Прежде всего — читаем универсальные советы для прохождений. Учим наизусть, как "Отче наш", а потом, если что — не плачем, ибо вас предупреждали.Земная сюжетная ветка доступна во всех стартовых позициях, кроме "Своей игры" и "Альдринского наемника". В Своей игре сюжет попросту отключен, а при игре за Альдринского наемника земная ветка автоматически считается завершенной.
В двух стартовых позициях (Защитник Земли и Коммандер ОКК) минуется вступительная часть — ВИП-эскорт. Сюжет при этом начинается фактически сразу после старта, в секторе Уран. В этом случае читайте сразу с этапа "Земной патруль".
Напоминаю, что, как я писал уже в
статье обо всех вариантах начала игры, выполнять сюжет немедленно вас никто не заставляет. Вы можете спокойно заняться другими делами и приступить к сюжету позже. Единственное, если вы уже взялись за какую-то миссию — лучше не бросайте дело на полдороге. Особенно когда у вас в трюме находится квестовый персонаж. Вы можете просто забыть о нем, пересесть в другой корабль и тем самым запороть себе прохождение на корню, ибо без этого персонажа завершить начатое вы не сможете. Особенно это касается капитана Пирли, которого уже многие пилоты умудрились продать вместе с кораблем, или корабль, в трюме которого он находился, расстреляли пираты (яки, хааки, ксеноны, зеленые человечки, ненужное вычеркнуть), и кэп затерялся в просторах вселенной-Х. Не теряйте квестовых персонажей, тогда вам не придется начинать игру заново из-за собственной рассеянности.
Также хочу отметить, что с момента выхода игры выявлено уже достаточно много ошибок, иногда довольно критических, для устранения которых выпускались патчи. Так что обновление необходимо не только для открытия новых сюжетных линий, но и для нормального функционирования игры. Про обновление до актуальной версии можно прочитать
здесь.
При выполнении миссии обязательно потребуются:
- Прыжковый двигатель (приобрести можно здесь, батареи для прыжков – на любой солнечной электростанции);
- Система жизнеобеспечения (СЖО) (приобрести можно здесь);
- Навигационный спутник связи или улучшенный спутник, в общей сложности 3 шт. (приобрести можно здесь или здесь);
- Корабль, способный принять на борт груз объемом в 1 000 ед. (200 ед. теладиания);
- Сканер грузов (приобрести можно здесь).
Не обязателен, но весьма желателен:
- Транспортер (приобрести можно здесь).
I. Земной эскорт.
ВИП-эскорт.
Итак, земная сюжетная ветка начинается для всех стартов, кроме описанных выше, в секторе Омикрон Лиры с получения сообщения от Дэрила Онейма, что группа земных дипломатов следует в Край еретиков и нуждается в эскорте. Для получения сообщения необходимо иметь рейтинг у Аргона +1 (Член федерации) и рейтинг у землян не ниже -2 (Отступник). После его получения в списке миссий появляется задание связаться с Дэрилом Онеймом. Над станцией, на которой он находится, появится значок синей книжки
(
), как и напротив самого Дэрила в меню связи со станцией. Если вы не готовы приступить к эскорту — просто не выходите на связь с ним и летите по своим делам. Через некоторое время (800 — 900 секунд) от него придет сообщение, что земные дипломаты уже улетели, и он надеется, что в следующий раз мы таки впишемся в такое дело. Значок синей книжки над станцией исчезнет, но через какое-то время (от 40 до 60 минут игрового времени, генерируется случайно) возможность взять эту миссию снова активируется и, при входе в Омикрон Лиры, нам снова придет приглашение принять участие в этом эскорте.
Если же мы морально и физически готовы к труду и обороне — связываемся с Дэрилом Онеймом и принимаем предложение. Мы получаем задание следовать за аргонским Эклипсом. На него же теперь указывает и целеуказатель миссии. Именно он с двумя Охотниками и составит нам компанию в сопровождении. Подлетаем поближе и получаем ускорения от лейтенанта Перси Джеллета — командира эскорта. Он весьма недружелюбен, но не стоит обращать внимание. Тяжелое детство, деревянные игрушки... Он оповещает нас, что активность ксенонов растет, и, наконец-то, отключается. Вместо его хмурой физиономии вскоре возникает белокурая мордашка Эрин Йовис, которая пилотирует земной Скаббард с земными дипломатами. Вот его отныне нам и нужно сопровождать. Эти два клоуна будут препираться практически всю дорогу, что наводит на мысли посоветовать им для того, чтобы не встать утром не с той ноги, привязывать ее вечером к кровати.
По пути в Край еретиков нам предстоит отбить два нападения. В Круге труда мы будем атакованы пиратами, а уже в Крае еретиков — ксенонами. Скаббард, по счастью, читерский, так что за него можно не бояться. Сбив последнего из нападающих, слышим радостную весть от Эрин: "Это последний". Ну и ладушки...
