Игровой сектор. Строение и особенности. | 02.10.2012 13:41:17 BOR_land
Репутация: 10 Сообщений: 24 Регистрация: 26.09.2012 | | YOYOMAN писал(а):што за бред, в этой игре нет правил, есть только пути развития на усмотрение каждого. как пример: чистая игра, модифицированая. все равно игра остается игрой, что бы мы там не поменяли. Про правило 25 км связи потешил, спасибо:lol:, можно хоть 100 км сделать все равно коумто это будет удобней чем другим.
а про какую механику ты тут написал? да ни про какую. вся механика раскопана до тебя. |
| |
В любой игре есть правила.Они же , порой, являются и ограничениями. Это очевидно, если немного поразмыслить.Попробуй перечитать этот пост и понять о чем я писал. В крайнем случаи, можешь сэкономить время и спросить pusher'a - он меня понял, на сколько мне известно; возможно, обьяснит лучше. Ну, если ты говоришь никакую, значит никакую, что я могу сказать. Я не вижу смысла спорить с людьми. Особенно в интернете. |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 02.10.2012 13:42:34. |
| | 02.10.2012 16:30:49 flurry
Репутация: 25 Сообщений: 60 Регистрация: 23.04.2011 | | BOR_land писал(а): Я не вижу смысла спорить с людьми. Особенно в интернете. |
| |
Можно я как подпись буду использовать?  А то закопирайти. |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 02.10.2012 16:31:02. |
| | 02.10.2012 16:40:14 Евгения
Репутация: 23818 Сообщений: 20818 Регистрация: 09.03.2009 | *толстый намек*
Судари, не желает ли кто-нибудь рассказать что-нибудь по заявленной теме? Ну так, чисто для разнообразия. |
|
| | 02.10.2012 20:53:14 BOR_land
Репутация: 10 Сообщений: 24 Регистрация: 26.09.2012 | | flurry писал(а): Можно я как подпись буду использовать? А то закопирайти. |
| |
Можно  //Намек понят, молчу. |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 02.10.2012 20:53:40. |
| | 02.10.2012 22:07:27 pusher
Репутация: 5854 Сообщений: 673 Регистрация: 17.09.2011 | | YOYOMAN писал(а): в этой игре нет правил, есть только пути развития на усмотрение каждого. |
| | Ты, конечно, прав. Ты купил эту игру и можешь делать в ней и с ней, что хочешь, как хочешь модернизировать и т.д. Никто тебя за это не накажет. Если при этом ты не будешь нарушать Лицензионное соглашение. В этом заключается отсутствие правил, как ограничений для потребителя. Игра однопользовательская. И действительно, даже эта свобода в отсутствие правил выражена в красивом "слогане, отражающем идею игры". Я сразу тоже не понял, что под правилами имел в виду BOR land, потому что в качестве примера он привел игру в шахматы, где правила игры - это святое, игра "двупользовательская". Тут я вспомнил Одноглазого любителя. И если кто-нибудь из игроков нарушает правила перемещения фигур, то вероятен такой результат:

Но ведь если ты играешь в шахматы не с живым игроком, а с компьютерной программой, то и она не позволит тебе пойти, скажем, лошадью конем с3 - с5. Потому, что в эту программу заложили "правила", которые работают независимо от воли играющего. В Х3 тоже есть эти правила - связь с другими персонажами в чистой игре возможна не дальше 25 км. И совсем другое, что никто тебя не ограничивает правилом не менять это правило своим скриптом. Теперь улавливаешь разницу? Просто игра Х3 сложнее шахмат, хотя бы количеством таких правил, поэтому разработчики где-то что-то не доделали, упустили и т.д. И вот теперь мы отыскиваем эти упущения, удивляемся им, а затем находим им применение. Разве разработчики планировали возможность игроку дистанционно собирать контейнеры в игровом секторе, просто переставляя лазеры в слотах? Думаю, нет. Некоторые правила просты, некоторые сложны в реализации. Например, чтобы в стандартном пустом гигантском кубе-секторе игрок ощущал себя замкнутым в маленьком объеме Ксенонского узла, надо реализовать придуманное геймдизайнером правило, по которому игрок не смог бы проникать за границы виртуального сооружения. Это у разрабов получилось, во всяком случае, в игровом секторе. (Есть свидетельства того, что в удаленном секторе корабли способны пересекать оболочку узла.) А вот, например, в Альдрине этого нет, и игрок способен пролетать планетоид насквозь без ущерба для здоровья. В Альдрине реализовать такое правило куда сложнее, потому что планетоид, во-первых, не является идеальной сферой, а во-вторых, его центр не совпадает с геометрическим центром сектора. Кстати, многие, думаю, замечали, что если в секторе Узла производить выстрелы из плазменной пушки, то трассы выстрелов будут выглядеть так, будто они проходят за фермными конструкциями оболочки, хотя игрок находится где-нибудь в центре. Да и сам игрок способен летать меж этих конструкций, это не новость. Наверно, каркас Узла состоит из двух, видимых изнутри, частей - внутренней и внешней, на которую натянуты текстуры. Эти текстуры имеют разрыв в виде полосы по "экватору", сквозь который мы можем наблюдать внешний космос, восторгаясь огненным светилом, а заодно и всей грандиозностью постройки. Ну, а самой внешней оболочки игрок не касается, да и видеть ее целиком может только с помощью F3, если цель - Хаб (тоже не новость). Вот еще одно известное правило, которое дает сбой — пролетая через врата при СУВ на большой скорости не всегда совершишь гиперпереход. Это происходит не только со скоростными М5, вчера я так же пролетел на Цветке. Ну, это так, чтоб замаскировать мой оффтоп. И вас, господа, призываю высказываться, в основном, по существу темы. А об остальном можно поболтать в Курилке за рюмашкой-другой вакуума. Вот еще вспомнил. Когда ремонтировал свой свеженайденный Корвет, свернул игру с пом. Tab + Alt. А когда развернул, обнаружил себя застрявшим меж вращающихся лопастей и корпусом Корвета.  В Х3ТС Аспид с приказом эскортировать снабженца станции застрял в соединительной трубе комплекса в момент, когда я совершал вход в игровой сектор. Еще помню случай, когда при достройке комплекса один из моих грузовиков так же попался. Вначале, услышав характерный "бум-бум", я подумал, что ошибся с установкой станции и она бьется о комплекс. А оказалось, что это в трубе трепыхается бедный грузовик, который она пронзила в момент постройки. Но, может быть, я зря привел эти примеры, и такое могло случиться и без нарушения "правил" игры. Потому что мне, хоть это и заняло время, удалось тогда лично освободить Аспида и выбраться из объятий Корвета.
