В удаленке корабли могут летать сквозь альдринский планетоид. Стены ха...
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 165



 



В удаленке корабли могут летать сквозь альдринский планетоид. Стены ха...

Terran Conflict (X3TC) / Форум / Форум по игре X3: Albion Prelude / Игровой сектор. Строение и особенности.

Игровой сектор. Строение и особенности.
(http://x3tc.net/x3_forum/?tid=1560)
Автор: pusher
(08.08.2012 20:26:01)

 eliseeff писал(а):
В удаленке корабли могут летать сквозь альдринский планетоид. Стены хаба от него ничем не отличаются.
 

   Сквозь альдринский планетоид лично летали еще на заре моей юности. И недавно тоже летали на быстром кораблике, заодно подтвердив наличие "аур" у крупных объектов, а планетоид очень крупный объект.
 eliseeff писал(а):
3. Второй корабль засылаем сначала в координаты -3000000, -3000000, -3000000 (обратите внимание на минусы!), а потом - в координаты 2000000, 2000000, 2000000. Зачем были минусы перед "трешками"? А без минусов лететь будет долго. Позже я объясню, почему...    ... Именно поэтому и были нужны минусы перед "трешками". Если бы их не было - точка назначения лежала бы внутри "сферы чудес" второго корабля и мгновенного перемещения бы не произошло.
 

   Нет, все же совершенно необязательно ставить эти минусы. Второй корабль спокойно ставится в точку "2000" (после "3000") и затем обменивается грузами с первым кораблем.
 eliseeff писал(а):
Поговорим о "сфере чудес". Само собой, сфера эта воображаемая. И служит для разграничения объектов на "в сфере" и "вне сферы". Но для полного понимания того, как ей пользоваться, не хватает сделать следующий шаг: данная сфера не одна. Она присуща каждому объекту в секторе. И центр каждой такой сферы находится в точке с самим объектом...    ... Для более тонких манипуляций и лучшего представления "куда и откуда можно достать чудесным образом" необходимо представлять себе сферу для каждого объекта, с которым мы собираемся химичить.
 

   Вот это очень важное наблюдение и существенное замечание.

   Каждый объект в игровом секторе обладает сферами, и далеко не одной.
   В трехмерных компьютерных играх это, наверно, единственный выход для вычислений связей и взаимодействий между различными объектами — наделение их сферами. Что такое объект для компьютерной программы ? В ненаблюдаемом удаленном секторе — просто точка. В игровом же — точка с тремя степенями свободы. То есть, эта точка способна перемещаться одновременно в трех разных плоскостях или в трех измерениях. При этом таких точек-объектов целое множество.
   И когда какая-нибудь из сфер одного объекта касается точки другого объекта, срабатывает триггер, или по-другому, звонит звоночек:
- Этот объект можно захватить,
- Этот объект можно просканировать,
- Этот объект пора добавить на карту сектора, его засекли,
  и т.д.
 
   На следующем рисунке я постарался изобразить некоторые из сфер объектов:


 
   Представьте себе, что Вы есть некий объект, который приближается к другому объекту и вступает с ним во взаимодействие. Тогда вот Ваше восприятие этого другого объекта в зависимости от расстояния до него:

7 - расстояние до объекта 4294 км - объект перестает быть необычайно близким
6 - 30 км - объект засекается с помощью сканера С-3 и добавляется на карту сектора
5 - 25 км - с объектом возможно установить связь
4 - 20 км - объект засекается с помощью сканера С-2 и добавляется на карту сектора
3 - 10 км - объект-астероид может быть просканирован, объект засекается кораблем и добавляется на карту сектора
2 - 5 км - к объекту можно пристыковаться с помощью стыковочного компьютера
1 - 4 км - объект-корабль можно просканировать.


   И получается, что в секторе все объекты взаимопроникают своими сферами в сферы других объектов.  Вот такие они, "дети цветов" со своей хиппи-идеологией.
 YOYOMAN писал(а):
Немножко добавлю, ...
 

   Вот-вот ! Спасибо ! Хотелось бы побольше информации от людей, которые запросто ковыряют нутрянку игры. Что же касается меня, то все мои выводы относительно строения игры вообще и строения сектора в частности делались на основании анализа проводимых мной экспериментов и на доступном мне уровне понимания. А также с учетом моих скромных познаний.
   Было бы неплохо, если бы и другие пилоты, обитающие в основном в Скрипто-модовом , в чем-нибудь нас просветили.

дерево темы → Игровой сектор. Строение и особенности. Игровой сектор. Строение и особенности. »
Список игр