Игровой сектор. Строение и особенности.
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 120



 



Игровой сектор. Строение и особенности.

Форумы: Terran Conflict (X3TC) / X3 Земной конфликт / Форум по игре X3: Albion Prelude / Игровой сектор. Строение и особенности.Войти
Тема устарела

Количество: 52
«<123
Игровой сектор. Строение и особенности.
02.10.2012 13:41:17
BOR_land

Репутация: 10
Сообщений: 24
Регистрация: 26.09.2012
 YOYOMAN писал(а):
што за бред, в этой игре нет правил, есть только пути развития на усмотрение каждого. как пример: чистая игра, модифицированая. все равно игра остается игрой, что бы мы там не поменяли.
Про правило 25 км связи потешил, спасибо:lol:, можно хоть 100 км сделать все равно коумто это будет удобней чем другим.

а про какую механику ты тут написал? да ни про какую. вся механика раскопана до тебя.
 


В любой игре есть правила.Они же , порой,  являются и ограничениями.
Это очевидно, если немного поразмыслить.Попробуй перечитать этот пост и понять о чем я писал.
В крайнем случаи, можешь сэкономить время и спросить pusher'a - он меня понял, на сколько мне известно; возможно, обьяснит лучше.

Ну, если ты говоришь никакую, значит никакую, что я могу сказать.
Я не вижу смысла спорить с людьми. Особенно в интернете.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 02.10.2012 13:42:34.

02.10.2012 16:30:49
flurry

Репутация: 25
Сообщений: 60
Регистрация: 23.04.2011
 BOR_land писал(а):
 Я не вижу смысла спорить с людьми. Особенно в интернете.
 
 Можно я как подпись буду использовать? А то закопирайти.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 02.10.2012 16:31:02.

02.10.2012 16:40:14
Евгения

Репутация: 23818
Сообщений: 20818
Регистрация: 09.03.2009
*толстый намек*

Судари, не желает ли кто-нибудь рассказать что-нибудь по заявленной теме? Ну так, чисто для разнообразия.
02.10.2012 20:53:14
BOR_land

Репутация: 10
Сообщений: 24
Регистрация: 26.09.2012
 flurry писал(а):
 Можно я как подпись буду использовать? А то закопирайти.
 

Можно

//Намек понят, молчу.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 02.10.2012 20:53:40.

02.10.2012 22:07:27
pusher

Репутация: 5854
Сообщений: 673
Регистрация: 17.09.2011
 YOYOMAN писал(а):
 в этой игре нет правил, есть только пути развития на усмотрение каждого.
 

   Ты, конечно, прав. Ты купил эту игру и можешь делать в ней и с ней, что хочешь, как хочешь модернизировать и т.д. Никто тебя за это не накажет. Если при этом ты не будешь нарушать Лицензионное соглашение. В этом заключается отсутствие правил, как ограничений для потребителя. Игра однопользовательская. И действительно, даже эта свобода в отсутствие правил выражена в красивом "слогане, отражающем идею игры".
   Я сразу тоже не понял, что под правилами имел в виду BOR land, потому что в качестве примера он привел игру в шахматы, где правила игры - это святое, игра "двупользовательская". Тут я вспомнил Одноглазого любителя. И если кто-нибудь из игроков нарушает правила перемещения фигур, то вероятен такой результат:



Но ведь если ты играешь в шахматы не с живым игроком, а с компьютерной программой, то и она не позволит тебе пойти, скажем, лошадью конем с3 - с5. Потому, что в эту программу заложили "правила", которые работают независимо от воли играющего.
   В Х3 тоже есть эти правила - связь с другими персонажами в чистой игре возможна не дальше 25 км. И совсем другое, что никто тебя не ограничивает правилом не менять это правило своим скриптом. Теперь улавливаешь разницу?
 
