Игровой сектор. Строение и особенности.
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 74



 



Игровой сектор. Строение и особенности.

Форумы: Terran Conflict (X3TC) / X3 Земной конфликт / Форум по игре X3: Albion Prelude / Игровой сектор. Строение и особенности.Войти
Тема устарела

Количество: 52
123>»
Игровой сектор. Строение и особенности.
07.08.2012 21:35:18
pusher

Репутация: 5854
Сообщений: 673
Регистрация: 17.09.2011
   
   Данная тема создана для того, чтобы коллективными усилиями установить геометрическую структуру игрового сектора, а также исследовать эту структуру на предмет различных скрытых возможностей, которые могут оказаться полезными для игрока в процессе игры или просто для удовлетворения его любознательности. Некоторые из этих возможностей можно было бы назвать чудесными с точки зрения евклидовой геометрии, но мы знаем о том, что в природе существует и другая геометрия — "Наиболее поразительной чертой неевклидовой геометрии является тот факт, что две прямые линии, параллельные в одной части пространства, могут пересечься в другой. Альберт Эйнштейн, разрабатывая общую теорию относительности, пришел к выводу, что геометрия Вселенной, в которой мы живем, является неевклидовой." Отчасти по этой причине и по благоразумию в названии темы нет слова "чудеса", оно заменено на просто "особенности".
   Игровым сектором называется тот единственный в каждый момент времени в игре сектор, в котором "присутствует" игрок. Все остальные сектора в игре называются удаленными.

   Итак, автор темы полагает, что пространство игрового сектора в играх Х3 занимает объем куба, сторона которого имеет длину 8588 км. Грани этого куба образуют оболочку, выйти за пределы которой у игрока нет никакой возможности. Но чтобы у игрока все же создавалось впечатление безграничности космического пространства, эти самые грани не представляют собой непреодолимую преграду вроде железобетонной стены. Сквозь них мы можем пролетать на своих космических кораблях, но... при этом оставаясь все в том же пространстве того же сектора. Это можно назвать первым "чудом". Хотя точно такая же способность, предлагаемая в компьютерных играх, далеко не нова. Вспомним, например, игру Pacman :



На картинке выше я указал стрелочками возможные перемещения игрока "за пределы" игрового поля. Но перемещения по этим стрелочкам, выводя игрока, одновременно и вводят его же, но с противоположной стороны этого же игрового поля.
   В случае с сектором в Х3 ситуация очень похожа. Различие только в том, что эта игра "трехмерная". И при переходе игрового объекта через оболочку куба, этому объекту присваиваются новые координаты в трех, а не в двух измерениях.

1.  2.  3.


   На представленных схемах изображено :
1. Игровой сектор в Х3 есть куб, сторона которого H равна 8588 км, а кратчайшее расстояние от его центра до любой из граней h равно 4294 км.
2. Для удобства ориентирования и навигации в секторе куб пересекают три координатные оси. Точка пересечения этих осей является точкой начала координат и геометрическим центром куба. От этого центра по координатным осям отсчитываются как положительные, так и отрицательные значения координат. На схеме в пределах желтых границ изображена так называемая здесь "плоскость эклиптики". Мне неизвестно, кто первым применил этот термин на нашем с вами форуме для названия данной плоскости, но термин прижился. Тем же, кто хочет знать истинное значение этого термина, рекомендую — , а также.
3. При нормальном (от слова нормаль) "пересечении" граней куба-сектора в самой точке пересечения одна из координат движущегося объекта меняет свой знак (+/-), но не направление отсчета (зеленые стрелки на схеме). При "пересечении" грани при движении в двух / трех плоскостях, соответственно, две / три координаты могут, но совсем не обязательно, поменять свой знак, при этом направление отсчета также не меняется (красные стрелки).
   Что я называю "направлением отсчета" ?

..........+4293, +4294 | - 4294, - 4293, .............................., -1, 0, +1, .............................., + 4293, + 4294


   Теперь становится понятно, что, например, при движении значение координаты может вдруг начать уменьшаться, до этого увеличиваясь, но направление от "минуса" к "плюсу" остается неизменным (слева направо или снизу вверх).

   На всех этих схемах синим шариком изображена игровая сфера (термин "сфера" первым применил Pirx в этом сообщении) — тот объем сектора, в котором происходит нормальное течение жизни игровых объектов : кораблей и контейнеров. Эта сфера вписана в куб-сектор и имеет радиус 4294 км.
   Вне объема этой сферы, но в пределах оболочки куба, жизнь движимых игровых объектов может претерпевать "чудесные" метаморфозы. Под "движимыми объектами" я подразумеваю космические корабли и контейнеры. Станции к ним не относятся. Дело в том, что станции при перемещении их Силовым лучом не являются станциями в полной мере, их координаты не привязаны к сетке. Перемещать станции с помощью луча в пределах игрового сектора в игре способен только игрок самолично. Еще проще обстоит дело, когда игрок "строит" станцию — игра делает разрыв скриптовым роликом. При отключенном воспроизведении такого ролика (с помощью другого скрипта, мое предположение) или при строительстве станции неписями эта станция появляется резко и своих координат уже не меняет.

4.  5.


4. На этой схеме аляповато изображена область между гранями куба-сектора и поверхностью вписанной сферы — тот объем игрового пространства в секторе, где происходят "чудеса". Еще эту область можно называть "сверхдалекой" из-за того, что она находится на весьма большом расстоянии (более 4200 км) от обжитой части сектора, радиус которой от начала координат обычно не превышает 50-80 км.
5. Для того, чтобы определить расстояние объекта до начала координат (отрезок O-A), нужно ввести его координаты в формулу :

x2 + y2 + z2 = N


А затем извлечь из полученного значения N квадратный корень. Результатом и будет искомое расстояние. Оно всегда положительное, даже если координаты отрицательные. Ведь со школы помним, что перемножение отрицательных множителей дает положительную величину.
  
   Собственно, это уже было описано в ранних исследованиях строения игрового сектора, только без схем.
 
   Тогда же был обнаружен феномен ничтожности расстояний в секторе, если величина этого расстояния превышает значение 4294 км :
  * корабль способен обнаружить скрытый (не путать с секретным) объект,
  * корабль способен просканировать (нужен сканер минералов и исследовательский программный модуль) астероиды во всем секторе, не меняя своих координат, то есть не двигаясь.
 
