Данная тема создана для того, чтобы коллективными усилиями установить ...
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 84



 



Данная тема создана для того, чтобы коллективными усилиями установить ...

Terran Conflict (X3TC) / Форум / Форум по игре X3: Albion Prelude / Игровой сектор. Строение и особенности.

Игровой сектор. Строение и особенности.
(http://x3tc.net/x3_forum/?tid=1560)
Автор: pusher
(07.08.2012 21:35:18)

   
   Данная тема создана для того, чтобы коллективными усилиями установить геометрическую структуру игрового сектора, а также исследовать эту структуру на предмет различных скрытых возможностей, которые могут оказаться полезными для игрока в процессе игры или просто для удовлетворения его любознательности. Некоторые из этих возможностей можно было бы назвать чудесными с точки зрения евклидовой геометрии, но мы знаем о том, что в природе существует и другая геометрия — "Наиболее поразительной чертой неевклидовой геометрии является тот факт, что две прямые линии, параллельные в одной части пространства, могут пересечься в другой. Альберт Эйнштейн, разрабатывая общую теорию относительности, пришел к выводу, что геометрия Вселенной, в которой мы живем, является неевклидовой." Отчасти по этой причине и по благоразумию в названии темы нет слова "чудеса", оно заменено на просто "особенности".
   Игровым сектором называется тот единственный в каждый момент времени в игре сектор, в котором "присутствует" игрок. Все остальные сектора в игре называются удаленными.

   Итак, автор темы полагает, что пространство игрового сектора в играх Х3 занимает объем куба, сторона которого имеет длину 8588 км. Грани этого куба образуют оболочку, выйти за пределы которой у игрока нет никакой возможности. Но чтобы у игрока все же создавалось впечатление безграничности космического пространства, эти самые грани не представляют собой непреодолимую преграду вроде железобетонной стены. Сквозь них мы можем пролетать на своих космических кораблях, но... при этом оставаясь все в том же пространстве того же сектора. Это можно назвать первым "чудом". Хотя точно такая же способность, предлагаемая в компьютерных играх, далеко не нова. Вспомним, например, игру Pacman :



На картинке выше я указал стрелочками возможные перемещения игрока "за пределы" игрового поля. Но перемещения по этим стрелочкам, выводя игрока, одновременно и вводят его же, но с противоположной стороны этого же игрового поля.
   В случае с сектором в Х3 ситуация очень похожа. Различие только в том, что эта игра "трехмерная". И при переходе игрового объекта через оболочку куба, этому объекту присваиваются новые координаты в трех, а не в двух измерениях.

1.  2.  3.


   На представленных схемах изображено :
1. Игровой сектор в Х3 есть куб, сторона которого H равна 8588 км, а кратчайшее расстояние от его центра до любой из граней h равно 4294 км.
2. Для удобства ориентирования и навигации в секторе куб пересекают три координатные оси. Точка пересечения этих осей является точкой начала координат и геометрическим центром куба. От этого центра по координатным осям отсчитываются как положительные, так и отрицательные значения координат. На схеме в пределах желтых границ изображена так называемая здесь "плоскость эклиптики". Мне неизвестно, кто первым применил этот термин на нашем с вами форуме для названия данной плоскости, но термин прижился. Тем же, кто хочет знать истинное значение этого термина, рекомендую — , а также.
3. При нормальном (от слова нормаль) "пересечении" граней куба-сектора в самой точке пересечения одна из координат движущегося объекта меняет свой знак (+/-), но не направление отсчета (зеленые стрелки на схеме). При "пересечении" грани при движении в двух / трех плоскостях, соответственно, две / три координаты могут, но совсем не обязательно, поменять свой знак, при этом направление отсчета также не меняется (красные стрелки).
   Что я называю "направлением отсчета" ?

..........+4293, +4294 | - 4294, - 4293, .............................., -1, 0, +1, .............................., + 4293, + 4294


   Теперь становится понятно, что, например, при движении значение координаты может вдруг начать уменьшаться, до этого увеличиваясь, но направление от "минуса" к "плюсу" остается неизменным (слева направо или снизу вверх).

   На всех этих схемах синим шариком изображена игровая сфера (термин "сфера" первым применил Pirx в этом сообщении) — тот объем сектора, в котором происходит нормальное течение жизни игровых объектов : кораблей и контейнеров. Эта сфера вписана в куб-сектор и имеет радиус 4294 км.
   Вне объема этой сферы, но в пределах оболочки куба, жизнь движимых игровых объектов может претерпевать "чудесные" метаморфозы. Под "движимыми объектами" я подразумеваю космические корабли и контейнеры. Станции к ним не относятся. Дело в том, что станции при перемещении их Силовым лучом не являются станциями в полной мере, их координаты не привязаны к сетке. Перемещать станции с помощью луча в пределах игрового сектора в игре способен только игрок самолично. Еще проще обстоит дело, когда игрок "строит" станцию — игра делает разрыв скриптовым роликом. При отключенном воспроизведении такого ролика (с помощью другого скрипта, мое предположение) или при строительстве станции неписями эта станция появляется резко и своих координат уже не меняет.

