На сайте онлайн (человек): 61 
|  |
|
 | |
Некоторые правила просты, некоторые сложны в реализации. Например, что... |  |
|  |
 | |
|
Terran Conflict (X3TC) / Форум / Форум по игре X3: Albion Prelude / Игровой сектор. Строение и особенности.
Автор: flurry (06.10.2012 07:19:37) |
| pusher писал(а): Некоторые правила просты, некоторые сложны в реализации. Например, чтобы в стандартном пустом гигантском кубе-секторе игрок ощущал себя замкнутым в маленьком объеме Ксенонского узла, надо реализовать придуманное геймдизайнером правило, по которому игрок не смог бы проникать за границы виртуального сооружения. Это у разрабов получилось, во всяком случае, в игровом секторе. (Есть свидетельства того, что в удаленном секторе корабли способны пересекать оболочку узла.) А вот, например, в Альдрине этого нет, и игрок способен пролетать планетоид насквозь без ущерба для здоровья. В Альдрине реализовать такое правило куда сложнее, потому что планетоид, во-первых, не является идеальной сферой, а во-вторых, его центр не совпадает с геометрическим центром сектора. |
| | Все очень просто. Геометрия физической оболочки сектора (кстати это сфера) и находящихся в нем объектов, а соответственно и их взаимодействие, просчитывается только при наличии в нем игрока. Строго говоря, в данным момент времени "физически" если можно так выразиться (то есть с учетом геометрии, коллизий и прочего) движком создается и обрабатывается только один сектор, остальные чисто "виртуальны", то есть многие вещи там не просчитываются... А иначе игра просто встанет с учетом ее масштабов. Такой подход реализован во многих играх. Кстати в играх где мы ходим скажем по "бесшовному" миру опять же "физически" на данный момент времени воссоздается только видимая игроком часть мира. Остальное "виртуально". |
|
дерево темы → Игровой сектор. Строение и особенности.
Игровой сектор. Строение и особенности. »
Список игр
|  |
|  |
 |  |  | |
| | | |
|  |