   Кроме того, при нахождении корабля за сферой :
  * корабль способен телепортироваться в любую точку в пределах сферы, а затем, по желанию, обратно за сферу (только в удаленном секторе),
  * игрок на своем корабле способен к общению с кораблями НПС и станциями НПС, если те находятся от него далее 4294 км, а также просканировать на расстоянии сверх 4294 км другой корабль (нужен сканер грузов).

   При условии, что расстояние до ближайшей станции в секторе не превышает 4294 км — автопилот не заблокирован :
  * игрок на своем истребителе способен мгновенно пристыковаться к своему же кораблю с ангаром, если такой корабль находится в пределах сферы,
  * игрок на своем корабле способен мгновенно выпрыгнуть из любых врат в секторе.

   При условии, что хотя бы на одном из кораблей игрока установлен транспортер и расстояние между этими кораблями превышает 4294 км :
  * игрок способен менять корабль, что находится в пределах сферы, на тот, что находится за этими пределами, и наоборот,
  * игрок способен перемещать грузы между такими кораблями.
  * ... здесь можно еще чего-нибудь написать в каждый абзац при должном усердии.

   В принципе, все это мы можем проделывать в любой из игр Х3, движок у них один. Для этого нужно воспользоваться так называемым "методом 4000". Этот способ был обнаружен достаточно давно, и, я думаю, авторов его на разных ресурсах тьма — всякий любопытный задавался вопросом "А что же там, далеко?". Но из-за того, что практической надобности в применении этого метода особо не было, им мало пользовались. Подробной инструкции по применению метода 4000 тоже не существовало. Но можно воспользоваться советами из этого поста.
   И только с выходом X3:Albion Prelude ситуация изменилась. На это повлияла совокупность обстоятельств :
  - в игру были добавлены контейнеры с апгрейдами,
  - эти контейнеры труднообнаруживаемые, потому что секретные,
  - и самое главное — в группу навигационных команд была добавлена команда "Лететь к координатам".
  
   С помощью команды "Лететь к координатам" у игрока появилась возможность очень быстро переместить свою движимую собственность за пределы сферы радиусом 4294 км, то есть в "область чудес". Случай помог открыть такой способ, получивший название


Метод 3000



   Этот метод был разработан специально для быстрого поиска секретных контейнеров с апгрейдами и бесхозных кораблей, генерация которых отныне происходила произвольно в известных границах, и в каждой игре по-разному.
   Но чтобы просто вывести свой корабль за оболочку сферы, можно воспользоваться "методом 2500" или даже "методом 2483" .

   С помощью этого способа можно быстро обследовать любой сектор в игре X3:Albion Prelude, кроме сектора несфокусированного прыжка, так как тот никогда не бывает удаленным.
   Можно находить другие интересные развлечения с применением "метода 3000". Или даже реализовывать грандиозные проекты. В общем, для поиска и описания новых интересных возможностей, которые предоставляет нам игра с использованием команды "Лететь к координатам", и была создана эта тема.

   Также хочется продолжить исследование строения игрового сектора. Для кого-то будет новостью, а кто-то вспомнит, что в разделе по Земному Конфликту на нашем форуме пыльным антиквариатом лежит незакрытая тема Сказ о том как устроен сектор, которая жила в течение года и умерла больше двух лет тому назад. Но в ней написали целых 38 сообщений. И если у кого-нибудь из вас есть что добавить или рассказать по этому вопросу — милости прошу.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 08.08.2012 18:40:09.

07.08.2012 21:50:27
pusher

Репутация: 5854
Сообщений: 673
Регистрация: 17.09.2011
   Исследования продолжаются.

   В короткой и мертвой теме Не так как надо... описывается ситуация, с которой, думаю, сталкивались многие. Нет, мало кто хотел реализовать парковку своих кораблей, разве что такую, да и там корабли не стоят близко к друг другу, а пристыкованы к докам. А вот то, что каждый игровой объект обладает "аурой", размеры которой прямо зависят от размеров самого объекта, наверно, замечали все.
   Например, при выходе в открытый космос в скафандре из истребителя, Вы оказываетесь рядом с ним. Попробуйте выйти из М7 или М2 — вас "отбросит" на приличное расстояние, грести обратно будете долго.
   Если, например, при ускоренном ремонте Арана Вы катапультируете из своего истребителя Сингулярный уплотнитель времени ближе, чем за километр (точной цифры не помню, это не суть) от того Арана, то контейнер с СУВ окажется "отброшенным" еще дальше. То же самое происходит при катапультировании других объектов вблизи крупных станций.

   Я специально начинаю новый пост, чтобы отделить его от шапки темы. Потому что в шапке написаны общие познания и цели, а далее идет свободное плавание.
   На днях копался в старых темах по ЗК, и вот. С моей стороны некрасиво напоминать вам об истории с путешествием за пределы сферы Ксенонского Узла. Тем не менее, я рискну. Для этого воспользуюсь ссылкой из чужого поста. Особенно умиляет байка о "неизвестных вратах", для зарядки которых требуется "5000 батарей". Ну, да ладно. Извиняюсь перед всеми участниками. Но воспоминания об этой истории напомнили мне и о моем желании когда-нибудь оказаться за пределами Хаба и без читов.


   И вот мои эксперименты.

   Дано : Гиперион с пристыкованным Аспидом Рейдером. И у того, и у другого скорость вполовину меньше, чем у Пустельги, но мне не терпится. Удаленно отправляю Аспид в координаты 3000 км сектора с Хабом, попутно прикидывая, не окажется ли Аспид внутри раскаленного светила ? Влетаю в сектор на Гиперионе, Аспид жив, его координаты сместились в пределах сотни км. Ни один из кораблей НПС не оказался вне сферы Узла. С помощью транспортера меняю корабль. И вот оно :

 
 


   Так, отлично. Теперь нужно добраться до наружной оболочки самого Хаба. Чтобы леталось быстрее, вызываю Гелиос с Пустельгами. На выброшенный прыжковый маяк по команде "Прыгнуть ко мне", тот почему-то выпрыгнул из врат внутри Узла (патч 2.5 виноват ?). Ладно, транспортером перемещаюсь в Гелиос, стартую на Пустельге, прыгаю на свой маяк.
   Теперь полечу быстрее. Только куда? Иконка с Хабом через короткие промежутки полета меняет свое положение, я дезориентирован. Автопилот при попытке лететь к цели, понятное дело, не работает, ведь до станции больше 4294 км. Хорошо, пока я здесь, проверю, можно ли убиться об огненное светило?