4.  5.


4. На этой схеме аляповато изображена область между гранями куба-сектора и поверхностью вписанной сферы — тот объем игрового пространства в секторе, где происходят "чудеса". Еще эту область можно называть "сверхдалекой" из-за того, что она находится на весьма большом расстоянии (более 4200 км) от обжитой части сектора, радиус которой от начала координат обычно не превышает 50-80 км.
5. Для того, чтобы определить расстояние объекта до начала координат (отрезок O-A), нужно ввести его координаты в формулу :

x2 + y2 + z2 = N


А затем извлечь из полученного значения N квадратный корень. Результатом и будет искомое расстояние. Оно всегда положительное, даже если координаты отрицательные. Ведь со школы помним, что перемножение отрицательных множителей дает положительную величину.
  
   Собственно, это уже было описано в ранних исследованиях строения игрового сектора, только без схем.
 
   Тогда же был обнаружен феномен ничтожности расстояний в секторе, если величина этого расстояния превышает значение 4294 км :
  * корабль способен обнаружить скрытый (не путать с секретным) объект,
  * корабль способен просканировать (нужен сканер минералов и исследовательский программный модуль) астероиды во всем секторе, не меняя своих координат, то есть не двигаясь.
 
   Кроме того, при нахождении корабля за сферой :
  * корабль способен телепортироваться в любую точку в пределах сферы, а затем, по желанию, обратно за сферу (только в удаленном секторе),
  * игрок на своем корабле способен к общению с кораблями НПС и станциями НПС, если те находятся от него далее 4294 км, а также просканировать на расстоянии сверх 4294 км другой корабль (нужен сканер грузов).

   При условии, что расстояние до ближайшей станции в секторе не превышает 4294 км — автопилот не заблокирован :
  * игрок на своем истребителе способен мгновенно пристыковаться к своему же кораблю с ангаром, если такой корабль находится в пределах сферы,
  * игрок на своем корабле способен мгновенно выпрыгнуть из любых врат в секторе.

   При условии, что хотя бы на одном из кораблей игрока установлен транспортер и расстояние между этими кораблями превышает 4294 км :
  * игрок способен менять корабль, что находится в пределах сферы, на тот, что находится за этими пределами, и наоборот,
  * игрок способен перемещать грузы между такими кораблями.
  * ... здесь можно еще чего-нибудь написать в каждый абзац при должном усердии.

   В принципе, все это мы можем проделывать в любой из игр Х3, движок у них один. Для этого нужно воспользоваться так называемым "методом 4000". Этот способ был обнаружен достаточно давно, и, я думаю, авторов его на разных ресурсах тьма — всякий любопытный задавался вопросом "А что же там, далеко?". Но из-за того, что практической надобности в применении этого метода особо не было, им мало пользовались. Подробной инструкции по применению метода 4000 тоже не существовало. Но можно воспользоваться советами из этого поста.
   И только с выходом X3:Albion Prelude ситуация изменилась. На это повлияла совокупность обстоятельств :
  - в игру были добавлены контейнеры с апгрейдами,
  - эти контейнеры труднообнаруживаемые, потому что секретные,
  - и самое главное — в группу навигационных команд была добавлена команда "Лететь к координатам".
  
   С помощью команды "Лететь к координатам" у игрока появилась возможность очень быстро переместить свою движимую собственность за пределы сферы радиусом 4294 км, то есть в "область чудес". Случай помог открыть такой способ, получивший название


Метод 3000



   Этот метод был разработан специально для быстрого поиска секретных контейнеров с апгрейдами и бесхозных кораблей, генерация которых отныне происходила произвольно в известных границах, и в каждой игре по-разному.
   Но чтобы просто вывести свой корабль за оболочку сферы, можно воспользоваться "методом 2500" или даже "методом 2483" .

   С помощью этого способа можно быстро обследовать любой сектор в игре X3:Albion Prelude, кроме сектора несфокусированного прыжка, так как тот никогда не бывает удаленным.
   Можно находить другие интересные развлечения с применением "метода 3000". Или даже реализовывать грандиозные проекты. В общем, для поиска и описания новых интересных возможностей, которые предоставляет нам игра с использованием команды "Лететь к координатам", и была создана эта тема.

   Также хочется продолжить исследование строения игрового сектора. Для кого-то будет новостью, а кто-то вспомнит, что в разделе по Земному Конфликту на нашем форуме пыльным антиквариатом лежит незакрытая тема Сказ о том как устроен сектор, которая жила в течение года и умерла больше двух лет тому назад. Но в ней написали целых 38 сообщений. И если у кого-нибудь из вас есть что добавить или рассказать по этому вопросу — милости прошу.

дерево темы → Игровой сектор. Строение и особенности. Игровой сектор. Строение и особенности. »
Список игр