в этой игре нет правил, есть только пути развития на усмотрение каждог...
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 63



 



в этой игре нет правил, есть только пути развития на усмотрение каждог...

Terran Conflict (X3TC) / Форум / Форум по игре X3: Albion Prelude / Игровой сектор. Строение и особенности.

Игровой сектор. Строение и особенности.
(http://x3tc.net/x3_forum/?tid=1560)
Автор: pusher
(02.10.2012 22:07:27)

 YOYOMAN писал(а):
 в этой игре нет правил, есть только пути развития на усмотрение каждого.
 

   Ты, конечно, прав. Ты купил эту игру и можешь делать в ней и с ней, что хочешь, как хочешь модернизировать и т.д. Никто тебя за это не накажет. Если при этом ты не будешь нарушать Лицензионное соглашение. В этом заключается отсутствие правил, как ограничений для потребителя. Игра однопользовательская. И действительно, даже эта свобода в отсутствие правил выражена в красивом "слогане, отражающем идею игры".
   Я сразу тоже не понял, что под правилами имел в виду BOR land, потому что в качестве примера он привел игру в шахматы, где правила игры - это святое, игра "двупользовательская". Тут я вспомнил Одноглазого любителя. И если кто-нибудь из игроков нарушает правила перемещения фигур, то вероятен такой результат:



Но ведь если ты играешь в шахматы не с живым игроком, а с компьютерной программой, то и она не позволит тебе пойти, скажем, лошадью конем с3 - с5. Потому, что в эту программу заложили "правила", которые работают независимо от воли играющего.
   В Х3 тоже есть эти правила - связь с другими персонажами в чистой игре возможна не дальше 25 км. И совсем другое, что никто тебя не ограничивает правилом не менять это правило своим скриптом. Теперь улавливаешь разницу?
 
Просто игра Х3 сложнее шахмат, хотя бы количеством таких правил, поэтому разработчики где-то что-то не доделали, упустили и т.д. И вот теперь мы отыскиваем эти упущения, удивляемся им, а затем находим им применение. Разве разработчики планировали возможность игроку дистанционно собирать контейнеры в игровом секторе, просто переставляя лазеры в слотах? Думаю, нет.

   Некоторые правила просты, некоторые сложны в реализации. Например, чтобы в стандартном пустом гигантском кубе-секторе игрок ощущал себя замкнутым в маленьком объеме Ксенонского узла, надо реализовать придуманное геймдизайнером правило, по которому игрок не смог бы проникать за границы виртуального сооружения. Это у разрабов получилось, во всяком случае, в игровом секторе. (Есть свидетельства того, что в удаленном секторе корабли способны пересекать оболочку узла.) А вот, например, в Альдрине этого нет, и игрок способен пролетать планетоид насквозь без ущерба для здоровья. В Альдрине реализовать такое правило куда сложнее, потому что планетоид, во-первых, не является идеальной сферой, а во-вторых, его центр не совпадает с геометрическим центром сектора.
   Кстати, многие, думаю, замечали, что если в секторе Узла производить выстрелы из плазменной пушки, то трассы выстрелов будут выглядеть так, будто они проходят за фермными конструкциями оболочки, хотя игрок находится где-нибудь в центре. Да и сам игрок способен летать меж этих конструкций, это не новость. Наверно, каркас Узла состоит из двух, видимых изнутри, частей - внутренней и внешней, на которую натянуты текстуры. Эти текстуры имеют разрыв в виде полосы по "экватору", сквозь который мы можем наблюдать внешний космос, восторгаясь огненным светилом, а заодно и всей грандиозностью постройки. Ну, а самой внешней оболочки игрок не касается, да и видеть ее целиком может только с помощью F3, если цель - Хаб (тоже не новость).
   Вот еще одно известное правило, которое дает сбой — пролетая через врата при СУВ на большой скорости не всегда совершишь гиперпереход. Это происходит не только со скоростными М5, вчера я так же пролетел на Цветке.

   Ну, это так, чтоб замаскировать мой оффтоп.
И вас, господа, призываю высказываться, в основном, по существу темы. А об остальном можно поболтать в Курилке за рюмашкой-другой вакуума.

   Вот еще вспомнил. Когда ремонтировал свой свеженайденный Корвет, свернул игру с пом. Tab + Alt. А когда развернул, обнаружил себя застрявшим меж вращающихся лопастей и корпусом Корвета.

 

В Х3ТС Аспид с приказом эскортировать снабженца станции застрял в соединительной трубе комплекса в момент, когда я совершал вход в игровой сектор.
Еще помню случай, когда при достройке комплекса один из моих грузовиков так же попался. Вначале, услышав характерный "бум-бум", я подумал, что ошибся с установкой станции и она бьется о комплекс. А оказалось, что это в трубе трепыхается бедный грузовик, который она пронзила в момент постройки.
Но, может быть, я зря привел эти примеры, и такое могло случиться и без нарушения "правил" игры. Потому что мне, хоть это и заняло время, удалось тогда лично освободить Аспида и выбраться из объятий Корвета.



 flurry писал(а):
 Геометрия физической оболочки сектора (кстати это сфера) ... 
... на данный момент времени воссоздается только видимая игроком часть мира. Остальное "виртуально".
 

   Ну, то, что игра воспроизводит на экране лишь то, что способен продемонстрировать монитор — это понятно, ведь мы не можем заглянуть вбок от монитора, не повернув камеру обзора. А там уже новый просчет и измененная картинка в рамках все того же монитора. Да и затылком никто не видит. Что уж говорить об удаленных секторах?
   А вот с утверждением, что физическая оболочка игрового сектора это сфера — можно поподробнее?

дерево темы → Игровой сектор. Строение и особенности. Игровой сектор. Строение и особенности. »
Список игр