Скаббард стыкуется с Орбитальной станцией защиты. Напоследок землянка закидывает удочку на предмет совместной борьбы с ксенонами, но Джеллет так напыщенно заявляет о том, что "менять союзников не в характере аргонцев", что от раздувшегося патриотизма его Эклипс едва не разрывает на куски вместе с половиной сектора.
Лейтенант сотоварищи сматывают удочки, а мы получаем задание поговорить с Эрин Йовис. Связываемся с ней и говорим, что не прочь помочь землянам. На этом вводная часть закончена. Рейтинг АОГ возрастает до +2 (Доступ пояса астероидов). Чтобы получить приглашение на "продолжение банкета", нужна репутация у землян не ниже 0 (Гражданин). Так что если вы не успели достигнуть такого рейтинга у них до этого момента — самое время этим заняться.
Земной патруль.
С нами связывается лейтенант Плинтер, и мы получаем задание на патруль. Для начала нужно поговорить с самим Плинтером в секторе Уран. Напоминаю, что при старте за Защитника Земли и Коммандера ОКК вы получите это задание практически сразу после старта, без каких-либо дополнительных телодвижений. Для этого достаточно будет всего лишь снять наведение цели с корабля летной школы. При всех же других стартах летим в сектор Уран. Там летает Ятаган в сопровождении двух Сабель. Это и есть тот патруль, к которому мы должны присоединиться. Разговариваем с Плинтером. Тот, в отличие от хмыря Джеллета, весьма доброжелателен, наговаривает нам кучу комплиментов и направляется вместе с нами на патрулирование. По пути он и пилоты Сабель треплются о том, кому что почудилось на радарах, но вот на связь выходит еще кто-то и сообщает, что в секторе Нептун зарегистрировано нападение терраформеров.
II. Инцидент у Солнца.
Атака на Нептун.
Плинтер дает приказ всем сходить с орбиты и следовать к Нептуну. Спешим туда и мы, так как целеуказатель миссии показывает уже не на Ятаган Плинтера, а на Нептун. При входе в сектор смотрим ролик и наблюдаем группу ксенонских кораблей. Ну, вот, наконец, и экшн! Ввязываемся в бой. Земляне при этом тоже не валяют Ваньку, а лупят супостатов от души. Через некоторое время по связи сообщают, что ксеноны, видимо, используют для координации нападения прыжковый маяк. Мы получаем задание просканировать вражью технику, на которую и смещается целеуказатель миссии. Для сканирования маячка к нему нужно подлететь на расстояние порядка 300 м. По окончании сканирования поступит задание уничтожить этот маяк. Ломать — не строить. Сшибаем его или тупо тараним.
И снова здравствуйте! Нам говорят, что все это — лишь отвлекающий маневр. Несколько дронов сумели прорваться через заслоны, выкрали важную информацию с Исследовательской станции и теперь направляются в Облако Оорта. Нам надлежит следовать туда и проследить, куда полетят эти дроны. Берем ноги в руки и мчимся выполнять.
Загадочный корабль.

Прибыв на место, получаем задание следовать за почтовым дроном. Дрон весьма шустрый (350 м/с), тягаться с ним в скорости трудновато. Если упустим его — получим задание ждать следующего. Можно, конечно, и подождать, а можно просто проследовать примерно в ту сторону, куда он летел. В точке с координатами 2, 10, -30 км, обнаружим прыжковый маяк, а рядом — Нову без опознавательных знаков расовой принадлежности. К ним и держим путь.
На некотором расстоянии увидим видеоролик, как Нова уничтожает маяк ракетой и совершает прыжок в неизвестном направлении. Плинтер сообщает, что все дроны уничтожены, а с нашего сегодняшнего героизма все аж просто в зоологическом восторге. Дело осталось за малым — уничтожить все оставшиеся АИИ, как земляне называют ксенонов. Мы снова присоединяемся к Плинтеру, чтобы продолжить патрулирование.
Привязаны мы к нему ненадолго. Далее последовательно идут задания лететь в Плутон, Нептун, Уран и Сатурн, которые мы вполне можем выполнить и без Плинтера. По прибытии в сектора получаем задания на патрулирование. Обнаружив ксенонов, просто уничтожаем, пока земляне сами не накормили их ракетами.
Прибыв в сектор Сатурн, снова получаем весточку от Плинтера. Тот опять в восхищении и дает указание прибыть на Исследовательскую станцию Сатурна для получения дальнейших заданий. Очень уж торопиться, как он говорит, необходимости нет, т.к. они там все равно завалены работой, потроша черные ящики сбитых дронов.
Ну, ящики ящиками, а денежки счет любят. Мы, как никак, кровь мешками проливали... Летим за наградами и медалями. Стыковавшись с Исследовательской станцией, получаем все, что мы заработали в патруле и теперь наше задание — лететь на Орбитальную базу патрулей в Край еретиков. Там мы должны связаться с генелал-майором Реем Ишиямой. Как говорят, похоже, что нам удалось привлечь к себе внимание.
III. Земная разведка.
Новая территория.