| flurry писал(а): Геометрия физической оболочки сектора (кстати это сфера) ... ... на данный момент времени воссоздается только видимая игроком часть мира. Остальное "виртуально". |
| |
Ну, то, что игра воспроизводит на экране лишь то, что способен продемонстрировать монитор — это понятно, ведь мы не можем заглянуть вбок от монитора, не повернув камеру обзора. А там уже новый просчет и измененная картинка в рамках все того же монитора. Да и затылком никто не видит. Что уж говорить об удаленных секторах? А вот с утверждением, что физическая оболочка игрового сектора это сфера — можно поподробнее? |
Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 06.10.2012 08:14:17. |
| | 06.10.2012 07:19:37 flurry
Репутация: 25 Сообщений: 60 Регистрация: 23.04.2011 | | pusher писал(а): Некоторые правила просты, некоторые сложны в реализации. Например, чтобы в стандартном пустом гигантском кубе-секторе игрок ощущал себя замкнутым в маленьком объеме Ксенонского узла, надо реализовать придуманное геймдизайнером правило, по которому игрок не смог бы проникать за границы виртуального сооружения. Это у разрабов получилось, во всяком случае, в игровом секторе. (Есть свидетельства того, что в удаленном секторе корабли способны пересекать оболочку узла.) А вот, например, в Альдрине этого нет, и игрок способен пролетать планетоид насквозь без ущерба для здоровья. В Альдрине реализовать такое правило куда сложнее, потому что планетоид, во-первых, не является идеальной сферой, а во-вторых, его центр не совпадает с геометрическим центром сектора. |
| |
Все очень просто. Геометрия физической оболочки сектора (кстати это сфера) и находящихся в нем объектов, а соответственно и их взаимодействие, просчитывается только при наличии в нем игрока. Строго говоря, в данным момент времени "физически" если можно так выразиться (то есть с учетом геометрии, коллизий и прочего) движком создается и обрабатывается только один сектор, остальные чисто "виртуальны", то есть многие вещи там не просчитываются... А иначе игра просто встанет с учетом ее масштабов. Такой подход реализован во многих играх. Кстати в играх где мы ходим скажем по "бесшовному" миру опять же "физически" на данный момент времени воссоздается только видимая игроком часть мира. Остальное "виртуально". |
|
| | 06.10.2012 15:07:59 YOYOMAN
Репутация: 1800 Сообщений: 4277 Регистрация: 20.11.2009 | не буду цитировать, просто лень на смарте убирать лишние символи, но пост flurry довольно доступно поясняет механику сектора. От себя добавлю - до края бекграунда невозможно добраться в жизни ни с какими читами даже, инфа не нова но все же игррк то привязан к центру сферы. Раньше х2 не было этого и выход за сектор влек вылет игры. Егософт энто понял в результате имеем технологичную имитацию, даже бэк имеет форму шара с наложеными 4 кусками текстуры разрешением 4096 х 4096. То чего не видно = не рендериться даже, это принцип всех игр. А забыл добавить: сфера колизии или сфера взаемодействия автопилота настраивамая. Очень часто в те времена начинающие моделеры не подозревали о ней, когда плагин к максу DBox не имел функции автоматического добавления параметров сферы автопилота в бод файл модели, почемуто удивлялись сто на их автопилот без лишних движений размазывает их корабли об станции или астероиды. Сейчас это настаеваеться прямо в максе без лишних проблем ведь радиус обнаружения пересечения свер колизона автопилотом можно увеличить или уменьшить. | flurry писал(а):Все верно, только ванильные текстуры имеют разрешение в разрезанном виде 2048х1024 (один кусок). А я вообще делал для пробы в 2 раза меньше и визуально в игре разницы не заметил особой. |
| |
Да я забыл про кратность размера: 4096х2048. |
Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 06.10.2012 16:24:21. |
| | 06.10.2012 15:41:58 flurry
Репутация: 25 Сообщений: 60 Регистрация: 23.04.2011 | Все верно, только ванильные текстуры имеют разрешение в разрезанном виде 2048х1024 (один кусок). А я вообще делал для пробы в 2 раза меньше и визуально в игре разницы не заметил особой. |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 06.10.2012 15:42:25. |