   Что ж, убиться не получилось. Придется лететь домой. Решив, что кривая вывезет, полетел куда глаза глядят. Почти. Все же сверялся по карте сектора, уменьшаются ли мои координаты ?



   Пролетаю через одну грань куба, пересекаю другую, а в это время то ли Тир в секторе бесчинствует, то ли кораблики по стенкам Ксенонского Узла размазывает.
   Надоело лететь, решил переиграть (сделав сохранение). Чтоб не путать, использовал другую Пустельгу. Отправляю ее в координаты "- 2500" — поближе к оболочке чудо-сферы и подальше от жаркого солнца. Влетаю в сектор сам :



   Корабли НПС остаются внутри сооружения, моя Пустельга почему-то оказывается тоже. Посылаю Пустельгу в "- 3000" — красота !
   Ловлю Гиперион в прицел, на всех парах мчусь к нему, СУВ на десять крат. И вдруг — бум ! удар по носу, щит на 75%, а впереди пустота...
   Сверяю свое положение по карте, мои координаты говорят мне, что до центра 4294,26 км. Я упираюсь в оболочку чудо-сферы !



   Раз мне тут не пройти, попробую схитрить. Транспортируюсь в Гиперион, приказываю далекой Пустельге "Следовать за мной". Та через секунд десять пропадает с карты. Лезу в статистику, по квитанции Пустельга - 4 штуки, без потерь. Ищу в собственности среди кораблей - вот она, пристыкована у меня сбоку ! Как же так ? Ведь в присутствии игрока корабли не телепортируются через поверхность сферы.
   Хех ! Пристыкованная сбоку. Как бы не так. При осмотре самого себя в Гиперионе с помощью F2, а затем 0 на нумпаде + мышь — никакой пристыкованной Пустельги эмпирически, стало быть и физически нет.
   Вот еще на эту же тему, как мне кажется. Игровой сектор можно еще долго исследовать. Точнее, не сектор, а движок игры.
   Загрузив сохранение с Аспидом, я повторил манипуляции, результат тот же.
   Чтобы не утомлять вас дальнейшими описаниями эксперимента и не лепить лишние скриншоты, сообщу :
   Если послать такой пристыкованный призрак в какую-нибудь точку внутри сферы, он окажется за сферой в той точке, откуда получил команду "Следовать за мной". Если попытаться самому стартануть на пристыкованном призраке, игрок сам оказывается в той же самой удаленной точке.
   Если расстояние между кораблями превышает 4294 км (этого можно добиться даже если засланец болтается возле оболочки сферы), то передав ему прыжковый маяк, можно было бы катапультировать его рядом с оболочкой сферы в надежде, что маяк окажется внутри этой оболочки, а затем и самому попасть в запретную зону. Но нет — маяк катапультируется исключительно либо за сферу, либо вовнутрь (!) сооружения Узла.
   Если расстояние между кораблями не превышает 4294 км, то по команде "Следовать за мной" засланец не "пристыковывается" к Гипериону, а бьется лбом о поверхность сферы, теряя проценты щита на расстоянии тех же 4294,25 км от центра сектора.

   Но мы не унываем и придумываем новые способы. Теперь я удаленно засылаю Пустельгу в "3000", затем сразу же в "100". Катапультирую из нее маяк. Маяк оказывается примерно в "3000". Финт неудался. Влетаю в сектор :



   Все неписи выброшены за пределы Ксенонского Узла, моя Пустельга быстро умирает в жерле палящего солнца (наверно). На скрине виден земной Ятаган, случайно до эксперимента выведенный на правый монитор, его щит также поврежден. А вот и его координаты, да и он сам на карте. Значит все же жизнь за Хабом существует !

   Но почему-то недолго что касается собственности игрока. Если удаленно приказать Пустельге лететь хоть в -50 км , хоть в -1000 км по оси х, то при влете игрока в сектор, она очень быстро умирает. Можно экспериментировать с более толстокожим кораблем, но нам его жизнь нужна лишь до тех пор, пока он не катапультировал прыжковые маяки в нашем присутствии. А вот маяки уже сгорают моментально, нам не успеть ими воспользоваться.
   Короче, я пока еще не достиг желаемого результата.
08.08.2012 08:51:50
453цу

Репутация: 1307
Сообщений: 3841
Регистрация: 09.04.2009
   Помню на версии 1,2 в секторе с Ксенонским узлом у меня по удаленке патрулировал мой "Феникс", команда была просто "Патрулировать сектор" патрулировал этот кораблик за пределами КУ, он был далеко, час не помню на каком точно растоянии. Как он туда попал? Долго я мучился, чтоб попасть к нему и вытащить его от туда. Тока с помощью прыхка я его вытащил
08.08.2012 11:53:55
eliseeff

Репутация: 25268
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
 453цу писал(а):
Как он туда попал?
 

В удаленке корабли могут летать сквозь альдринский планетоид. Стены хаба от него ничем не отличаются.
08.08.2012 13:16:25
eliseeff

Репутация: 25268
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
Принесу свой камешек в строительство храма знаний о строении сектора.

Поговорим о "сфере чудес". Само собой, сфера эта воображаемая. И служит для разграничения объектов на "в сфере" и "вне сферы". Но для полного понимания того, как ей пользоваться, не хватает сделать следующий шаг: данная сфера не одна. Она присуща каждому объекту в секторе. И центр каждой такой сферы находится в точке с самим объектом.

Для подтверждения этого можно провести следующий эксперимент (разумеется, я сам уже его провел):

1. Берем два корабля с транспортерами. По возможности обмена грузом мы будем судить о наличии/отсутствии эффекта.
2. Первый корабль засылаем сначала в координаты 3000000, 3000000, 3000000, а потом - в координаты -2000000, -2000000, -2000000. Почему не сразу? Да потому что вторая точка лежит на расстоянии чуть менее 3,5 тыс. км от центра сектора и лететь в нее без предварительного засыла в точку "3-3-3" он будет весьма и весьма долго.
3. Второй корабль засылаем сначала в координаты -3000000, -3000000, -3000000 (обратите внимание на минусы!), а потом - в координаты 2000000, 2000000, 2000000. Зачем были минусы перед "трешками"? А без минусов лететь будет долго. Позже я объясню, почему.