По прибытии на Орбитальную базу патрулей связываемся с Ишиямой. Генерал благодарит нас за помощь и извещает, что активность АИИ достигла небывалых размахов. По сведениям землян, с ксенонами кто-то сотрудничает вне пределов солнечной системы. Это и предстоит нам выяснить. Пока же нам предоставлен доступ к орбите Марса. А это значит, что рейтинг АОГ повысился до +2 (Доступ Марса).
Земное командование также решило предоставить нам во владение земной М5
Рапира. Получить мы его должны по прибытии на верфь в секторе Марс, куда и лежит теперь наш путь, пока генерал определится с новым заданием для нас. Как только стыкуемся к верфи — получаем управление Рапирой, и новое задание: поговорить с Ишиямой.
Снова летим в Пояс астероидов и связываемся с генерал-майором. Тот оповещает нас, что теперь мы участвуем в операции по поиску пособников ксенонов. Содружество не очень приветствует землян, сующих нос в их дела, но земляне полны решимости провести расследование при любых условиях. И помочь в этом — наша задача. Мы должны отправиться в Край еретиков и поговорить там с коммандером Марком Джексоном, чтобы получить дальнейшие указания. Летим в указанный сектор, к Орбитальной базе патрулей.
Атака ксенонов.
Джексон, когда мы связываемся с ним, накатывает огроменную бочку на Содружество, пособничающее ксенонам, в особенности, на аргонцев. В атаках ксенонов теперь, с его слов, часто участвуют нексенонские корабли. Он просит ждать дальнейших известий от него, чтобы, в случае нового нападения, лететь в место нового конфликта, но не встревать в него, а постараться проследить за таким кораблем до его базы, чтобы раздобыть более конкретную информацию. Известия не заставляют себя ждать. Вскоре получаем приказ следовать в Зеленую чешуйку, где произошло нападение на конвой.
Странный союз.

Летим в означенный сектор. Там видим несколько ксенонских L и пиратскую Нову Рейдер. Вот за ней нам и нужно проследить. Сблизившись, получаем задание на слежку. Тактика стандартная: не удаляться больше, чем на 20 км, и не приближаться менее, чем на 10. В случае удаления — потеряем, в случае чрезмерного приближения — заметит, и воспользуется джампдрайвом, чтобы сбежать. В таких случаях получаем задание снова ждать вестей от Джексона. Нападение на конвой сгенерируется по новой, и мы опять начнем слежку с Зеленой чешуйки. Если же действовать аккуратно, то Нова Рейдер проследует в Штаб PTNI, а оттуда, через восточные врата — в
неизвестный сектор. Там она проследует к только что сгенерировавшейся Пиратской базе. Когда стыкуется с ней — мы увидим видеоролик и получим задание просканировать базу. Для сканирования нужно приблизиться к ней на 500 метров. Предварительно придется немножко подраться с вылетевшими тут же с нее вражескими истребителями, либо отманить их в сторону, если мы на достаточно быстром, но при этом слишком слабом корабле. Когда сканирование завершится, наш путь снова лежит в Край еретиков, чтобы доложить о результатах Джексону.
Аргонский патруль.

Прилетаем, связываемся. Джексон, как ни странно, вообще не реагирует на известие о просканированной пиратской базе, зато осчастливливает нас назначением в новый патруль, на этот раз уже аргонских секторов. У нас теперь будет не только группа поддержки с помпонами на двух Саблях, но и три беспилотных Рапиры. Их нужно, первым делом, объединить в звено, чтобы получить дальнейшие задания. Да, собственно, очень похоже, что Рапиры нам дают не столько для того, чтобы они оказали нам помощь, сколько для того, чтобы мы допетрили, что корабли можно объединять в звенья. Итак, составляем звено из этих трех Рапир, а брать их с собой или нет — решайте сами. По мне — так отправить их на вефь, да продать братьям-землянам. Пущай хомяк подавится.
Ну, вот мы и летим патрулировать. Последовательно нас загоняют в Круг труда, Омикрон Лиры, где нам приходится малость пострелять в ксенонов, а потом — в Сундук сокровищ. По пути наши попутчики развлекаются тем, что разглядывают космомух и всяческими другими способами считают ворон. Надо сказать, что они неубиваемые, поэтому им — можно. Но в Сундуке сокровищ вместо ксенонов нам попадаются терраформерские Декки
Деф и
Фэйд. Попутчики тут же подымают вопли, что галактика в опасности, но стрелять, к счастью, не прекращают. После уничтожения терраформеров получаем задание лететь на доклад к Джексону.
IV. Эскорт к Венере.

Летим, докладываем. Из того, что он нам отвечает, складывается впечатление, что земляне и аргонцы озабочены скорее не атаками ксенонов и терраформеров, а тем, как бы половчее дать друг другу хорошего пендаля. Нас же направляют сопроводить транспорт с обломками уничтоженных терраформеров для их изучения на Венере. Для того чтобы мы могли туда попасть, нам повышают рейтинг АОГ до +4 (Доступ Венеры). Получаем приказ связаться со старым знакомым — лейтенантом Плинтером.
