Во-первых, хочу поблагодарить наших первопроходцев Евгению и eliseeff'а за их труды по написанию для нас прохождений сюжетов 3.0. Во-вторых, поясню, что как и, возможно, многие из нас, я сперва сам прохожу сюжет, а в случае столкновения с проблемным участком или каким затыком, обращаюсь к опыту других, прошедших сюжет целиком, то есть к тем самым трудам первопроходцев. В-третьих, хоть я и ознакомился с переводом сюжетов 3.0 полностью, но так как в текстовике реплики идут не в хронологическом порядке по сюжету, то и польза для меня от него сомнительна, что касается собственно прохождения. В-четвертых, первопроходцы не обладали тем количеством времени, которым обладают все их последователи, для того, чтобы в спокойной обстановке под лупой рассматривать те или иные аспекты в прохождении сюжетов. Здесь я поделюсь теми малозначительными аспектами, на которые обратил внимание лично я, и которые не были обнаружены мной в соответствующих статьях по прохождению. Хотя повторюсь, что читаю я эти статьи рывками, поэтапно (целиком не прочел, короче). Старт за Заразу. Итак.
"Свечной заводик". Миссия "Тур всей жизни". Берется исключительно на ТР. Проходится тоже только на нем. Если после взятия миссии перегрузить всех туристов на другой корабль и пересесть в него самому, целеуказатель будет предлагать войти в тот ТР, на котором была взята миссия. Игрок перемещается обратно в ТР, куда деваться - миссия не продолжается. Но если оставить пассажиров на другом корабле и пристыковаться к требуемой станции, будучи в ТР, все туристы мистическим образом переместятся на Ваш ТР, даже если Вы их оставили на другом конце Вселенной в другом корабле. Если отбросить другие варианты (продажа в рабство, выкидывание в космос, уничтожение ТР, ...), миссия считается выполненной тогда, когда соблюдаются одновременно три условия: 1) игрок находится на ТР, на котором была принята миссия, 2) туристы находятся на том же ТР, 3) этот ТР пристыкован к конечной станции назначения.
Грязные делишки. Когда игрок впервые встречает Аамон Лео Фисти, тот бессмертен (это нормально). Если его атаковать даже с помощью ПГ (да, я маньяк), он упрыгает раньше, чем сядут его щиты. А если его атаковать Тайфунами, можно успеть до его прыжка убедиться, что корпус Аамона не проседает ниже 93%. Вероятно, прохождение сюжета без этого персонажа невозможно в будущем. Ладно, разговариваю с представителем Семьи Рай на Фондовой бирже. Тот плетет про какую-то верфь. Если не быть таким прозорливым и не догадаться, что речь о верфи в секторе Гордость Семей, то через некоторое время игроку поступит предложение о встрече от Джейко Сейрина, который все правильно растолкует (в прохождении об этом не упоминается). Этот сюжет я принял позже, чем начал "Проблемы Корпорации", и наступил момент, когда ... Короче, по сюжету "Ломая Основы" я направляюсь на Торговую станцию в секторе Свободный Удел и обнаруживаю на ней потерявшуюся невесту. О как! Не успел потерять как следует, а уже нашел! Конечно, заговариваю с дамой. А мне в ответ какая-то вувузела вещает мужским голосом:
- Меня здесь нет. Ты слишком рано пришел. Я еще не накрасился/лась.
Миссия "Найти и пригнать Дракон". Выданный сканер-детектор тикает-пикает-булькает только на расстояниях до искомого объекта более 4-5 км. Здесь возможна такая ситуация. Если Дракон сгенерировался у тех врат, к каким прыгает игрок в назначенном секторе, то он автоматически считается обнаруженным. В этом случае не напрягайте слух и не приглушайте фоновую музыку — исправный детектор не издаст ни звука. Дракон генерируется рандомно оборудованным, и не только щитами, ракетами и прыжковым двигателем:
- Этому десантнику даже сухарей не оставили. Но СЖО есть.
Чтобы с Дракона содрать все полезное, надо его сперва захватить. Тут нужно поступить так, как советуется в статье — детектор лучше сохранить. Для того, чтобы после расстрела этого Дракона иметь возможность обнаруживать и все последующие, которые будут исправно генерироваться игрой спустя пару десятков секунд после уничтожения очередной находки. Кто знает, может, вместо одного плюгавенького десантника игра расщедрится на целую тур-группу головорезов? Драконы генерируются в определенной группе сплитских секторов. Следующий экземпляр может родиться в текущем же секторе недалеко от предшественника. Искать очередного пропащего лично мне было интересно при помощи сканера-детектора. Если это надоест или же если Вы "профукали" свой детектор, поможет уже довольно старый, но по-прежнему добрый "метод 3000". Только тут игрок самолично должен оказаться за чудо-сферой, так как ни засланец, ни сверхдалекий спутник не обнаруживает искомого Дракона. Транспортер в помощь. Кораблики, конечно, раскидает. Ни один из этих сюжетных Драконов Вы не сможете продать как самостоятельную единицу ни на какой верфи. Вероятно, сможете продать вместе с носителем, предварительно пристыковав его к Арану, Киото или Вальгалле. Это можно проделать только ради эксперимента. Другого смысла в этом нет. Дракон уничтожим, значит продастся только единожды, это не бессмертный Шаттл из земной сюжетки. Но даже если бы и мог многократно продаваться, не окупал бы своей добавленной стоимостью гигантских издержек по своим носителям. На этом пока все.
| eliseeff писал(а):Честно говоря, не знаю, зачем включать это в прохождение. |
| |
Ничё там включать не надо, я написал "малозначительными аспектами". Замечание по поводу "Тура всей жизни" вообще больше относится к рутине, чем к сюжету.  По Дракону могу еще добавить. Он генерируется, похоже, только в секторах Пристанище Патриарха, Семья Ронкар и Цитадель Патриарха. Два первых огромны, в двух последних куча астероидов - в этом и есть интерес поиска. Подряд в одном секторе генерация у меня происходила максимально четырежды. Привожу для примера статистику трюмных бонусов (из тех, что представляют интерес) в 18-ти Драконах:
Прыжковый двигатель - 5 раз, Система жизнеобеспечения - 6 раз, Внутренние автоматические лазеры - 2 раза, Улучшенный брандмауэр - 1 раз, Поляризатор корпуса - 1 раз, Десантники - 1 раз в количестве 1 штука. |