Тема про строительство по Земному конфликту у нас есть давно. Для АР п...
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 57



 



Тема про строительство по Земному конфликту у нас есть давно. Для АР п...

Terran Conflict (X3TC) / Форум / Форум по игре X3: Albion Prelude / Строительство в Albion Prelude

Строительство в Albion Prelude
(http://x3tc.net/x3_forum/?tid=1558)
Автор: eliseeff
(05.08.2012 14:07:08)

Тема про строительство по Земному конфликту у нас есть давно. Для АР пока что не было столь коренных отличий в строительстве, ради которых стоило бы заводить отдельную тему. Но то, что я опишу ниже, в Земном конфликте провернуть если и реально, то кошмарно трудно из-за отсутствия команды "лететь к координатам". Поэтому - да будет тема!









Построить комплекс в значительном удалении от центра сектора было возможно и в Земном конфликте. Что это давало? Думаю, многие замечали, что при наличии более-менее приличного комплекса (сотня-другая станций) в секторе наблюдается ощутимая разница в FPS, когда смотришь на этот комплекс и когда от него отворачиваешь нос корабля. Отсюда и желание запузырить этот генератор тормозов куда подальше, чтоб глаза его не видели.

Но к этому прилагались и отрицательные стороны:

  • если головной модуль комплекса находится далеко от врат - до него долго лететь;
  • подтаскивать модуль к вратам цепочкой станций, соединяя очередные две и присоединяя к полученному комплексу основной, довольно муторно;
  • в такой "цепочке" достаточно много отдельных станций, каждая из которых может быть атакована периодически генерирующимися агрессивными пиратами, а охранять каждую - нереально.

Идеальным, конечно, был бы вариант, когда соединительная труба шла бы от головного модуля прямо до основного комплекса через одну-две станции, находящиеся вблизи головного модуля (для создания более эстетичного изгиба соединения, чтобы трубы от модуля направлялись сначала вверх или вниз, а потом уже шли к основному комплексу). Но это было, увы, невозможно.

Но вот вышла Albion Prelude и в ней внезапно появились прыжковые маяки. Такой маяк можно выбросить возле удаленного комплекса и это снимет проблему долгого полета. Плюс к этому, лазерные башни получили весьма крепкие щиты и теперь группа башен может эффективно контрапупить даже весьма серьезных агрессоров. Но вот прыжковый маяк раздобыть не так-то просто. Есть ли способ обмануть движок игры и заставить его протянуть соединение к вратам без большого количества промежуточных станций?

Да! Есть! Как же это сделать? Вот об этом я и хочу рассказать.

Итак, первым делом расставляем станции. Шахты (если они будут в комплексе) таскаются силовым лучом  - тут уж ничего не попишешь. Хотя можно оставить их и на своих местах, если лень возиться. Правда, это снизит положительный эффект от всей этой затеи, но хозяин - барин. Только соедините их между собой, чтобы потом сэкономить время на стадиях "финты ушами". И прежде чем таскать шахты, проверьте, на какое расстояние позволяет движок игры перемещать по карте курсор при выборе по команде "лететь в точку". Это расстояние бывает разным (оно зависит от размеров сектора) и является предельным при перемещении станций кнопками цифровой клавиатуры. Если вы хотите, чтобы шахты и станции располагались рядом - не вывозите шахты за эти пределы.

После того как шахты вывезены (или не вывезены, если это лень делать), начинаем расставлять станции. Можно выставлять их по координатной сетке - по станции на клетку - но лично я предпочитаю выбросить улучшенный спутник, нажать клавишу с латинским "K" и следить за расположением станций с помощью видеонаблюдения. Увеличить/уменьшить масштаб просмотра можно кнопками Home/End. Расставляем все станции кроме двух - они нам понадобятся - и приступаем к следующему этапу.

На этой стадии нам нужно соединить почти все станции (кроме двух, но не следует их путать с теми двумя из предыдущего пункта, которые еще не построены) в промежуточный модуль. Назовем его, например, "времянка". В принципе, это можно сделать на более поздней стадии "финт ушами", но на ней это потребует гораздо больше телодвижений, т.к. придется отправлять TL на верфь каждый раз, когда кончаются сборочные узлы, а потом снова вылетать из сектора и повторять танцы с бубном. Так что лучше это все же сделать сейчас. ВНИМАНИЕ! Не забудьте оставить две неприсоединенные станции! Причем эти станции должны располагаться не дальше 20 км друг от друга. После того как "времянка" готова, действуем дальше.

