Не хотелось писать в эту тему, т.к. здесь вроде как обсуждается конкретный принцип, а я хотел рассказать о новом, ну да ладно...
Небольшое предисловие. Играя в X3:AP, решил создавать себе базу в секторе, который Игрок получает по сюжетке "Проблемы Корпорации" (между Кругом Труда и Упущенным Шансом). Уж больно там красиво, музыка неплохо подходит, чтобы посидеть отдохнуть, да и 600% освещения соблазняют... Но в общем-то такое могло случиться и в любом другом секторе. Предсказуемо, по мере развития моего основного производственного комплекса, который хотелось держать "под боком", начались тормоза при его попадании в зону видимости. Построив около 40 станций, я понял, что находиться в секторе крайне некомфортно, идёт слайдшоу с задержками по несколько секунд, спасаться можно разве что снижением настроек графики на минимум (для чего требуется перезапускать игру), что портит весь смысл идеи "тихой гавани". А строить-то надо будет и ещё больше... Итак, скрепя сердце было принято решение комплекс перенести в какой-нибудь другой сектор. Выбор конечно большой, однако я понял, что какой бы сектор ни выбрал, придётся его "исключить" из дальнейшей игры, т.к. летать в нём будет практически невозможно. А этого мне очень не хотелось. Рассматривал и предложенный здесь вариант с "точкой 3000", но решил, что это мне не подойдёт: слишком много дополнительных манипуляций, особенно учитывая, что комплекс свой я развиваю постепенно, и не имею возможности (или желания ждать, пока накопится столько денег ) поставить разом все сотни фабрик, так что придётся их постепенно добавлять. В общем думал я, думал, и в конце концов с горя решил глянуть, а не получится ли построить комплекс в секторе с Узлом за его стенами?..
Да. Получилось! Результат меня настолько порадовал, что я не могу поверить, что такой способ никто пока не пробовал. Собственно поэтому и решился наконец зарегистрироваться тут . Лёгкое притормаживание возникает в момент попадания комплекса в сектор обзора, но быстро проходит, когда движок осознаёт, что рисовать ничего нового не нужно . Ещё один огромный плюс: комплекс всегда "под рукой", к тому же с бесплатной охраной (на скринах Мегалодон куда-то уплыл, но большую часть времени он всё же там, да и без него много народу - хотя конечно смотря кто во врагах). Однако есть некоторые опасения, что случится, если во время отсутствия Игрока в секторе например пираты решат напасть на одну из станций - возможно, они тоже окажутся за стеной, и избавиться от них тогда будет проблематично. Есть конечно и явные недостатки: отстутствие астероидов означает необходимость доставки минералов откуда-то ещё транспортами, ну и 150% освещённости - всё-таки не 600 ;). Однако даже несмотря на это, способ мне кажется вполне перспективным.
Итак, собственно, сам способ. На самом деле всё до безумия просто, никаких скриптов и т.п. не требуется (хотя они могут помочь, если уж хочется поставить сразу и шахты например, как мне , или подвинуть что-то). Основывается он на возможности строить станции на любом расстоянии от Игрока (если мне не изменяет память, эта возможность появилась именно в Albion Prelude - если же нет, то способ будет работать и в более ранних версиях). Берём обычный TL, грузим обычные станции и сборочные узлы, обычной командой строим станции, прикидывая по карте, чтобы они оказывались за сферой Узла. Строить желательно выше или ниже "плоскости эклиптики", чтобы комплекс потом не просматривался через щель на уровне Врат. Максимальные координаты, докуда можно довести курсор - 100 км по каждой из осей. Кроме того, есть особенность, оказавшаяся полезной: если, соединяя 2 станции, указать расположение Головного модуля тоже за пределами сферы Узла, он как по волшебству построится всё же внутри сферы. Это очень удобно для присоединения к готовому комплексу новых станций, отстоящих от его ("главного") Головного модуля более чем на 20 км: одним Сборочным узлом соединяем 2 новых станции, получаем новый Головной модуль внутри сферы; затем вторым Сборочным узлом присоединяем уже его к "главному", при этом выбирая "главный" первым - "новый" после этого бесследно пропадёт, расход Сборочных узлов не повышается. Единственное, новые станции вдалеке нужно добавлять попарно. И, конечно, сам "главный" Головной модуль желательно всё же сориентировать вручную, чтобы потом не было проблем со стыковкой. В принципе, раз комплекс нам всё равно виден никогда не будет, можно полностью игнорировать его внешний вид и лепить станции хоть друг на друге, все в одной точке - их щиты начнут потихоньку просаживаться от "столкновений", но после объединения в комплекс разрушения прекратятся.
Вид на Головной модуль. Труба спокойно проходит сквозь стенку сферы Узла. Транспорт NPC на моих глазах без проблем пристыковался и потом полетел дальше по своим делам.

Вид на карте. Справа посередине - две станции, соединённые для тестирования попадания Головного модуля внутрь сферы Узла; справа вверху - аналогично для станций, удалённых на максимальное расстояние, доступное курсору (100 км по каждой оси).

Ну и несколько скринов, сделанных снаружи, естественно это уже при помощи читов. Можно заметить, что частично попал станциями в какую-то внешнюю конструкцию, однако без особых последствий. Удалённая пара станций оказалась в звезде, и тоже без проблем.
 |