После того, как оба корабля находятся в назначенных им точках, можно приступать собственно к наблюдениям. Сначала рассмотрим все с точки зрения одной сферы с центром, совпадающим с центром сектора. Оба корабля находятся в ее пределах и никаких чудес с ними происходить не должно. И, на первый взгляд, оно действительно так. Они не могут обмениваться грузом с кораблями, находящимися в обычных пределах сектора. Но что это? Они, оказывается, совершенно спокойно могут обмениваться грузом друг с другом! Отчего же?

А все просто. У каждого из этих корабликов - своя "сфера чудес". И центр сектора с его окрестностями лежит в пределах обеих этих сфер. Но вот расстояние между этими кораблями - более 6 тыс. км, а это значит, что каждый из них лежит вне пределов сферы другого. Именно поэтому и были нужны минусы перед "трешками". Если бы их не было - точка назначения лежала бы внутри "сферы чудес" второго корабля и мгновенного перемещения бы не произошло.


Отсюда вывод: "сфера чудес" с центром, совпадающим с центром сектора, служит лишь для упрощения понимания простых манипуляций с объектами относительно основного содержимого сектора в его нормальных пределах. Для более тонких манипуляций и лучшего представления "куда и откуда можно достать чудесным образом" необходимо представлять себе сферу для каждого объекта, с которым мы собираемся химичить.
08.08.2012 16:09:49
Хренакс

Репутация: 4136
Сообщений: 2503
Регистрация: 29.08.2011
 eliseeff писал(а):
 
Т. е. ты хочешь сказать, что мы можем совершенно спокойно расположить одну станцию в координате 2000, вторую в -2000 и соединить их сборочным узлом, поставив его у врат? И забыть про пиратов и ФПС?
08.08.2012 18:08:54
eliseeff

Репутация: 25268
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
 Хренакс писал(а):
Т. е. ты хочешь сказать, что мы можем совершенно спокойно расположить одну станцию в координате 2000, вторую в -2000 и соединить их сборочным узлом, поставив его у врат? И забыть про пиратов и ФПС?
 

Ты забыл про третью сферу - модуля, который ты собираешься построить у врат. Обе предлагаемые тобой к постройке станции тоже находятся в этой сфере, так что модуль возле врат располагаться откажется.

А вообще, я о чем-то вроде того уже думал.

Даже по первому предложенному мной варианту станции располагаются в пределах перемещения курсора по карте сектора лишь для удобства их постройки. Можно запульнуть их и в район "точки 2000". Но при этом ты столкнешься с трудностью их размещения.

Курсором ты их туда не "подвезешь". При любом нажатии на кнопки 2-4-6-8 на нампаде курсор возвращается в пределы, отведенные ему движком. Как вариант - качаться на лыжах в гамаке с предварительным удаленным забросом опять же батарейки в нужную точку, а потом постройка станции в точке с батарейкой.

Лично мне представляются сомнительными выгоды от такого размещения. Станций не видно что так, что эдак. А вот возни будет многократно больше.



P.S. Зато если выбросить две батарейки (одну в "минус три", другую - в "плюс три"), то они своими сферами доставать друг до друга не будут. Потом прилетаем в этот сектор с TL'ом, везущим в трюме две станции и сборочный узел. После этого быстро строим две станции в одной точке с одной батарейкой. Щиты у них начинают просаживаться, но времени нам хватит. Теперь соединяем эти две станции сборочным узлом, а головной модуль размещаем в одной точке с другой батарейкой. Щиты просаживаться перестанут, т.к. станции соединены в комплекс.

Практической пользы от такого сооружения - никакой. Зато соединительная труба, проходящая через сектор, длиной будет превышать 9000 км. :lol:

Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 08.08.2012 19:07:22.

08.08.2012 18:34:35
453цу

Репутация: 1307
Сообщений: 3841
Регистрация: 09.04.2009
 eliseeff писал(а):
В удаленке корабли могут летать сквозь альдринский планетоид. Стены хаба от него ничем не отличаются.
 
 В то время я об этом незнал)))
08.08.2012 19:05:14
eliseeff

Репутация: 25268
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
На закуску предлагаю пару-тройку небольших эксплойтов, связанных с описанным в первом посте.

1. Дали миссию на сканирование нелегальных грузов (или богатеньких буратин у пиратов)? Засылаем удаленно в сектор свой корабль, оборудованный сканером грузов. Потом отсылаем его в "точку 3000". Потом сигаем в сектор сами и быстренько телепортируемся в нашего "засланца". (Естественно, хотя бы на одном из кораблей должен быть транспортер.) Теперь достаточно просто открыть карту сектора, перебирать корабли, нажимать Enter и выбирать "скан" в контекстном меню.

2. Нужно быстро захватить и забрать брошенный или халявный корабль? Засылаем в сектор с ним ТМ, оборудованный системой удаленного доступа. Потом прыгаем в сектор сами, телепортируемся в "засланца", выбираем целью беспилотный корабль и в меню цели - "захват". Про транспортер, думаю, уже и так понятно. Если нет СУД, можно попробовать выскочить из корабля и захватить в скафандре, но сам я так не пробовал, ибо опасаюсь, что из-за того же самого эффекта "сферы чудес" может вышвырнуть к такой едреней фене, куда Макар телят не гонял.

Теперь снова возвращаемся в первый корабль и сматываем удочки из сектора. Потому что удаленно свежезахваченный истребитель мгновенно пристыкуется к ТМ. Нужно только дать команду и проследить за выполнением, открыв карту сектора.

Само собой, вместо ТМ может быть использован и другой корабль. Просто если захватывается истребитель, то к ТМ его можно пристыковать. Если же беспилотный корабль более крупный, можно также использовать Киото или даже Аран.

3. Нет собственного TL, а неписевые уж слишком медлительны? Можно заставить TЛю использовать эффект "точки 3000".

Засылаем в сектор с ТЛ свой корабль-лоцман и отправляем его в "точку 3000". Потом связываемся с капитаном ТЛ и приказываем ему "следовать к...", указывая в качестве "к..." своего лоцмана. И вот ТЛ уже мгновенно переместился к нему. Теперь опять связываемся с капитаном и отсылаем ТЛ в следующий по пути сектор (сначала - именно ТЛ, а не лоцмана). Потом туда же направляем лоцмана и снова засылаем его в "точку 3000". Повторяем манипуляции необходимое количество раз.