Просто игра Х3 сложнее шахмат, хотя бы количеством таких правил, поэтому разработчики где-то что-то не доделали, упустили и т.д. И вот теперь мы отыскиваем эти упущения, удивляемся им, а затем находим им применение. Разве разработчики планировали возможность игроку дистанционно собирать контейнеры в игровом секторе, просто переставляя лазеры в слотах? Думаю, нет.

   Некоторые правила просты, некоторые сложны в реализации. Например, чтобы в стандартном пустом гигантском кубе-секторе игрок ощущал себя замкнутым в маленьком объеме Ксенонского узла, надо реализовать придуманное геймдизайнером правило, по которому игрок не смог бы проникать за границы виртуального сооружения. Это у разрабов получилось, во всяком случае, в игровом секторе. (Есть свидетельства того, что в удаленном секторе корабли способны пересекать оболочку узла.) А вот, например, в Альдрине этого нет, и игрок способен пролетать планетоид насквозь без ущерба для здоровья. В Альдрине реализовать такое правило куда сложнее, потому что планетоид, во-первых, не является идеальной сферой, а во-вторых, его центр не совпадает с геометрическим центром сектора.
   Кстати, многие, думаю, замечали, что если в секторе Узла производить выстрелы из плазменной пушки, то трассы выстрелов будут выглядеть так, будто они проходят за фермными конструкциями оболочки, хотя игрок находится где-нибудь в центре. Да и сам игрок способен летать меж этих конструкций, это не новость. Наверно, каркас Узла состоит из двух, видимых изнутри, частей - внутренней и внешней, на которую натянуты текстуры. Эти текстуры имеют разрыв в виде полосы по "экватору", сквозь который мы можем наблюдать внешний космос, восторгаясь огненным светилом, а заодно и всей грандиозностью постройки. Ну, а самой внешней оболочки игрок не касается, да и видеть ее целиком может только с помощью F3, если цель - Хаб (тоже не новость).
   Вот еще одно известное правило, которое дает сбой — пролетая через врата при СУВ на большой скорости не всегда совершишь гиперпереход. Это происходит не только со скоростными М5, вчера я так же пролетел на Цветке.

   Ну, это так, чтоб замаскировать мой оффтоп.
И вас, господа, призываю высказываться, в основном, по существу темы. А об остальном можно поболтать в Курилке за рюмашкой-другой вакуума.

   Вот еще вспомнил. Когда ремонтировал свой свеженайденный Корвет, свернул игру с пом. Tab + Alt. А когда развернул, обнаружил себя застрявшим меж вращающихся лопастей и корпусом Корвета.

 

В Х3ТС Аспид с приказом эскортировать снабженца станции застрял в соединительной трубе комплекса в момент, когда я совершал вход в игровой сектор.
Еще помню случай, когда при достройке комплекса один из моих грузовиков так же попался. Вначале, услышав характерный "бум-бум", я подумал, что ошибся с установкой станции и она бьется о комплекс. А оказалось, что это в трубе трепыхается бедный грузовик, который она пронзила в момент постройки.
Но, может быть, я зря привел эти примеры, и такое могло случиться и без нарушения "правил" игры. Потому что мне, хоть это и заняло время, удалось тогда лично освободить Аспида и выбраться из объятий Корвета.

 flurry писал(а):
 Геометрия физической оболочки сектора (кстати это сфера) ... 
... на данный момент времени воссоздается только видимая игроком часть мира. Остальное "виртуально".
 

   Ну, то, что игра воспроизводит на экране лишь то, что способен продемонстрировать монитор — это понятно, ведь мы не можем заглянуть вбок от монитора, не повернув камеру обзора. А там уже новый просчет и измененная картинка в рамках все того же монитора. Да и затылком никто не видит. Что уж говорить об удаленных секторах?
   А вот с утверждением, что физическая оболочка игрового сектора это сфера — можно поподробнее?

Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 06.10.2012 08:14:17.