Плинтер на своем Ятагане в сопровождении двух Сабель ошивается неподалеку от Скаббарда, который и нужно будет эскортировать. Выходим на связь с ним. Он успокаивает нас, что кругом полно кораблей ОКК, поэтому беспокоиться не о чем. Получаем задание сопровождать Скаббард и приступаем к выполнению.
На подлете к трансорбитальному ускорителю, ведущему в сектор Марс, слышим известие о новой атаке ксенонов. Продолжаем полет, не обращая внимания на ксенонский N, упоминавшийся в сообщении и вынырнувший неподалеку от нас. Пытаться сбить его — бесполезно, ибо он, подлец, бессмертен, пока не сделает свое грязное дело. Уже на орбите Марса видим видеоролик с заброшенным в сектор прыжковым маяком. Следующая леди, вышедшая с нами на связь, призывает все силы АОГ и ОКК противостоять ксенонам и уничтожить этот маяк. А рядом с ним появляются новые и новые вражины. Сил АОГ и ОКК рядом действительно хватает. Поэтому лезть с рогаткой на авианосец надобности нет — уконтрапупят и без нас. Тем более, что ракет у землян как у дурака махорки, и они не жалеют их ни разу. А вот прыжковый маяк прихлопнуть будет действительно полезно. Скаббард прекрасно доберется и без нас. А маяк, поскольку он не идентифицируется как враг, земляне, а тем более — их ракеты, не трогают. Пока он цел — супостаты будут лететь в сектор как мухи на мед и могут напакостить там неимоверно. После ликвидации же прыжкового маяка атака ксенонов, лишившись подкреплений, быстро захлебывается. Вскоре мы получаем задание поговорить с капитаном Неджая Бентами в секторе Венера.
Прилетаем туда и связываемся с Орбитальной станцией защиты. Неджая хвалит нас и дарит нам
Усовершенствованный Исследователь. Он находится здесь же рядом, в секторе. Нам же пока приказано ждать.
Рандеву.
Через несколько минут получаем задание снова поговорить с Джексоном, дабы заняться выяснением причин появления новых АИИ. Летим в Край еретиков, к Орбитальной станции защиты, и связываемся с ним. Джексон говорит нам, что АИИ, похоже, изготовлены из материалов, произведенных в Содружестве. Нам предстоит встретиться с капитаном Робертом Пирли, эдаким Штирлицем в тылу врага. Пароли, шифры, отравленные сигареты. Тридцать восемь утюгов в окне — явка провалена... Стараясь не ржать, летим в Путешествие Натана к Торговой станции.
Подлетев поближе к месту назначения, видим ролик с Элитой, улетающей от Торговой станции, и слышим весьма нелестные слова в свой адрес от какой-то особы, сетующей, что мы опоздали, и настоятельно требующей следовать за ней. В принципе, и ветер бы ей в спину, да вот целеуказатель миссии указывает теперь на нее, а текущее задание — следовать за этой Элитой. Летим за ней на окраину сектора. Там получаем задание поговорить с лейтенантом Патрисией Хейвуд (пилотом Элиты). Ну что ж, язык не отвалится, выходим на связь.
V. Спасение.
Инфильтрация.
Она извиняется, что нагрубила, и ведает нам душераздирающую историю о том, как они с Пирли вместе работали под видом аргонцев в их секторах (кто сказал "русская пианистка"?!). Пару часов назад Пирли взломал
сейф Мюллера информационный порт на торговой станции и был арестован. Теперь его отправили в
Гестапо сектор, контролируемый аргонскими военными. Пытаемся взывать к голосу разума, но она гнет свою линию в духе "это у них шпионы, а мы — разведчики" и "русские не сдаются". В результате понимаем, что рассчитывать не на кого и придется расхлебывать эту кашу самим. Благо, у дамочки есть идея, как проникнуть в закрытый сектор. В этом должен помочь какой-то проныра-телади. Получаем задание лететь в Большую биржу к Фабрике грез.

Летим в указанный сектор, подлетаем к нужной станции на 2 км, и теладийский пройдоха сам выходит на связь. Первым делом он оповещает нас, что страшно занят, но если светит неплохо приподняться в плане бабок, то он, конечно, к нашим услугам. Патрисия начинает с ним трепаться по поводу доступа в аргонский сектор М148. Продать что-нибудь из технологий Хейвуд отказывается сразу и наотрез, но телади предлагает другой вариант. Его бизнесу очень сильно насолил его конкурент, развивший нелегальный бизнес с пиратским наркокартелем. Он предлагает нам устранить конкурента, а взамен обещает обеспечить нам доступ к застенкам аргонских милитаристов. Делать нечего, за нас уже обо всем договорились. Наш путь лежит в Слезы скупости. Скажу заранее, что там нам будет нужно сканировать транспорты на предмет нелегальных грузов, поэтому будет весьма полезным обзавестись Лицензией безопасности Корпорации Телади, чтобы не терять у них рейтинг за нелегальное сканирование. Также, естественно, необходим сканер грузов.