ТЛ отправляем в соседний сектор первым из-за того, что если он останется в секторе без вашей собственности, то нельзя будет открыть актуальную карту сектора (откроется только карта с красной надписью "показана только сохраненная информация"). А в таких условиях ТЛ не переместится из "точки 3000" до врат мгновенно.
08.08.2012 20:20:02
Хренакс

Репутация: 4136
Сообщений: 2503
Регистрация: 29.08.2011
 eliseeff писал(а):
Ты забыл про третью сферу...
 
Хорошо хоть не полусферу
Вобщем да, я забыл про то, что 20 км должно быть не между станциями, а между модулем и каждой из станций.

 eliseeff писал(а):
...соединительная труба, проходящая через сектор, длиной будет превышать 9000 км. :lol:
 
Это что. На самом деле можно паутиной опутать весь сектор, ставя все станции за сферой. И станций как бы нет, т. е. сектор работает абсолютно нормально. Вот только два но:
1. головной модуль никак не поставить куда надо - он ставится строго на прямой линии, как я не изгалялся
2. шахты все равно туда не затащить, следовательно, практической пользы - ноль.

08.08.2012 20:26:01
pusher

Репутация: 5854
Сообщений: 673
Регистрация: 17.09.2011
 eliseeff писал(а):
В удаленке корабли могут летать сквозь альдринский планетоид. Стены хаба от него ничем не отличаются.
 

   Сквозь альдринский планетоид лично летали еще на заре моей юности. И недавно тоже летали на быстром кораблике, заодно подтвердив наличие "аур" у крупных объектов, а планетоид очень крупный объект.
 eliseeff писал(а):
3. Второй корабль засылаем сначала в координаты -3000000, -3000000, -3000000 (обратите внимание на минусы!), а потом - в координаты 2000000, 2000000, 2000000. Зачем были минусы перед "трешками"? А без минусов лететь будет долго. Позже я объясню, почему...    ... Именно поэтому и были нужны минусы перед "трешками". Если бы их не было - точка назначения лежала бы внутри "сферы чудес" второго корабля и мгновенного перемещения бы не произошло.
 

   Нет, все же совершенно необязательно ставить эти минусы. Второй корабль спокойно ставится в точку "2000" (после "3000") и затем обменивается грузами с первым кораблем.
 eliseeff писал(а):
Поговорим о "сфере чудес". Само собой, сфера эта воображаемая. И служит для разграничения объектов на "в сфере" и "вне сферы". Но для полного понимания того, как ей пользоваться, не хватает сделать следующий шаг: данная сфера не одна. Она присуща каждому объекту в секторе. И центр каждой такой сферы находится в точке с самим объектом...    ... Для более тонких манипуляций и лучшего представления "куда и откуда можно достать чудесным образом" необходимо представлять себе сферу для каждого объекта, с которым мы собираемся химичить.
 

   Вот это очень важное наблюдение и существенное замечание.

   Каждый объект в игровом секторе обладает сферами, и далеко не одной.
   В трехмерных компьютерных играх это, наверно, единственный выход для вычислений связей и взаимодействий между различными объектами — наделение их сферами. Что такое объект для компьютерной программы ? В ненаблюдаемом удаленном секторе — просто точка. В игровом же — точка с тремя степенями свободы. То есть, эта точка способна перемещаться одновременно в трех разных плоскостях или в трех измерениях. При этом таких точек-объектов целое множество.
   И когда какая-нибудь из сфер одного объекта касается точки другого объекта, срабатывает триггер, или по-другому, звонит звоночек:
- Этот объект можно захватить,
- Этот объект можно просканировать,
- Этот объект пора добавить на карту сектора, его засекли,
  и т.д.
 
   На следующем рисунке я постарался изобразить некоторые из сфер объектов:


 
   Представьте себе, что Вы есть некий объект, который приближается к другому объекту и вступает с ним во взаимодействие. Тогда вот Ваше восприятие этого другого объекта в зависимости от расстояния до него:

7 - расстояние до объекта 4294 км - объект перестает быть необычайно близким
6 - 30 км - объект засекается с помощью сканера С-3 и добавляется на карту сектора
5 - 25 км - с объектом возможно установить связь
4 - 20 км - объект засекается с помощью сканера С-2 и добавляется на карту сектора
3 - 10 км - объект-астероид может быть просканирован, объект засекается кораблем и добавляется на карту сектора
2 - 5 км - к объекту можно пристыковаться с помощью стыковочного компьютера
1 - 4 км - объект-корабль можно просканировать.


   И получается, что в секторе все объекты взаимопроникают своими сферами в сферы других объектов.  Вот такие они, "дети цветов" со своей хиппи-идеологией.
 YOYOMAN писал(а):
Немножко добавлю, ...
 

   Вот-вот ! Спасибо ! Хотелось бы побольше информации от людей, которые запросто ковыряют нутрянку игры. Что же касается меня, то все мои выводы относительно строения игры вообще и строения сектора в частности делались на основании анализа проводимых мной экспериментов и на доступном мне уровне понимания. А также с учетом моих скромных познаний.
   Было бы неплохо, если бы и другие пилоты, обитающие в основном в Скрипто-модовом , в чем-нибудь нас просветили.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 09.08.2012 14:24:04.

09.08.2012 10:46:26
YOYOMAN

Репутация: 1800
Сообщений: 4277
Регистрация: 20.11.2009
 pusher писал(а):
  
   И получается, что в секторе все объекты взаимопроникают своими сферами в сферы других объектов.  Вот такие они, "дети цветов" со своей хиппи-идеологией.
 