06.10.2012 07:19:37
flurry

Репутация: 25
Сообщений: 60
Регистрация: 23.04.2011
 pusher писал(а):
 Некоторые правила просты, некоторые сложны в реализации. Например, чтобы в стандартном пустом гигантском кубе-секторе игрок ощущал себя замкнутым в маленьком объеме Ксенонского узла, надо реализовать придуманное геймдизайнером правило, по которому игрок не смог бы проникать за границы виртуального сооружения. Это у разрабов получилось, во всяком случае, в игровом секторе. (Есть свидетельства того, что в удаленном секторе корабли способны пересекать оболочку узла.) А вот, например, в Альдрине этого нет, и игрок способен пролетать планетоид насквозь без ущерба для здоровья. В Альдрине реализовать такое правило куда сложнее, потому что планетоид, во-первых, не является идеальной сферой, а во-вторых, его центр не совпадает с геометрическим центром сектора.
 
 Все очень просто. Геометрия физической оболочки сектора (кстати это сфера) и находящихся в нем объектов, а соответственно и их взаимодействие, просчитывается только при наличии в нем игрока. Строго говоря, в данным момент времени "физически" если можно так выразиться (то есть с учетом геометрии, коллизий и прочего)  движком создается и обрабатывается только один сектор, остальные чисто "виртуальны", то есть многие вещи там не просчитываются... А иначе игра просто встанет с учетом ее масштабов. Такой подход реализован во многих играх. Кстати в играх где мы ходим скажем по "бесшовному" миру опять же "физически" на данный момент времени воссоздается только видимая игроком часть мира. Остальное "виртуально".
06.10.2012 15:07:59
YOYOMAN

Репутация: 1800
Сообщений: 4277
Регистрация: 20.11.2009
не буду цитировать, просто лень на смарте убирать лишние символи, но пост flurry довольно доступно поясняет механику сектора.
От себя добавлю - до края бекграунда невозможно добраться в жизни ни с какими читами даже, инфа не нова но все же игррк то привязан к центру сферы. Раньше х2 не было этого и выход за сектор влек вылет игры. Егософт энто понял в результате имеем технологичную имитацию, даже бэк имеет форму шара с наложеными 4 кусками текстуры разрешением 4096 х 4096.
То чего не видно = не рендериться даже, это принцип всех игр.
А забыл добавить: сфера колизии или сфера взаемодействия автопилота настраивамая. Очень часто в те времена начинающие моделеры не подозревали о ней,  когда плагин к максу DBox не имел функции автоматического добавления параметров сферы автопилота в бод файл модели, почемуто удивлялись сто на их автопилот без лишних движений размазывает их корабли об станции или астероиды. Сейчас это настаеваеться прямо в максе без лишних проблем ведь радиус обнаружения пересечения свер колизона автопилотом можно увеличить или уменьшить.
 flurry писал(а):
Все верно, только ванильные текстуры имеют разрешение в разрезанном виде 2048х1024 (один кусок). А я вообще делал для пробы в 2 раза меньше и визуально в игре разницы не заметил особой.
 

Да я забыл про кратность размера: 4096х2048.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 06.10.2012 16:24:21.

06.10.2012 15:41:58
flurry

Репутация: 25
Сообщений: 60
Регистрация: 23.04.2011
Все верно, только ванильные текстуры имеют разрешение в разрезанном виде 2048х1024 (один кусок). А я вообще делал для пробы в 2 раза меньше и визуально в игре разницы не заметил особой.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 06.10.2012 15:42:25.

16.10.2012 13:50:56
flurry

Репутация: 25
Сообщений: 60
Регистрация: 23.04.2011
 pusher писал(а):
  А вот с утверждением, что физическая оболочка игрового сектора это сфера — можно поподробнее?
 