Прилетев в Слезы скупости, смотрим ролик, Патрисия сообщает, что видит цель, а мы получаем задание тупо шлепнуть конкурента. Настигаем стервеца и отправляем его к праотцам. Но Хейвуд полагает, что трупов на сегодня маловато, и подкидывает задание просканировать еще три подозрительных транспорта, выделив их в отдельную группу на нашей карте сектора. Летим, сканируем, получаем задание уничтожить, выполняем. (Вы — мясник, Штейнглиц!) В принципе, можно постараться заставить пилотов выпрыгнуть, чтобы захватить суда с целью наживы, но я обычно как-то не мелочился. Отмывая кровь с плеч, слышим щебетанье нашей спутницы, которая не находит ничего умнее, как заявить, что она, вообще-то, не любит такие методы. Ах, ах, ах! Какие мы нежные! Ладно! Пора к прохиндею за расплатой.
Следующий эпизод особо критичен к обновлению игры. Долгое время к русской лиценионной версии Х3:Земной Конфликт версии 1.2.1 шел вкладыш, предупреждающий об известной разработчикам и дистрибьютерам проблеме, возникающей при прохождении земной ветки сюжета. Обязательно обновляйте игру! Если нет никакой возможности скачать патчи — следуйте совету на вкладыше и берите задание у Ликвидатора в Омикроне Лиры. Если значка с красным прицелом рядом с этим кораблем нет — проверьте рейтинг у Аргона и сплитов. Минимальный рейтинг для взятия этой сюжетки у Аргона — (+1) Член Федерации, а у сплитов — (0) Нечто. Также для всех стартов, кроме Патриота Аргона, проверяется боевой рейтинг. Он должен составлять не менее, чем Ветеран 42%. При выполнении этих условий вы сможете начать аргонскую (антихаакскую) сюжетную линию, и после первого ее этапа проблема с входом в сектор М148 будет решена. После этого станет возможным дальнейшее прохождение земного сюжета.
Можно еще попробовать воспользоваться советом Евгении, с поправкой на используемый корабль.
Также не помешает предварительно сохранить игру. Это, собственно, никогда не помешает.Возвращаемся в Большую биржу. На этот раз подлетать близко к станции заказчика необходимости нет. Хватит стандартных 25 км, чтобы иметь возможность выйти с ним на связь. Говорим, что дело сделано. Тот проводит краткий курс психологической реабилитации, что, мол, бизнес все равно был нехороший, поэтому и переживать не стоит. Нам его утешения до лампочки, но по делу он тут же сообщает, что договорился для нас о контракте на поставку в нужный нам сектор двухсот единиц теладиания.
Берем корабль с трюмом, способным за один раз вместить 200 ед. теладиания (200 х 5 = 1'000 ед. объема). Теладианий можно купить прямо там же, в Большой бирже. Если склады фабрик пусты — попробуйте купить в
другом месте. Либо "накормите" фабрики ресурсами и подождите, пока они произведут нужное количество. Все 200 единиц должны быть привезены за один раз, причем вы должны лично управлять кораблем, в трюме которого находится груз. При невыполнении этих условий вас просто не допустят в сектор.
Итак, груз в трюме, прыгаем (или летим) в аргонский сектор М148. При входе в сектор нас останавливают предупредительным
выстрелом в голову сообщением, но убедившись, что теладианий находится в трюме, позволяют продолжать движение. Стыкуемся с Военным аванпостом. Аргонцы радостно получают свой теладианий, а мы смотрим ролик, как к нам, обрывая якорные цепи, мчит Патрисия Хейвуд. Можно на время отстыковаться, чтобы включить СУВ, а можно потерпеть и так. Задача пока все равно одна — ждать, пока наша спутница не пристыкуется.
Стыковавшись, наконец, со станцией, Хейвуд отправляется на поиски Пирли, велев ждать известий. Вскоре она сообщает, что нашла своего напарника, но поднялась тревога, и добраться до корабля им уже не судьба. Она просит нас отстыковаться и ждать их с Пирли рядом со станцией, ибо какая-то идея у нее есть. Ждать приходится недолго. Смотрим ролик, как они оба в скафандрах вылетают со станции через шлюз. Получаем задание подобрать обоих астронавтов (нужна система жизнеобеспечения). Можно сделать это вручную, а можно — дав команду "подобрать космонавта" в "специальных командах" при наличии Специального программного модуля.
Только не используйте команду подбора космонавтов на корабле, имеющем ангар, или забейте его полностью истребителями. Потому что в случае подбора на автопилоте кораблем со свободными местами в ангаре, беглецы вместо того чтобы попасть в трюм, пристыкуются именно в ангар, а выколотить их оттуда можно только взорвав корабль. При подборе на ручном управлении такой проблемы нет. Подобрав обоих, получаем задание вернуть их в Край еретиков, на Орбитальную станцию защиты..
Вообще, в этой миссии можно использовать два корабля. Один для доставки теладиания (TS), а другой — для подбора и эвакуации беглецов (что-нибудь побыстрей и поманевренней). Я лично предпочитаю использовать один. Конкретно — Гиперион Агрессор. Решать — вам, исходя из своих возможностей и личных предпочтений.