| | 16.10.2012 13:50:56 flurry
Репутация: 25 Сообщений: 60 Регистрация: 23.04.2011 | | pusher писал(а): А вот с утверждением, что физическая оболочка игрового сектора это сфера — можно поподробнее? |
| |
Можно  . Модель фона сектора, если открыть ее в 3D Max (что я и имею в виду под "физической оболочкой") представляет из себя сферу, на которую наложены текстуры фона (бекграунд иначе - 4 куска текстур), поверх накладываются текстуры звезд и уже внутри этой сферы помещены все объекты сектора (солнца, планеты, астероиды и прочее). Размер этой сферы около 27,9 метров. Почему около - сфера немного неоднородна по осям (чуть сплюснута) для лучшего состыкования текстур. Все что внутри сферы бека рендерится, все что вне - нет. А собственно там и нет ничего с точки зрения движка. Поэтому действительно при ее пересечении будет вылет. Поэтому игрок, как уже говорилось выше, привязан к центру сектора для ограничения его перемещения по осям координат. Иначе говоря, модель фона сектора и является его физической границей (оболочкой, как хотите) для движка игры. За нее не выйти. Этот принцип в том или ином виде используется во всех играх. Нигде нет бесконечного игрового пространства. Оно может добавляться в процессе игры, но суть от этого не меняется. |
Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 16.10.2012 14:08:25. |
| | 18.10.2012 18:35:55 pusher
Репутация: 5854 Сообщений: 673 Регистрация: 17.09.2011 | | flurry писал(а): Модель фона сектора, если открыть ее в 3D Max (что я и имею в виду под "физической оболочкой") представляет из себя сферу, на которую наложены текстуры фона ... |
| |
Да, в общем, я уже догнал, что Вы имели в виду под оболочкой игрового сектора. О ней я тоже упоминал: "Бэкграунд в виде звездного полотна, туманностей, светил и т.д. — это еще один огромный внешний шар, склеенный из плоских фотографий или рисунков." Спасибо. Все, что Вы написали — правда. Но под игровым сектором я-то имел в виду общую или глобальную игровую зону, куда может попадать игрок без вылета игры. Получается такая иерархия: все игровые (интерактивные) объекты находятся в игровой сфере, сфера вписана в куб, куб находится в яйце, яйцо в утке звездном шаре. А игрок является пупом сущего в игровом пространстве, центром того внешнего шара ( YOYOMAN, спасибо!) и, соответственно, не может его покинуть, ведь оболочка движется вместе с ним, как одежда. Но где происходит это движение? Правильно, в границах того самого куба. Давайте рассмотрим примеры игровых "секторов", как это реализовано в других компьютерных играх (предупреждаю, в этом я профан). 1.  2.  3.  1. Карта из игры Far Cry. Видно, что она квадратная сверху и (предположительно) кубическая в объеме. Бэкграунд представляет собой боковые и верхнюю стороны того куба. 2. Карта из игры Far Cry 2. Здесь задник уже сфера, игра другого поколения. Подобные полюса текстур можно увидеть и в секторах Х3 (собственно, так я и догадался, что оболочка сектора сферическая). Но карта и тут квадратная. Вы можете видеть угол этого квадрата. За пределы этого квадрата (а в объеме - куба) игрок не сможет выйти. Способов реализации запретов выхода игрока за пределы игровой зоны множество. И чтобы игрок всецело погружался в игру и не чувствовал обмана, эти запреты не должны быть навязчивыми. 3. Карта из игры Painkiller. Тут видно, что вся игровая зона огорожена стенами. Вместо стен могут быть другие непреодолимые преграды: горы, заборы, баррикады и т.д. А вот, например, Вы помните, что в той же Far Cry события игры происходят на островах в "безграничном океане". И чтобы игрок не смог отправиться в морское путешествие с целью достигнуть края земли, его "убивают" с вертолета или корабля. Примерно то же самое происходит с игроком и в авиасиме Tom Clancy's H.A.W.X. Игровая зона должна быть ограничена. Но у нас же "бескрайний космос", да еще десятикратный СУВ! Эдак, при СУВе любой из нас долетит до края и познает границы Вселенной. Но разработчики молодцы, не стали огорчать нас такой нестыковкой с текстом книги бытия и отправили нас в ту же игровую зону, но с противоположной стороны. Теперь Вы понимаете, что игровой сектор — это зона, где возможна игра или виртуальное присутствие игрока и других объектов. И зона эта все же куб.  Но, в принципе, это вопрос терминологии и я на нем не зацикливаюсь. А вот что значит "Размер этой сферы около 27,9 метров." и что это за размер — радиус, диаметр? И с чем эти цифры соотносятся? | flurry писал(а): Я просто не хотел усложнять объяснение и пользоваться спецтерминологией. ... Уффф, надеюсь, понятно написал... |