Ставим еще две оставшихся у нас станции возле врат. Они нужны нам для создания головного модуля, который и станет окончательным. И через них должна проходить соединительная труба к основному комплексу, поэтому ставьте их выше или ниже врат, в зависимости от того, где расположена основная группа станций. Я, например, станции ставил в отрицательных координатах X, Y, X. Это значит, что они ниже эклиптики. А это значит, что и эти две станции надо ставить ниже врат, а не выше. Иначе потом от получившегося главным модуля трубы просто пойдут в двух направлениях: одна - вниз, к основному комплексу, другая - вверх, к этим двум станциям.

Теперь соединяем эти две станции и ставим головной модуль поблизости от врат. Ориентируем его, чтобы был удобен для стыковки и не мешал проходу кораблей, когда мы в секторе. Назовем его "результат", чтобы было понятно. Готово? Тогда можно приступать к финту ушами.

Фокус заключается в создании промежуточного модуля (назовем его "финт") в жутко удаленной точке сектора, который за счет "эффекта 4000" будет способен соединиться с обоими предыдущими созданными нами модулями. Только как его там разместить? Курсор туда не "ездит". Ну, раз гора не идет к Магомету... Короче, выпрыгиваем из сектора. Теперь удаленно засылаем любой свой кораблик в координаты 3000000, 3000000, 3000000 в секторе с нашей чудо-стройкой. Я туда засылал все тот же TL - а какая разница? Открываем карту этого сектора и видим, что кораблик чудесным образом уже прибыл на место. Залезаем к нему в трюм и выбрасываем оттуда одну батарейку. Не делайте этого раньше времени. Если после выброса батарейки попытаться разместить еще какую-нибудь станцию в секторе - она будет скакать при выборе позиции как умалишенная.

После того как батарейка выброшена, верните корабль в нормальные границы сектора ("лететь в точку" и выбираем какую-нибудь точку рядом с вратами или какой-нибудь станцией неписей - неважно). Убеждаемся по карте, что команда выполнена, и влетаем в сектор сами.

Помните, мы оставляли две неприсоединенные станции во "времянке"? Вот они нам и понадобились. Соединяем их сборочным узлом. А когда игра предлагает нам выбрать местоположение головного модуля, нажимаем на NumPad'е кнопку "5" и выбираем в качестве точки расположения нашу несчастную брошенную батарейку. Что, координаты мелькают? Скачет как блоха? Это не страшно. (Хотя сохраниться предварительно все же не помешает - это никогда не бывает лишним). Жмем Enter. Вот мы и получили наш головной модуль "финт".



Довольно забавно выглядит, правда? Будто ни к чему не присоединен... Хотя трубы по сектору тянутся - они видны на карте.

Осталась самая малость. Помните, что при соединении двух головных модулей результирующим становится тот, что выбран первым? Значит, нам нужно лишь к "финту" присоединить "времянку", а потом к "результату" присоединить "финт". Но - вот беда! - при попытке соединения "финт" невозможно выбрать первым! Это означает, что пришло время сделать финт ушами №2.

Опять покидаем сектор со стройкой. Теперь снова удаленно засылаем наш TL со сборочным узлом (теперь уже непременно именно его) в координаты 3000000, 3000000, 3000000 и смотрим на карту, чтобы он туда сразу прилетел. Прибыл? Теперь влетаем в сектор сами. Вот теперь мы запросто можем присоединить к модулю "финт" нашу "времянку". Очень хорошо. Соединили.

Примечание: Помните, я писал про шахты, которые можно и не таскать? Так вот если не таскали - пора их тоже присоединить к "финту". Если они, как я и советовал, соединены между собой, пристегнуть их можно будет всего одним модулем. Если нет - финт №2 придется повторять неоднократно. Оно вам надо?

Что, теперь "результат" первым не выбирается? Но ведь вы уже поняли, что надо сделать? Просто опять вылететь из сектора и удаленно вернуть TL в окрестности центра сектора. Или не вылетать, а дать ему команду прыгнуть к вратам. А потом можно вернуться (если все-таки вылетали из сектора) и закончить эпопею, присоединив к "результату" наш "финт".

Строительство закончено.



Неплохо получилось, да? Теперь можно обставить ключевые позиции лазерными башнями и забыть про этот комплекс.

P.S. Особая благодарность - pusher за его "метод 3000", на котором все это, собственно, и основано.

P.P.S. Если у вас уже есть "удаленный комплекс", то можно быстро "подтянуть" его к вратам с помощью четырех любых фабрик, построенных возле врат, и четырех сборочных узлов. Две станции соединяем в "результат", две - в "финт", потом присоединяем существующий комплекс к "финту", а "финт" - к "результату". Потом просто отключаем эти станции в меню комплекса и наслаждаемся жизнью.

P.P.P.S. Настоящая жадность - это когда после окончания строительства подбирают ту несчастную батарейку. :lol:

дерево темы → Строительство в Albion Prelude Строительство в Albion Prelude »
Список игр