Привозим Хейвуд с Пирли на станцию назначения. Миссия выполнена, можно немного отдохнуть до получения следующего задания.
VI. Шпионаж и саботаж сплитов.
Глаза и уши.
Вскоре нас вызывает к себе Ишияма. Летим в Пояс астероидов и стыкуемся с Орбитальной базой патрулей. Ишияма благодарит нас за спасение Пирли и рассказывает об эскалации конфликта с аргонцами. При этом подозрения в пособничестве АИИ падают на Сплитов. Пирли присоединяется к благодарностям и, в свою очередь, тоже предает Аргон анафеме. Милая семейка эти земляне с аргонцами. Не хватает только чего-нибудь вроде варфоломеевской ночи.
Внимание! На этом этапе к нам в трюм перемещается Пирли. Естественно, необходима система жизнеобеспечения. На одной из прошлых версий игры при стыковке к этой станции на некоторых кораблях, имеющих установленную СЖО, но не поддерживающих класс груза М, в частности — на одной из трех подаренных в аргонском патруле Рапир, был замечен баг! При стыковке Пирли не только не оказывался в трюме, что вполне естественно, но и бесследно исчезал со станции, делая невозможным дальнейшее прохождение. Будьте внимательны! Сохраняйтесь перед стыковкой и проверяйте наличие Пирли в трюме корабля после стыковки и смены миссии. Если Пирли нет ни в трюме, ни на станции — загрузите сэйв до стыковки и стыкуйтесь на другом корабле, установив на него СЖО и обязательно проверив, что корабль поддерживает класс груза не ниже М.Нам же теперь предстоит вместе с Пирли отправиться на поиски настоящих производителей контрафактных терраформеров. Для этого мы должны в секторах двух сплитских семей развесить спутники, чтобы следить за подозрительными перемещениями. Первый сектор — Семья Зирт. Можно устанавливать либо обычный навигационный спутник связи, либо улучшенный спутник — без разницы. Пирли обязательно должен находиться у нас в трюме. Прилетаем в сектор, катапультируем спутник, получаем наведение на следующий сектор. После Семьи Зирт ставим спутники в Семье Райк и Владении Зирт. Когда во всех трех секторах спутники вывешены, Пирли предлагает подождать активности терраформеров.
Захват.
Наконец терраформеры засечены. Они появились в Семье Зирт, но практически сразу исчезли оттуда. Пирли призадумывается, а потом объявляет, что у него есть идея. Получаем задание лететь в Семью Зирт. Там Пирли дает задание просканировать несколько транспортов на предмет деталей для изготовления прыжковых двигателей, которые сплиты, судя по всему, тоже производят вместе с контрафактом (необходим сканер грузов). Чтобы не сканировать их все, а сразу лететь к нужному, можно воспользоваться вот
этим советом. Когда нужный транспорт просканирован, Пирли предлагает сыграть в игру "захвати грузовичок". Пытаемся заставить пилота выпрыгнуть. Перед этим можно сохраниться, чтобы в случае неудачи не ждать опять появления активности и т.д., а сразу загрузить сэйв и пробовать снова. Когда попытка увенчается успехом, получаем указание захватить этот транспорт. Сигаем в космос, перехватываем управление — кораблик наш. Теперь Пирли будет давать свои указания дистанционно. Он дает задание сесть в захваченный транспорт, но сразу это делать не стоит. Это корыто должно прожить хотя бы несколько секунд, пока мы не перепрыгнем в другой корабль или не совершим прыжок. Для этого, а также в целях увеличения скорости, включаем ремонтный лазер и латаем ему корпус.
Вот теперь можно садиться в эту капсулу смерти. Идея Пирли состоит в том, чтобы на захваченном транспорте подобраться к кораблю, производящему терраформеры, и поставить на него "жучок", позволяющий отследить его перемещения. После установки маячка нам не поздоровится, поэтому транспорт в одиночку — не жилец. Есть два варианта. В первом — перекидываем на транспорт прыжковый двигатель и несколько батарей для прыжка. В этом случае после установки жучка даем деру, прыгнув в другой сектор (не забывая при этом про корабль с Пирли). Во втором — нужен транспортер. Тогда после установки перепрыгиваем на другой свой корабль и уже на нем даем стрекача или деремся с преследователями. Тогда этому кораблю, сев в захваченный транспорт, даем команду "следовать за мной".
Итак, мы в транспорте и начинаем искать "большой корабль". Находим сплитский Слон и движемся к нему. Примерно в 3,5 км от цели смотрим небольшой видеоролик и продолжаем движение. Пирли предупреждает, что после установки маячка нам не поздоровится. С глазомером у Штирлица напряженка, так что когда он говорит, что мы достаточно близко, это значит, что надо подлететь еще малехо... Процесс установки отражается внизу, в служебной строке. Наконец маячок установлен, Пирли командует: "Пошел!" — это время смазывать пятки. Либо улепетываем с помощью прыжкового двигателя, либо телепортируемся на другой корабль. Дело сделано, теперь наш путь лежит в Океан фантазии. Прилетев туда, получаем задание лететь на доклад к авианосцу Один. Пирли должен быть у нас в трюме.