Немножко добавлю, эти все сферы о коих говориться в теме  есть сферы колизии, не буквально столкновения а для движка, каждый обьект погружен в сферу которые соприкасаясь взаемодействуют. Colission Detection использует автопилот, для обхода препятствий, и взаимодействия.
физические столкновения кораблей в игре другая тема)
09.08.2012 20:27:38
pusher

Репутация: 5854
Сообщений: 673
Регистрация: 17.09.2011
   У кого-то трубы горят через весь сектор тянутся, а я все за Хаб пытаюсь проникнуть.
Здраво рассудив, что в ту зону можно попасть не только с помощью моментально уничтожающихся маяков, но и с помощью транспортера, я засылаю (удаленно) в сектор два корабля — Питон в "3000", затем в "100" и М3 в "3000". Смотрю на карту (удаленно), все на своих местах. Питон должен сыграть роль толстокожего носорога и долго выживать, пока я буду транспортироваться в М3, а затем в него. Влетаю в сектор с Узлом: М3, как обычно, меняет позицию в пределах 100 ± км, а вот Питон прижат к внутренней поверхности Узла. Может запретная зона в объеме шара диаметром 8588 км за вычетом объема микроскопического шарика диаметром 22 км (внутреннее пространство сооружения Ксенонского Узла) — слишком мала для М2 ? Ведь Пустельга-то там умещалась давеча !
   Другая попытка. Вместо Питона отправляю Гиперион. С тем же результатом. С М3 то же самое. Да и с Пустельгой, впрочем. Не хочет Зона пускать чужаков, не любит она их ! А вот неписей привечает, они там плавают после того, как их швырнет туда при моем влете в сектор.

   Другая методика : решаю удаленно разместить прыжковый маяк в точке "100" с тем, чтобы удаленно же на него прыгнуть. Идея мне показалась удачной, ведь удаленно моя собственность в Зоне живет-выживает. Прыгаю на маяк в Узле, и вот картина



Я прижат к внутренней стенке, а неподалеку так же прижаты Аамон и его выкидыш, маяк. Корабли НПС находятся тоже внутри будки, хотя на скрине видно, что очень далекий Аспид разрешает им выйти погулять.
   Но они выходят лишь тогда, когда что-нибудь находится именно в Зоне между Хабом и чудо-сферой.

   Еще одна методика : Пустельга засылается в "0,0,-50000", Аспид в "100" (у нас тут уже вырабатывается система сокращений — "100" означает 100 км по всем трем осям, по аналогии с "3000"). За чудо-сферой оставлен маяк, на него и прыгаю Гиперионом из Мегнира.

1. 2. 3. 4. 5.

   1. Пустельга начинает стремительно погибать. Но у меня есть план. Приказываю ей "Следовать за мной" и она "пристыковывается" к моему Гипериону на 75-ом проценте своей героической жизни. Как видите, ее щит мгновенно восстановился.
   2. У Аспида щит потолще, и именно поэтому он тает медленнее, чем у Пустельги, а не из-за того, что Аспид находится в какой-то более выгодной позиции перед Пустельгой.
   3. Чтобы иметь возможность "пристыковать" и Аспид, выгоняю реально пристыкованный Аамон приказом "Лететь в точку... Ваш Узел". Отлетев от меня на 1 км, Аамон резонно сообщает мне, что выполнил распоряжение.
   4. Транспортируюсь в Аспид, его щит еще жив. Я, конечно, очень рад тому, что оказываюсь наконец-то в запретной Зоне и воочию могу лицезреть грандиозность постройки Предтечей или кого там. Но корабль продолжает умирать, и вот я слышу и вижу "Плазменный генератор повреждено", "Космотабак уничтожено", а вместе с тем мой корпус пожирает коррозия гигантской аномалии космической Зоны. При этом меня колбасит, я слышу скрежет, но самое обидное, что я могу увеличивать и уменьшать скорость (и она увеличивается и уменьшается), но не могу сдвинуться с места. Специально контролировал свои координаты по карте сектора — без изменений. Это ловушка.
   5. Красиво, но я специально выбрал именно этот скрин, где написано, что жизнь мне медом не казалась.

6. 7. 8. 9.10.

   6. Бросаю Аспид на произвол, транспортируюсь обратно в Гиперион. Стартую призрачной Пустельгой, любопытно успеть сделать пару скриншотов поближе от Хаба.
   7. Призрак меня обламывает, материализуясь вон аж где. Зато тут безопасно. Но не интересно. А что же я вижу ? —
   8. Гелиос-то тоже выкинуло из будки, как и некоторых неписей. Да как удачно.
   9. "Издалека-а до-олго-о". Нет, издалека, но очень быстро транспортируюсь в Гелиос. А у него щиты-то 2 х 200 ! Его колбасит, а ему хоть бы хны. А вот и контейнер, освобожденный присутствием моих кораблей из заточения затхлого помещения космобудки. Да и вон Зем. войска, Маккана дышит полной грудью на правом мониторе.
   10. Такого ракурса вы, наверно, еще не видели.

   Вот так-то. Но я все равно неудовлетворен. Ведь я хочу там летать !


   В связи с вновь выявленными обстоятельствами, вынужден сделать добавление.
Продолжив экспериментировать, будучи в Гелиосе за Хабом в Зоне, я решил стартануть из него на одной из трех Пустель... мм... В общем, материализовался я, где бы вы думали ? — в самом центре сектора ! И из него вылетел на полной скорости в 605 м/с, как обычно бывает, если стартуешь с носителя. Что ж, прикольно. Думаю, что в этом есть какая-то связь со случаем, ссылку на который я уже приводил здесь выше.

11.12.13.14.15.

   11. Я родился в центре.
   12. Если приказать своему автопилоту стыковаться с далеким кораблем за большой сферой, автопилот скажет "нет". Хотя прыгнуть,например, в соседний сектор не запрещает.
   13. Если приказать своему автопилоту стыковаться с кораблем, находящимся в Зоне, автопилот поведет меня пешком к цели. Здесь видно, что меня здорово долбануло о внутреннюю поверхность будки так, что я проник за текстуры.
   14. Гелиос, в нем три Пустельги.
   15. Цель, F3 — единственный способ сделать такие скрины. Здесь Маккана.

   Таким же образом сделаны и все эти скриншоты, на которых видно, что автор на Касатке не летает, это не плеершип, иначе хоть один из них был бы "из рубки".
   Между прочим, корабли, выброшенные за пределы Хаба, хоть и имеют скорость полета, отличную от нуля, так же как и корабли из собственности игрока, вовсе не летают. Их координаты не меняются.
   Подтверждения этому я нашел и в теме Неактивированые врата. Кому интересно, можете почитать, там чуть больше двух страниц.

   И вот он, печальный вывод — В громадной Зоне отчуждения, простирающейся от оболочки сферы Ксенонского Узла до оболочки "сферы чудес" полеты кораблей невозможны. К сожалению, ни вам, ни мне там не полетать.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 10.08.2012 20:11:27.

