Модель фона сектора, если открыть ее в 3D Max (что я и имею в виду под...
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 78



 



Модель фона сектора, если открыть ее в 3D Max (что я и имею в виду под...

Terran Conflict (X3TC) / Форум / Форум по игре X3: Albion Prelude / Игровой сектор. Строение и особенности.

Игровой сектор. Строение и особенности.
(http://x3tc.net/x3_forum/?tid=1560)
Автор: pusher
(18.10.2012 18:35:55)

 flurry писал(а):
  Модель фона сектора, если открыть ее в 3D Max (что я и имею в виду под "физической оболочкой") представляет из себя сферу, на которую наложены текстуры фона ...
 

   Да, в общем, я уже догнал, что Вы имели в виду под оболочкой игрового сектора. О ней я тоже упоминал: "Бэкграунд в виде звездного полотна, туманностей, светил и т.д. — это еще один огромный внешний шар, склеенный из плоских фотографий или рисунков."
   Спасибо. Все, что Вы написали — правда. Но под игровым сектором я-то имел в виду общую или глобальную игровую зону, куда может попадать игрок без вылета игры. Получается такая иерархия: все игровые (интерактивные) объекты находятся в игровой сфере, сфера вписана в куб, куб находится в яйце, яйцо в утке звездном шаре.
   А игрок является пупом сущего в игровом пространстве, центром того внешнего шара (YOYOMAN, спасибо!) и, соответственно, не может его покинуть, ведь оболочка движется вместе с ним, как одежда. Но где происходит это движение? Правильно, в границах того самого куба.
   Давайте рассмотрим примеры игровых "секторов", как это реализовано в других компьютерных играх (предупреждаю, в этом я профан).

1.  2.  3.

1. Карта из игры Far Cry. Видно, что она квадратная сверху и (предположительно) кубическая в объеме. Бэкграунд представляет собой боковые и верхнюю стороны того куба.
2. Карта из игры Far Cry 2. Здесь задник уже сфера, игра другого поколения. Подобные полюса текстур можно увидеть и в секторах Х3 (собственно, так я и догадался, что оболочка сектора сферическая). Но карта и тут квадратная. Вы можете видеть угол этого квадрата. За пределы этого квадрата (а в объеме - куба) игрок не сможет выйти.
   Способов реализации запретов выхода игрока за пределы игровой зоны множество. И чтобы игрок всецело погружался в игру и не чувствовал обмана, эти запреты не должны быть навязчивыми.
3. Карта из игры Painkiller. Тут видно, что вся игровая зона огорожена стенами. Вместо стен могут быть другие непреодолимые преграды: горы, заборы, баррикады и т.д.
   А вот, например, Вы помните, что в той же Far Cry события игры происходят на островах в "безграничном океане". И чтобы игрок не смог отправиться в морское путешествие с целью достигнуть края земли, его "убивают" с вертолета или корабля. Примерно то же самое происходит с игроком и в авиасиме Tom Clancy's H.A.W.X.
   Игровая зона должна быть ограничена. Но у нас же "бескрайний космос", да еще десятикратный СУВ! Эдак, при СУВе любой из нас долетит до края и познает границы Вселенной. Но разработчики молодцы, не стали огорчать нас такой нестыковкой с текстом книги бытия и отправили нас в ту же игровую зону, но с противоположной стороны.
   Теперь Вы понимаете, что игровой сектор — это зона, где возможна игра или виртуальное присутствие игрока и других объектов. И зона эта все же куб.

   Но, в принципе, это вопрос терминологии и я на нем не зацикливаюсь. А вот что значит "Размер этой сферы около 27,9 метров." и что это за размер — радиус, диаметр? И с чем эти цифры соотносятся?
 flurry писал(а):
 Я просто не хотел усложнять объяснение и пользоваться спецтерминологией.  ... Уффф, надеюсь, понятно написал...
 

   Да, понятно. И не бойтесь усложнять. Кому интересно - осилит.
   А я вот уже думаю, не начать ли мне уже самостоятельно осваивать 3ds Max, чтобы не задавать больше глупых вопросов.


 

дерево темы → Игровой сектор. Строение и особенности. Игровой сектор. Строение и особенности. »
Список игр