Подлетев на 5 км, видим Ишияму, который говорит нам, что с маячка идет уверенный сигнал. Плохие парни теперь находятся в
неизвестном секторе правее Владения Зирт, и земляне собираются нанести удар по производству контрафактных АИИ. Пирли телепортируется на Один и говорит, что теперь он будет действовать в группе захвата. Нам предписывается тоже участвовать в разгроме этого Черкизона. Больше нам никто ничего не говорит. А следовало бы, ведь рядом, в секторе, находится принадлежащий теперь нам
Кортик. Разбираемся со своей новой собственностью и летим в
неизвестный сектор.
По прилете в сектор снова смотрим ролик. Нам показывают Один и сплитский Слон. Вокруг приличное количество враждебных к нам истребителей сплитов. Получаем задание охранять десантные корабли. Брать Слон на абордаж земляне будут сами. Наша задача — потрепать их истребители. Вскоре Пирли сообщает, что они взяли корабль. Судя по всему — это целый летающий завод, производящий контрафакт в огромных масштабах. Спустя еще какое-то время нам говорят, что один из ученых сбежал, но его корабль сбили, а сам он катапультировался в космос. Наша задача — подобрать его (опять-таки необходима система жизнеобеспечения).
Подбираем негодяя, не забывая поглядывать, что находится рядом с ним. А рядом — поврежденный беспилотный
Улучшенный Ягуар, с которого тот катапультировался. Так что не брезгуем захватить этот кораблик. На верфи такие не продаются... Задание наше — отвезти ученого на Орбитальную базу снабжения ОКК в секторе Луна. Рейтинг АОГ по этому случаю повышен до +6 (Доступ Луны). Привозим "языка" к месту назначения. С нами связывается Ишияма. Он благодарен до безумия, но говорит, что сейчас очень много работы, а на допрос пленного нужно время, поэтому советует полюбоваться видами Луны. Это, говорит, не всякому доступно.
Воем на Луну Любуемся Луной и материмся от восхищения, пока не приходит очередное сообщение от Ишиямы с просьбой явиться к нему для получения дальнейших распоряжений.
VII. Потерянная колония.
Подготовка.

Целеуказатель ведет нас на верфь в секторе Марс. Прибыв, узнаем от Ишиямы и Пирли, что технологии производства терраформеров сплиты приобрели у Мартина Винтерса — ученого, участвовавшего в проекте терраформирования много столетий назад. Впоследствии этот Карабас-Барабас подверг себя криогенной заморозке, а теперь мутит воду своими марионетками из забытой земной колонии под названием Альдрин. Сейчас туда заброшен прыжковый маяк и земляне готовятся к захвату Винтерса, который, предположительно, находится на крупном корабле. Дабы потренироваться в абордаже, нам выделяют
Скаббард, полностью укомплектованный десантниками различных рас Содружества, и дают задание захватить
Видар, болтающийся неподалеку.
Если у вас не очень большой опыт захвата с помощью десанта — это хороший способ "набить руку" в этом деле. Но предварительно лучше сохраниться, т.к. непрокачанные десантники повредят корпус, и его придется потом ремонтировать. Если же после тренировки загрузить сохранение до захвата и просто подождать несколько минут, ничего не делая, то Видар отдадут нам "безвозмездно и безвозвратно, то есть даром". Если же тренировка вам и даром не нужна — смело включайте СУВ и ждите сообщения Пирли, что это не сильно то и нужно. Земной флот под командованием Джексона собирается на орбите Луны. К нему мы и должны теперь лететь.
Прилетев в сектор Луна, смотрим традиционный видеоролик, показывающий Тир, на котором и находится коммандер Джексон. Связываемся с ним, рапортуем о готовности. Тот загружает в наш компьютер координаты и командует старт первой волне кораблей, затем второй и, с командой третьей волне, прыгает сам. Теперь должны прыгать и мы. Альдрин теперь появляется на нашей карте и мы прыгаем туда.
Старая территория.

Прыгнув, видим здоровенный планетоид. Это не декорация. Вокруг него и расположены станции, астероиды и трансорбитальные ускорители в этом секторе. Получаем задание исследовать станции. Кидаться сразу облетать эту громадину не обязательно, этим можно заняться и попозже. Пока что летим туда, куда показывает целеуказатель миссии. Это Альдринская энергетическая база, полный аналог солнечной электростанции. В Альдрине вообще несколько непривычные названия станций, что неудивительно, ведь они сотни лет были отрезаны как от Содружества, так и от Земли. Летим к станции. Подлетев поближе, слышим, что земляне засекли взлетевший с нее
Весенний Цветок. Корабль не проявляет агрессии и через некоторое время выходит на связь в широком диапазоне.
