Сразу скажу, говорю не в обиду и не в укор, работу автора уважаю и не стремлюсь как-то принизить его мнение и потраченное им время на публикацию и написание...все в таком духе, думаю, вы меня поняли
Ммм...что сказать...для человека, который сам занимается созданием игровых уровней(правда, как хобби) "исследования" и объемы текста звучат как-то...странно немного... В принципе, вышеперечисленное достаточно очевидно, если знать архитектуру игровых движков.(те же общие принципы рендеринга, построения уровня и загрузки его элементов). Какой смысл открывать "колесо" игровыми методами заново...проще вскрыть сами игровые архивы и узреть алгоритмы.(посты в таком духе прочел бы с удовольствием и неподдельным интересом - намек на действие, так сказать )
Те же сферы коллизии (которые, кстати, сферами не бывают - полигональные объекты, обычно, повторяющие очертания модели или ее нижнего уровня детализации ака LOD, за тем исключением, что они не отображаются при прорисовке сцены, то есть для игрока.) И кстати, упомянутые вами сферы, это чисто программная инструкция вида "если обьект в радиусе N от центра обьекта A, то...". Если вы хотите строить станции и объекты там, где этого делать нельзя или "впихивать в несчастный м3 невпихумое" - чит скрипт сделает все это быстрее и удобнее.Так или иначе, вы используете дыры и эксплойты в игровой архитектуре, что уже является отступом от правил игры (то есть, читерством). Другой вопрос, что разработчики не учли вашу любознательность в полной мере и забыли построить стеночку в нужном месте, по сему, вы благополучно проходите туда, куда не следует 
Вообще, если интересуйтесь, крайне советую ознакомится со статьями о Unreal engine 3 (udk.com или мини-ру-вариант-для-мододелов unreal-level.ru ) и Valve Source Engine (https://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs - если английский не помеха. Хотя, там есть и переводы.) Правда, сорс использует старые принципы...ни тебе LOD ни динамической подгрузки уровня...в нем еще пользуют принципы квейк 3, но...интереса не отменяет :) |