Сразу скажу, говорю не в обиду и не в укор, работу автора уважаю и не ...
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 34



 



Сразу скажу, говорю не в обиду и не в укор, работу автора уважаю и не ...

Terran Conflict (X3TC) / Форум / Форум по игре X3: Albion Prelude / Игровой сектор. Строение и особенности.

Игровой сектор. Строение и особенности.
(http://x3tc.net/x3_forum/?tid=1560)
Автор: BOR_land
(28.09.2012 21:23:37)

Сразу скажу, говорю не в обиду и не в укор, работу автора уважаю и не стремлюсь как-то принизить его мнение и потраченное им время на публикацию и написание...все в таком духе, думаю, вы меня поняли

Ммм...что сказать...для человека, который сам занимается созданием игровых уровней(правда, как хобби) "исследования"  и объемы текста звучат как-то...странно немного...
В принципе, вышеперечисленное достаточно очевидно, если знать архитектуру игровых движков.(те же общие принципы рендеринга, построения уровня и загрузки его элементов).
Какой смысл открывать "колесо" игровыми методами заново...проще вскрыть сами игровые архивы и узреть алгоритмы.(посты в таком духе прочел бы с удовольствием и неподдельным интересом - намек на действие, так сказать  )

Те же сферы коллизии (которые, кстати, сферами не бывают - полигональные объекты, обычно, повторяющие очертания модели или ее нижнего уровня детализации ака LOD, за тем исключением, что они не отображаются при прорисовке сцены, то есть для игрока.)
И кстати, упомянутые вами сферы, это чисто программная инструкция вида "если обьект в радиусе N от центра обьекта A, то...".
Если вы хотите строить станции и объекты там, где этого делать нельзя или "впихивать в несчастный м3 невпихумое" - чит скрипт сделает все это быстрее и удобнее.Так или иначе, вы используете дыры и эксплойты в игровой архитектуре, что уже является отступом от правил игры (то есть, читерством).
Другой вопрос, что разработчики не учли вашу любознательность в полной мере и забыли построить стеночку в нужном месте, по сему, вы благополучно проходите туда, куда не следует

Вообще, если интересуйтесь, крайне советую ознакомится со статьями о Unreal engine 3 (udk.com или мини-ру-вариант-для-мододелов unreal-level.ru ) и Valve Source Engine (https://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs  - если английский не помеха. Хотя, там есть и переводы.)
Правда, сорс использует старые принципы...ни тебе LOD ни динамической подгрузки уровня...в нем еще пользуют принципы квейк 3, но...интереса не отменяет :)

дерево темы → Игровой сектор. Строение и особенности. Игровой сектор. Строение и особенности. »
Список игр