Нас приветствует Макато Такиа — командущий силами самообороны Альдрина. Из разговора выясняется, что Винтерс был здесь, но потом перебрался на корабль-ЦПУ, строящий терраформеры и управлящий ими. До прихода Винтерса эти железки оберегали Альдрин и служили людям, но теперь вышли из повиновения. Земляне обещают победить Карабаса-Барабаса и построить всем новый кукольный театр, но просят предоставить им
Золотой ключик координаты корабля-ЦПУ. Земляне налаживают контакты с местным начальством, а нам пока предписывается охранять станцию.
Вскоре появляется группа ксенонов и враждебно настроенных терраформеров, чьи недобрые лица нам и предстоит сделать очень печальными. После отражения атаки Джексон говорит, что координаты получены. Целеуказатель смещается на флагманский Тир, а нам вменяется в обязанность предпринять все возможное для захвата
Декки-ЦПУ, оставив ее при этом в целости и сохранности, ибо так обещано альдринцам. Скажу заранее, что уничтожить Декку и не получится, т.к. она — читерская. В это же время в наше владение поступает еще один
Скаббард, снова с полным десантным отсеком, на этот раз — поголовно землян.
Единство.

Следуя за Тиром, приближаемся к Декке.
Геройствовать — смысла никакого. Кишки непрокачанного десанта размажут по стенкам этой бочки достаточно быстро, а если запустить предварительно натренированных головорезов — после захвата назад их не отдадут. Поэтому мирно глазеем, как земляне делают все сами. Мы же спокойно ждем капитуляции противника, ковыряя дырки для медалей в кителе. Если ожидание затягивается, а земной десантный корабль долго и жестко тупит, будет неплохой идеей прыгнуть в любой сектор, и включить там СУВ. Как правило, в отсутствие игрока в секторе, все решается практически моментально, и остается лишь вернуться при получении следующего задания.
Хотя, если заранее хорошенько подготовиться, то Декку можно и захватить. Но это — отдельный разговор.В последних версиях игры смысл геройствовать есть. Если Декка захвачена игроком, она становится доступной для захвата. Если земляне сделают это сами — она останется в Альдрине до конца своих дней. Поэтому если есть желание разжиться этим уникальным кораблем — действуйте. Только не отсылайте на первый захват слишком прокачанный десант, ибо не отдадут его все равно, а при втором захвате глотки придется резать уже им.Когда Декка захвачена — получаем задание уничтожить ксенонские корабли, которые неожиданно появились в окрестностях, но оно практически тут же сменяется на "отвезти альдринских сановников на Землю". Макато Такиа связывается с нами и просит подобрать его с Альдринской энергетической базы, на которую теперь переместился и наш целеуказатель миссии. Ради такого случая наш рейтинг АОГ возрастает до +7 (Доступ Земли). В дальнейшем рейтинг АОГ поднимется во время прохождения Альдринской сюжетной ветки, но никакого практического значения это уже не имеет, т.к. доступ абсолютно ко всем земным секторам у нас уже есть, а больше этот рейтинг ни на что не влияет. Ксенонские же корабли, которые действительно появились неподалеку, можно уничтожить, а можно и оставить землянам. Как хотите. Значения они не имеют, а ощутимого вреда не принесут — земляне их сами быстренько перещелкают. Стыкуемся к станции и сановники перемещаются к нам на борт (необходима система жизнеобеспечения и 24 ед. свободного места в трюме). Летим в сектор Земля.
При влете в сектор нас приветствует генерал-майор Рей Ишияма. Он приказывает стыковаться к Торусу. Там он и примет наш рапорт. Видим поздравительный ролик с салютом, но миссия еще не завершена. Нужно еще пристыковаться.

Надо отметить, что модель Торуса весьма сложна и громоздка, поэтому автопилоту крайне сложно обходить все эти шпили, антенны и выступы. А сам Торус охраняется лазерными башнями, вооруженными лазерами такой дальнобойности и скорости, что уворачиваться от них абсолютно нереально. При выходе из посадочного коридора башни, после предупреждения, начинают стрелять и вытряхивают остатки жизни из любого корабля за милую душу. Поэтому — удочки не брать, из автобуса не выходить.
Не включая автопилот, летим строго по прямой. Если есть стыковочный компьютер — включаем стыковку, когда дальномер показывает 19 км. Если его нет — стыкуемся вручную к ангару №5 (Docking Bay 5). После стыковки получаем заслуженные поздравления от Ишиямы. Винтерсу, как оказалось, все-таки удалось бежать, но наши усилия не пропали даром. Теперь у нас есть доступ ко всей Солнечной системе и к сектору Альдрин. Также, хотя это и не оглашается, в наше распоряжение поступает М8
Клеймор. Он, как и мы, пристыкован к Торусу. Из-за проблем с автопилотом в этом секторе уводить его оттуда лучше либо с помощью прыжкового двигателя, либо дистанционно отдав приказ, вылетев самому из сектора. Когда вас в секторе нет — корабли стыкуются с Торусом и улетают с него на автопилоте без проблем.