не буду цитировать, просто лень на смарте убирать лишние символи, но п...
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 21



 



не буду цитировать, просто лень на смарте убирать лишние символи, но п...

Terran Conflict (X3TC) / Форум / Форум по игре X3: Albion Prelude / Игровой сектор. Строение и особенности.

Игровой сектор. Строение и особенности.
(http://x3tc.net/x3_forum/?tid=1560)
Автор: YOYOMAN
(06.10.2012 15:07:59)

не буду цитировать, просто лень на смарте убирать лишние символи, но пост flurry довольно доступно поясняет механику сектора.
От себя добавлю - до края бекграунда невозможно добраться в жизни ни с какими читами даже, инфа не нова но все же игррк то привязан к центру сферы. Раньше х2 не было этого и выход за сектор влек вылет игры. Егософт энто понял в результате имеем технологичную имитацию, даже бэк имеет форму шара с наложеными 4 кусками текстуры разрешением 4096 х 4096.
То чего не видно = не рендериться даже, это принцип всех игр.
А забыл добавить: сфера колизии или сфера взаемодействия автопилота настраивамая. Очень часто в те времена начинающие моделеры не подозревали о ней,  когда плагин к максу DBox не имел функции автоматического добавления параметров сферы автопилота в бод файл модели, почемуто удивлялись сто на их автопилот без лишних движений размазывает их корабли об станции или астероиды. Сейчас это настаеваеться прямо в максе без лишних проблем ведь радиус обнаружения пересечения свер колизона автопилотом можно увеличить или уменьшить.
 flurry писал(а):
Все верно, только ванильные текстуры имеют разрешение в разрезанном виде 2048х1024 (один кусок). А я вообще делал для пробы в 2 раза меньше и визуально в игре разницы не заметил особой.
 

Да я забыл про кратность размера: 4096х2048.

дерево темы → Игровой сектор. Строение и особенности. Игровой сектор. Строение и особенности. »
Список игр