| |
Да, понятно.  И не бойтесь усложнять. Кому интересно - осилит. А я вот уже думаю, не начать ли мне уже самостоятельно осваивать 3ds Max, чтобы не задавать больше глупых вопросов. |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 18.10.2012 20:26:22. |
| | 18.10.2012 20:05:41 flurry
Репутация: 25 Сообщений: 60 Регистрация: 23.04.2011 | Я прекрасно понимаю что вы имеете в виду под "игровым сектором". Это называется локальным игровым пространством. Я просто не хотел усложнять объяснение и пользоваться спецтерминологией. Это пространство не имеет конкретной формы, оно ограничено 3 векторами X Y и Z. Хотите, соедините их в куб, хотите в шар. Но само по себе оно (это пространство) пусто. Физическая же модель сектора, создаваемая соответственно физическим движком (или движком рендеринга) это шар. В других космосимах оно может быть кубом (Фрилансер, ЕМНИП). Но это в общем то не имеет никакого значения, что я и хочу до вас донести  . Что касается размеров - любая физически просчитываемая модель игрового мира имеет размерность, привязанную к размерности глобального мира, поскольку глобальное (мировое) и локальное (игровое) пространство взаимодействуют. Уффф, надеюсь, понятно написал... | pusher писал(а):А я вот уже думаю, не начать ли мне уже самостоятельно осваивать 3ds Max, чтобы не задавать больше глупых вопросов. |
| |
Это ни в коем случае не глупые вопросы, стремление докопаться до понимания сути вопроса очень похвально, и к сожалению встречается сейчас редко. Обычно попадаются вопросы типа "А какая прога можно делать такой крутой мод что я хочу чтобы только по кнопкам щелк-щелк"  . Что касается 3D Max - осваивать можно, но я думаю, это стоит делать, если планируете использовать его на практике. Конечно, некоторые вопросы организации игрового пространства станут в процессе изучения более понятны, но то что мы обсуждали, больше относится к технологии движков, а это уже узкоспециализированная область. Да, если надумаете изучать, пишите в ЛС, поделюсь библиотекой, она у меня немаленькая.  |
Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 19.10.2012 18:28:24. |
| | 05.01.2013 14:13:23 Pirx
Репутация: 103 Сообщений: 146 Регистрация: 24.01.2012 | Новости по теме "точка 3000"  1. Для того, чтобы попасть в эту точку вашему удаленному кораблю, достаточно указать только одну координату, т.е. отдать команду "лететь к координатам" и указать 3000000. Корабль, тем не менее, переместится в точку 3000000, 3000000, 3000000. Чтобы метнуться из свехудаленной точки в центр сектора, например, также достаточно указать только одну координату "0". 2. Разведка секторов. Чтобы разведать окрестности Марса (Венера, Луна, Земля, Меркурий) у меня ушло минуты 3  . Везем разведчика к восточным вратам "Пояса астероидов". Он должен быть оборудован навмодулем и исследовательским модулем. Даем команду разведчику пролететь через эти врата в сектор Марс. Далее лететь к координатам 3000000. Потом - пролететь через врата (выбираем северные с Венерой), ну и т.д. В принципе разведчика можно было бы и не везти (сам доскачет), если бы не военный сектор (нужно самому там находться иначе разведчика выпилят). 3. Доставка брошенного/захваченного корабля без ПД. Захватываем, оборудуем его, как разведчика из п.2. Сами упрыгиваем из этого сектора и не становимся на трассе доставки. Дальше "лететь в точку" и "пролететь через врата." В целевом секторе после команды "лететь к коорд.3000000", даем команду стыковаться со станцией назначения (если телепортиуем М7, который не может стыковаться с целью, то лететь в точку и выбираем справа в меню карты станцию назначения). |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 05.01.2013 14:14:59. |
|
|