 Можно. Модель фона сектора, если открыть ее в 3D Max (что я и имею в виду под "физической оболочкой") представляет из себя сферу, на которую наложены текстуры фона (бекграунд иначе - 4 куска текстур), поверх накладываются текстуры звезд и уже внутри этой сферы помещены все объекты сектора (солнца, планеты, астероиды и прочее). Размер этой сферы около 27,9 метров. Почему около - сфера немного неоднородна по осям (чуть сплюснута) для лучшего состыкования текстур. Все что внутри сферы бека рендерится, все что вне - нет. А собственно там и нет ничего с точки зрения движка. Поэтому действительно при ее пересечении будет вылет. Поэтому игрок, как уже говорилось выше, привязан к центру сектора для ограничения его перемещения по осям координат. Иначе говоря, модель фона сектора и является его физической границей (оболочкой, как хотите) для движка игры. За нее не выйти. Этот принцип в том или ином виде используется во всех играх. Нигде нет бесконечного игрового пространства. Оно может добавляться в процессе игры, но суть от этого не меняется.

Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 16.10.2012 14:08:25.

18.10.2012 18:35:55
pusher

Репутация: 5854
Сообщений: 673
Регистрация: 17.09.2011
 flurry писал(а):
  Модель фона сектора, если открыть ее в 3D Max (что я и имею в виду под "физической оболочкой") представляет из себя сферу, на которую наложены текстуры фона ...
 

   Да, в общем, я уже догнал, что Вы имели в виду под оболочкой игрового сектора. О ней я тоже упоминал: "Бэкграунд в виде звездного полотна, туманностей, светил и т.д. — это еще один огромный внешний шар, склеенный из плоских фотографий или рисунков."
   Спасибо. Все, что Вы написали — правда. Но под игровым сектором я-то имел в виду общую или глобальную игровую зону, куда может попадать игрок без вылета игры. Получается такая иерархия: все игровые (интерактивные) объекты находятся в игровой сфере, сфера вписана в куб, куб находится в яйце, яйцо в утке звездном шаре.
   А игрок является пупом сущего в игровом пространстве, центром того внешнего шара (YOYOMAN, спасибо!) и, соответственно, не может его покинуть, ведь оболочка движется вместе с ним, как одежда. Но где происходит это движение? Правильно, в границах того самого куба.
   Давайте рассмотрим примеры игровых "секторов", как это реализовано в других компьютерных играх (предупреждаю, в этом я профан).

1.  2.  3.

1. Карта из игры Far Cry. Видно, что она квадратная сверху и (предположительно) кубическая в объеме. Бэкграунд представляет собой боковые и верхнюю стороны того куба.
2. Карта из игры Far Cry 2. Здесь задник уже сфера, игра другого поколения. Подобные полюса текстур можно увидеть и в секторах Х3 (собственно, так я и догадался, что оболочка сектора сферическая). Но карта и тут квадратная. Вы можете видеть угол этого квадрата. За пределы этого квадрата (а в объеме - куба) игрок не сможет выйти.
   Способов реализации запретов выхода игрока за пределы игровой зоны множество. И чтобы игрок всецело погружался в игру и не чувствовал обмана, эти запреты не должны быть навязчивыми.
3. Карта из игры Painkiller. Тут видно, что вся игровая зона огорожена стенами. Вместо стен могут быть другие непреодолимые преграды: горы, заборы, баррикады и т.д.
   А вот, например, Вы помните, что в той же Far Cry события игры происходят на островах в "безграничном океане". И чтобы игрок не смог отправиться в морское путешествие с целью достигнуть края земли, его "убивают" с вертолета или корабля. Примерно то же самое происходит с игроком и в авиасиме Tom Clancy's H.A.W.X.
   Игровая зона должна быть ограничена. Но у нас же "бескрайний космос", да еще десятикратный СУВ! Эдак, при СУВе любой из нас долетит до края и познает границы Вселенной. Но разработчики молодцы, не стали огорчать нас такой нестыковкой с текстом книги бытия и отправили нас в ту же игровую зону, но с противоположной стороны.
   Теперь Вы понимаете, что игровой сектор — это зона, где возможна игра или виртуальное присутствие игрока и других объектов. И зона эта все же куб.

