| YOYOMAN писал(а): в этой игре нет правил, есть только пути развития на усмотрение каждого. |
| |
Ты, конечно, прав. Ты купил эту игру и можешь делать в ней и с ней, что хочешь, как хочешь модернизировать и т.д. Никто тебя за это не накажет. Если при этом ты не будешь нарушать Лицензионное соглашение. В этом заключается отсутствие правил, как ограничений для потребителя. Игра однопользовательская. И действительно, даже эта свобода в отсутствие правил выражена в красивом "слогане, отражающем идею игры". Я сразу тоже не понял, что под правилами имел в виду BOR land, потому что в качестве примера он привел игру в шахматы, где правила игры - это святое, игра "двупользовательская". Тут я вспомнил Одноглазого любителя. И если кто-нибудь из игроков нарушает правила перемещения фигур, то вероятен такой результат:

Но ведь если ты играешь в шахматы не с живым игроком, а с компьютерной программой, то и она не позволит тебе пойти, скажем, лошадью конем с3 - с5. Потому, что в эту программу заложили "правила", которые работают независимо от воли играющего. В Х3 тоже есть эти правила - связь с другими персонажами в чистой игре возможна не дальше 25 км. И совсем другое, что никто тебя не ограничивает правилом не менять это правило своим скриптом. Теперь улавливаешь разницу? Просто игра Х3 сложнее шахмат, хотя бы количеством таких правил, поэтому разработчики где-то что-то не доделали, упустили и т.д. И вот теперь мы отыскиваем эти упущения, удивляемся им, а затем находим им применение. Разве разработчики планировали возможность игроку дистанционно собирать контейнеры в игровом секторе, просто переставляя лазеры в слотах? Думаю, нет.
Некоторые правила просты, некоторые сложны в реализации. Например, чтобы в стандартном пустом гигантском кубе-секторе игрок ощущал себя замкнутым в маленьком объеме Ксенонского узла, надо реализовать придуманное геймдизайнером правило, по которому игрок не смог бы проникать за границы виртуального сооружения. Это у разрабов получилось, во всяком случае, в игровом секторе. (Есть свидетельства того, что в удаленном секторе корабли способны пересекать оболочку узла.) А вот, например, в Альдрине этого нет, и игрок способен пролетать планетоид насквозь без ущерба для здоровья. В Альдрине реализовать такое правило куда сложнее, потому что планетоид, во-первых, не является идеальной сферой, а во-вторых, его центр не совпадает с геометрическим центром сектора. Кстати, многие, думаю, замечали, что если в секторе Узла производить выстрелы из плазменной пушки, то трассы выстрелов будут выглядеть так, будто они проходят за фермными конструкциями оболочки, хотя игрок находится где-нибудь в центре. Да и сам игрок способен летать меж этих конструкций, это не новость. Наверно, каркас Узла состоит из двух, видимых изнутри, частей - внутренней и внешней, на которую натянуты текстуры. Эти текстуры имеют разрыв в виде полосы по "экватору", сквозь который мы можем наблюдать внешний космос, восторгаясь огненным светилом, а заодно и всей грандиозностью постройки. Ну, а самой внешней оболочки игрок не касается, да и видеть ее целиком может только с помощью F3, если цель - Хаб (тоже не новость). Вот еще одно известное правило, которое дает сбой — пролетая через врата при СУВ на большой скорости не всегда совершишь гиперпереход. Это происходит не только со скоростными М5, вчера я так же пролетел на Цветке.
Ну, это так, чтоб замаскировать мой оффтоп. И вас, господа, призываю высказываться, в основном, по существу темы. А об остальном можно поболтать в Курилке за рюмашкой-другой вакуума.
Вот еще вспомнил. Когда ремонтировал свой свеженайденный Корвет, свернул игру с пом. Tab + Alt. А когда развернул, обнаружил себя застрявшим меж вращающихся лопастей и корпусом Корвета.

В Х3ТС Аспид с приказом эскортировать снабженца станции застрял в соединительной трубе комплекса в момент, когда я совершал вход в игровой сектор. Еще помню случай, когда при достройке комплекса один из моих грузовиков так же попался. Вначале, услышав характерный "бум-бум", я подумал, что ошибся с установкой станции и она бьется о комплекс. А оказалось, что это в трубе трепыхается бедный грузовик, который она пронзила в момент постройки. Но, может быть, я зря привел эти примеры, и такое могло случиться и без нарушения "правил" игры. Потому что мне, хоть это и заняло время, удалось тогда лично освободить Аспида и выбраться из объятий Корвета.
| flurry писал(а): Геометрия физической оболочки сектора (кстати это сфера) ... ... на данный момент времени воссоздается только видимая игроком часть мира. Остальное "виртуально". |
| |
Ну, то, что игра воспроизводит на экране лишь то, что способен продемонстрировать монитор — это понятно, ведь мы не можем заглянуть вбок от монитора, не повернув камеру обзора. А там уже новый просчет и измененная картинка в рамках все того же монитора. Да и затылком никто не видит. Что уж говорить об удаленных секторах? А вот с утверждением, что физическая оболочка игрового сектора это сфера — можно поподробнее? |