26.08.2012 00:39:48
Евгения

Репутация: 23836
Сообщений: 20818
Регистрация: 09.03.2009
Из перечисленных свойств "метода 3000" наиболее полезное для меня - экспресс-стыковка корабля (в моем случае - ТЛ к верфи). Иногда надо срочно приобрести станцию, а верфь находится далековато (например, у меня почти за пределами карты сектора сгенерилась верфь в Возмездии Королевы), тогда отправляем ТЛ в "волшебную точку" и оттуда мгновенно стыкуем.
28.09.2012 21:23:37
BOR_land

Репутация: 10
Сообщений: 24
Регистрация: 26.09.2012
Сразу скажу, говорю не в обиду и не в укор, работу автора уважаю и не стремлюсь как-то принизить его мнение и потраченное им время на публикацию и написание...все в таком духе, думаю, вы меня поняли

Ммм...что сказать...для человека, который сам занимается созданием игровых уровней(правда, как хобби) "исследования"  и объемы текста звучат как-то...странно немного...
В принципе, вышеперечисленное достаточно очевидно, если знать архитектуру игровых движков.(те же общие принципы рендеринга, построения уровня и загрузки его элементов).
Какой смысл открывать "колесо" игровыми методами заново...проще вскрыть сами игровые архивы и узреть алгоритмы.(посты в таком духе прочел бы с удовольствием и неподдельным интересом - намек на действие, так сказать  )

Те же сферы коллизии (которые, кстати, сферами не бывают - полигональные объекты, обычно, повторяющие очертания модели или ее нижнего уровня детализации ака LOD, за тем исключением, что они не отображаются при прорисовке сцены, то есть для игрока.)
И кстати, упомянутые вами сферы, это чисто программная инструкция вида "если обьект в радиусе N от центра обьекта A, то...".
Если вы хотите строить станции и объекты там, где этого делать нельзя или "впихивать в несчастный м3 невпихумое" - чит скрипт сделает все это быстрее и удобнее.Так или иначе, вы используете дыры и эксплойты в игровой архитектуре, что уже является отступом от правил игры (то есть, читерством).
Другой вопрос, что разработчики не учли вашу любознательность в полной мере и забыли построить стеночку в нужном месте, по сему, вы благополучно проходите туда, куда не следует

Вообще, если интересуйтесь, крайне советую ознакомится со статьями о Unreal engine 3 (udk.com или мини-ру-вариант-для-мододелов unreal-level.ru ) и Valve Source Engine (https://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs  - если английский не помеха. Хотя, там есть и переводы.)
Правда, сорс использует старые принципы...ни тебе LOD ни динамической подгрузки уровня...в нем еще пользуют принципы квейк 3, но...интереса не отменяет :)

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 28.09.2012 21:26:29.

28.09.2012 21:53:30
pusher

Репутация: 5854
Сообщений: 673
Регистрация: 17.09.2011
 BOR_land писал(а):
Сразу скажу, говорю не в обиду и не в укор, работу автора уважаю и не стремлюсь как-то принизить его мнение и потраченное им время на публикацию и написание...все в таком духе, думаю, вы меня поняли
 

   Автор уж и не подумает обижаться. Другое дело, если бы автор вместо темы запилил бы статью, пафосно объявляя себя докой в игровой архитектуре - то да, его самолюбию был бы нанесен значительный ущерб.
   Цели и задачи темы доходчиво определены в первом посте, повторять не стоит.
   Если кто-то знающий вопрос пожелает делиться своими знаниями с другими на территории этой темы — такое будет только приветствоваться.
 Хренакс писал(а):
Может правильнее действовать, чем намекать на действие?
 

   Намекнуть автору о том, что он восторженно удивляется нагревающемуся утюгу, включенному в сеть — очень ведь просто. Посмотрим, последует ли объяснение, что же такое электричество?

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 28.09.2012 22:19:49.

28.09.2012 21:56:48
Хренакс

Репутация: 4136
Сообщений: 2503
Регистрация: 29.08.2011
 BOR_land писал(а):
...намек на действие, так сказать ...
 

Может правильнее действовать, чем намекать на действие?

 BOR_land писал(а):
...не мучил себя, пытаясь все это понять из-под игры...
 

Пытаться понять все это из-под игры - это и есть игра, т. е. то, за чем здесь собралось большинство. Вы не игрок? Ну что-ж, и такое бывает...

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 28.09.2012 22:59:03.

28.09.2012 22:22:13
BOR_land

Репутация: 10
Сообщений: 24
Регистрация: 26.09.2012
Ну, если вас интересуют какие-то моменты, (отрисовка моделей, подгрузка, основные принципы работы скриптов в общем случаи в любом движке), уточните , что именно интересно, что знаю, изложу.В принципе, ту же механику от загрузки модели в память и до растеризации и отсыла на экран представляю

Конкретно с данным движком не работал. Было желание, но все не придумаю дизайн корабля для моделлинга + не сильно тянет глубоко разбираться со криптами, дабы попытаться внести кое какие изменения в экономику...была мысль. Так как она...горе это, а не экономисческая модель(если интересно, могу полотно на тему накатать :D ), поэтому все это лежит в ящике, пылится.

Некоторые вещи в геймдеве реализовываются одними и теми же методами, некоторые уже собираются "на месте" под задачу.

Хренакс, намек в адрес того, кому это интересно В случаи с X3  какого-то рвения рыться в файлах, лично у меня нет, но человеку любопытно.Дабы он не мучил себя, пытаясь все это понять из-под игры(при том, что понимается оно не всегда так, как есть на самом деле, ввиду специфики самого метода познание), я предложил иной вариант
28.09.2012 22:58:17
pusher

Репутация: 5854
Сообщений: 673
Регистрация: 17.09.2011
 BOR_land писал(а):
Ну, если вас интересуют какие-то моменты, ...