   Но, в принципе, это вопрос терминологии и я на нем не зацикливаюсь. А вот что значит "Размер этой сферы около 27,9 метров." и что это за размер — радиус, диаметр? И с чем эти цифры соотносятся?
 flurry писал(а):
 Я просто не хотел усложнять объяснение и пользоваться спецтерминологией.  ... Уффф, надеюсь, понятно написал...
 

   Да, понятно. И не бойтесь усложнять. Кому интересно - осилит.
   А я вот уже думаю, не начать ли мне уже самостоятельно осваивать 3ds Max, чтобы не задавать больше глупых вопросов.


 

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 18.10.2012 20:26:22.

18.10.2012 20:05:41
flurry

Репутация: 25
Сообщений: 60
Регистрация: 23.04.2011
Я прекрасно понимаю что вы имеете в виду под "игровым сектором". Это называется локальным игровым пространством. Я просто не хотел усложнять объяснение и пользоваться спецтерминологией. Это пространство не имеет конкретной формы, оно ограничено 3 векторами X Y и Z. Хотите, соедините их в куб, хотите в шар. Но само по себе оно (это пространство) пусто.  Физическая же модель сектора, создаваемая соответственно физическим движком (или движком рендеринга) это шар. В других космосимах оно может быть кубом (Фрилансер, ЕМНИП). Но это в общем то не имеет никакого значения, что я и хочу до вас донести . Что касается размеров - любая физически просчитываемая модель игрового мира имеет размерность, привязанную к размерности глобального мира, поскольку глобальное (мировое) и локальное (игровое) пространство взаимодействуют. Уффф, надеюсь, понятно написал...
 pusher писал(а):
А я вот уже думаю, не начать ли мне уже самостоятельно осваивать 3ds Max, чтобы не задавать больше глупых вопросов.
 
 Это ни в коем случае не глупые вопросы, стремление докопаться до понимания сути вопроса очень похвально, и к сожалению встречается сейчас редко. Обычно попадаются вопросы типа "А какая прога  можно делать такой крутой мод что я хочу чтобы только по кнопкам щелк-щелк". Что касается 3D Max - осваивать можно, но я думаю, это стоит делать, если планируете использовать его на практике. Конечно, некоторые вопросы организации игрового пространства станут в процессе изучения более понятны, но то что мы обсуждали, больше относится к технологии движков, а это уже узкоспециализированная область. Да, если надумаете изучать, пишите в ЛС, поделюсь библиотекой, она у меня немаленькая.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 19.10.2012 18:28:24.

05.01.2013 14:13:23
Pirx

Репутация: 103
Сообщений: 146
Регистрация: 24.01.2012
Новости по теме "точка 3000"
1. Для того, чтобы попасть в эту точку вашему удаленному кораблю, достаточно указать только одну координату, т.е. отдать команду "лететь к координатам" и указать 3000000. Корабль, тем не менее, переместится в точку 3000000, 3000000, 3000000. Чтобы метнуться из свехудаленной точки в центр сектора, например, также достаточно указать только одну координату "0".
2. Разведка секторов. Чтобы разведать окрестности Марса (Венера, Луна, Земля, Меркурий) у меня ушло минуты 3 . Везем разведчика к восточным вратам "Пояса астероидов". Он должен быть оборудован навмодулем и исследовательским модулем. Даем команду разведчику пролететь через эти врата в сектор Марс. Далее лететь к координатам  3000000. Потом - пролететь через врата (выбираем северные с Венерой), ну и т.д. В принципе разведчика можно было бы и не везти (сам доскачет), если бы не военный сектор (нужно самому там находться иначе разведчика выпилят).
3. Доставка брошенного/захваченного корабля без ПД. Захватываем, оборудуем его, как разведчика из п.2. Сами упрыгиваем из этого сектора и не становимся на трассе доставки. Дальше "лететь в точку" и "пролететь через врата." В целевом секторе после команды "лететь к коорд.3000000", даем команду стыковаться со станцией назначения (если телепортиуем М7, который не может стыковаться с целью, то лететь в точку и выбираем справа в меню карты станцию назначения).

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 05.01.2013 14:14:59.

«<123


Список игр