 ... но человеку любопытно.Дабы он не мучил себя, пытаясь все это понять из-под игры(при том, что понимается оно не всегда так, как есть на самом деле, ввиду специфики самого метода познание), я предложил иной вариант
 

   Тема называется "Игровой сектор...", но, в принципе, интересует почти все.
   Человеку любопытно - в этом все дело. Человек не мучает себя (он смеет надеяться, что не является мазохистом), а испытывает интерес в процессе познания. И если кто-нибудь преждевременно раскроет ему глаза на давно известные принципы мироздания, человек не будет против.
   Ваш вариант человеку подходит. Вопрос - подойдет ли он в таком виде и другим любопытствующим людям? Может быть, Вы все же расстараетесь для нас?
   И если такое все же случится, хотелось бы, чтобы информация относилась именно к играм Х-три. Начните, например, с того, как же на самом деле устроен игровой сектор.
    

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 28.09.2012 23:15:31.

28.09.2012 23:50:23
BOR_land

Репутация: 10
Сообщений: 24
Регистрация: 26.09.2012
 Хренакс писал(а):

Пытаться понять все это из-под игры - это и есть игра, т. е. то, за чем здесь собралось большинство. Вы не игрок? Ну что-ж, и такое бывает...
 

Не согласен.
Проведу аналогию - вы хотите понять устройство автомобиля во время езды на нем, нажимая и отпуская педали в разной последовательности, тогда как можете прочесть документацию

В свою очередь, игра это действие в рамках определенных правил и определенных возможностей(область), за рамки которых вы не можете выйти, потому что, иначе, вы уже вне пространства игры.Играя в шахматы, вы можете перевернуть доску дном наверх, но тогда вы уже не участвуете в задуманном процессе.
Игра не существует вне собственного пространства, в чем можете убедиться прочитав часть поста punisher'a о выходе за игровую зону.

<тут будет ответ об устройстве сектора>
Сразу оговорюсь, что с данным движком я НЕ работал, поэтому, вещи которые, как правило, реализовываются в играх определенным образом я обрисую, остальное, будет моими догадками(на такие аспекты укажу).

Начнем с самого пространства.По сути, трехмерное пространство бесконечно, однако, при реализации игры с помощью программного кода вам, так или иначе, нужно указывать мксимальный размер памяти, которую будет занимать каждая переменная, используемая в программе.В игровом exe файле переменных тысячи.Кстати чем точнее указано "место" под каждую (скажем, мы знаем, что значение будет от 0 до 10, но используем стандартный целочисленный тип данных, который резервирует диапазон памяти для целого числа от -2147483647 до 2147483647. Это не есть хорошо. Но некоторые программеры считают, что раз 4 ядра и столько же оперативной памяти, то можно не беспокоится...а потом у них battlefield 3 без патчей тормозит... ). Чем точнее указан диапазон, тем быстрее работает программа.
Так вот, 3D пространство для компьютера это таблица координат точек X Y Z. Думаю, вы уже догадываетесь, что область нашей 3д сцены нужно ограничить.(хотя, можно задать динамический тип и память под переменную будет выделяться по ходу надобности. Но там свои тараканы с этим методом...все равно, не чистая бесконечность.) В случаи с X3, вы и имеете игровую область и (возможно) , как-бы, просто пустое пространство идущее в никуда. Это уже не область вашей сцены.
В свою очередь, каждая 3D модель состоит из точек, каждая из которых имеет свою координату в пространстве. Сам же обьект, для удобства, располагает "центром" (Pivot Point) за который игра перемещает его в пространстве. (т е, с позиции игры, 3D обьект - точка.Но для координатного пространства самой сцены, которую уже считает и визуализирует компьютер, это уже комплекс координат точек). Если мы имеем анимацию, то там у нас уже система скелета...в общем, это уже совсем другая история...
Так вот, в области нашего сектора мы имеем триггеры (скажем, при подлете к вратам, мы попадаем в область триггера, который говорит игре, что нас пора пробрасывать в другой сектор. Или стыковать к станции) - грубо говоря, ваши сферы(реально, триггер может быть любой формы - это геометрическая область), пути для NPC (в случаи с X3, это не отрезки, а область перемещения нпц .). У каждого трехмерного обьекта, станция это или корабль, как уже говорилось, есть модель коллизии (то, куда другой 3д обьект не пройдет и непись не пролезет, грубо говоря).
Так же, в современных движках (не замечал этот момент в X3, т ч точно не скажу), у моделей есть их варианты с низкой детализацией - LOD.Как и зачем - это отдельная тема...и так пост большой выйдет.Если интересно, в другой раз ) Вкратце - на дальнем расстоянии,даы не тратить ресурсы на отрисовку модель заменяется похожей низко детализированной, с растянутыми текстурами низкого разрешения. Издалека вы не видите разницы и производительность не падает

Столкновения обьектов, соотв, просчитывается пересечением моделей коллизии. Есть и другие алгоритмы, но обычно пользуют этот...хотя... егософты они любители извращений...мы то знаем
К слову, пути NPC в ТС, да и в АР хоть и лежат в условной области, но перемещения на автопилоте возможно только по ребрам мысленных кубов, которыми мысленно замостили весь сектор(по наблюдениям). Вот поэтому корабли в ТС криво летали на автопилоте - траектория полета прокладывалась по ребрам таких вот кубиков.В АР, вроде как, исправили и теперь все по-божески.

Соотв, для каждого обьекта есть набор инструкций-скриптов его описывающих. Скажем. дальность связи с НПЦ на борту, дальность стыковки, скана....ну и так далее.Ну, вы в курсе.

В случаи с вашими наблюдениями, необычное поведение игровых обьектов вызвано отсуствием некоторых инструкций вне игрового поля.

Опять же, как точно егософты реализовали я сказать не могу. Излагал предположения "возможно" или "вероятно".
P.S.
Кстати, есть так же вариант, что сектор, с точки зрения игры только один, но при пропрыге в новую зону меняется набор обьектов внутри "купола".Будь я программистом, сделал бы так.
Из этого вытекает, что без игрока действия в секторе просчитывается чисто в программе.Но тут вы тоже, вероятно в курсе. Поэтому нет столкновений (вроде бы, даже корабли быстрее двигаются в секторе без игрок - именно за счет отсутствия препятствий на пути.) и плюшки с нивидиумом :rolleyes:
К слову, добыча руды методом "игрок вне сектора" это эксплойт чистой воды.
Это к теме о непродуманности честного заработка в Х3..ну не суть.
В общем, по-быстрому, в общих черта - вот оно 

Ну и, соотв, я далеко не гуру в теме, так что возможны ошибки и так далее и тому подобное...

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 29.09.2012 01:02:03.

123>»


Список игр