Сектор несфокусированного прыжка
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 103



 



Сектор несфокусированного прыжка

Форумы: Terran Conflict (X3TC) / X3 Земной конфликт / Форум по игре X3 Terran Conflict (X3TC) / X3 Земной конфликт / Сектор несфокусированного прыжкаВойти
Тема устарела

Количество: 60
123>»
Сектор несфокусированного прыжка
02.09.2010 11:41:44
V2200

Репутация: 158
Сообщений: 219
Регистрация: 27.03.2009
Общая информация
Сектор с координатами 23-19. Название Неизвестный сектор. На игровой карте Вселенной не отображается. Навигация 
по карте в сектор и из него не возможна.
В этот сектор можно попасть только с помощью несфокусированного прыжка, команда на который появится в меню "Навигация" после завершения гонерской сюжетной ветки.

Наполнение сектора
Наполнение и оформление сектора создается рандомно при каждом посещении сектора игроком.
В секторе может быть создано:
Различное количество астероидов и их обломков трех типов минералов - руда, кремний, нивидиум.
Различное количество кораблей ксенонов или  хааков любого класса (от М5 до М2).
Одна станция ксенонов или  хааков (без охраны не всречаются).
Несколько контейнеров с батарейками от 100 до 500 штук в каждом.
Обломки былых побоищ и три особых объекта (о которых чуть ниже).
Сектор может быть до краёв заполнен астероидами и вражескими кораблями, так и быть совсем пустым, в том числе и без светила. Оно тоже создается рандомно, как и задник (бэкграунд) сектора.
При оставлении сектора всё содержимое уничтожается, в том числе и оставленная там собственность игрока.

Появление в секторе
Игрок появляется в секторе в точке с координатами 0;0;0.
После прыжка на корабле игрока может сломаться следующее оборудование:
Транспортер
Сканер грузов
Сканер С-3
Сообщение борткомпьютера об этом событии обрывается на полуфразе другим сообщением - о входе в систему, поэтому мы слышим только название оборудования без слова "уничтожено".
Оборудование выбирается рандомно и имеет свой процент вероятности на исполнение этого события.
Координаты объектов в секторе задаются случайно, поэтому может произойти так, что корабль игрока окажется внутри какого-нибудь крупного объекта (например, астероид) или маленький объект (обломок чего-то) внутри корабля игрока.

Особые объекты
Среди прочего в секторе можно повстречать три интересных объекта:

Аран
Обнаружение: визуально.
Расположение: случайное значение (+ или -) каждой координаты от 0 до 180 км (до патча 2.0 от 0 до 90 км).
Состояние корпуса, %: от 3 до 30.
Прочее: от 100 до 300 батареек в трюме.
О самом корабле написано уже немало. Статья по захвату Арана.

Странник
Обнаружение: визуально.
Расположение: случайное значение (+ или -) каждой координаты от 0 до 60 км (до патча 2.0 от 0 до 30 км).
Состояние корпуса, %: от 3 до 30.
Прочее: от 100 до 300 батареек в трюме и с вероятностью 20% прыжковый двигатель.
Особенность этого Странника в том, что по идее его можно захватить как обычный покинутый корабль.

Обломки врат
Обнаружение: визуально, прицел, гравидар.
Расположение: случайное значение (+ или -) каждой координаты от 0 до 60 км (до патча 2.0 от 0 до 30 км).
Ничем не примечательная куча металлолома, но поможет сократить время на поиски двух предыдущих объектов.

В секторе одновременно может присутствовать только один из трёх вышеперечисленных объектов. То есть, к примеру, если были найдены обломки врат, то Аран или Странник можно уже не искать. Обломки обычно хорошо видно, в том числе и через камеру улучшенного спутника.

Поиск со спутника
Для поиска Арана или обломков врат можно также воспользоваться камерой улучшенного спутника (клавиша Л при открытой карте сектора).
Минусы такого способа обнаружения:
Зона просмотра при максимальном масштабе карты сектора составляет квадрат со сторонами 90 км (обычно Аран на таком расстоянии хорошо виден и так). При использовании курсора зона просмотра составляет квадрат со стороной 200 км. Это максимум, что можно посмотреть со спутника.
Высота камеры при максимальном масштабе карты сектора около 40 км. Проекция на оси X и Z со стороны +Y, на оси X и Y (при переключении карты по клавише Insert) со стороны -Z. При уменьшении масштаба карты, высота камеры тоже уменьшается.
Данный способ рекомендуется как дополнение к визуальному осмотру сектора описанного в статье по захвату Арана.
Вид со спутника на Аран и обломки врат при максимальном масштабе карты.

Огромное спасибо Евгения, Malstrime и GreenCross

Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 09.09.2010 00:08:04.

02.09.2010 11:42:53
V2200

Репутация: 158
Сообщений: 219
Регистрация: 27.03.2009
Немного статистики:
Сделано около 300 прыжков (с перекурами, перезагрузками и откатами)
Аран – 3 штуки (два из них были в прыжках следующих сразу один за другим)
Странник – 0 штук (либо рандом меня не уважает, либо я не так понял код, либо в нём есть ошибка)
Обломки врат – 12 штук (поиск только визуальный, т.к. в скриптах я новичок )
С процентом вероятности того или иного события мне до конца разобраться не удалось. Опытные МДшники (от слова Mission Director) могут поковырять файл 3.08 Sector Management.
И если кто-то все-таки найдет Странник, обязательно об этом напишите здесь .

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 02.09.2010 11:49:26.

02.09.2010 11:52:50
Seruif

Репутация: 772
Сообщений: 605
Регистрация: 20.08.2009
 V2200 писал(а):
В этот сектор можно попасть только с помощью несфокусированного прыжка
 

Не только, через мой GGW-E можно туда попасть(но обратно В РАЙ)
02.09.2010 11:54:44
Евгения

Репутация: 23845
Сообщений: 20818
Регистрация: 09.03.2009
 Seruif писал(а):
Не только, через мой GGW-E можно туда попасть(но обратно В РАЙ)
 
Вы не по адресу.
 V2200 писал(а):
 
Дополню: если прыгать на мелких кораблях, то можно оказаться внутри астероида.
 V2200 писал(а):
Возможно и такое. Я прыгал на М6
 
При прыжках на ТМ такой казус много раз происходил.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 02.09.2010 12:00:26.

02.09.2010 11:57:19
V2200

Репутация: 158
Сообщений: 219
Регистрация: 27.03.2009
Seruif
Тут разговор только о чистой игре.

Евгения
Возможно и такое. Я прыгал на М6

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 02.09.2010 11:59:10.

02.09.2010 14:58:23
Malstrime

Репутация: 3620
Сообщений: 5699
Регистрация: 19.01.2009
...devide this message by zero

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 09.09.2010 00:20:20.

03.09.2010 21:34:47
Malstrime

Репутация: 3620
Сообщений: 5699
Регистрация: 19.01.2009
Раз уж затронули эту тему, решил написать побольше и пообъемнее.
Подготовка.
Начиная с 833 сроки файла 3.08 Sector Management идет особый код специально отведенного для несфокусированного прыжка сектора (23-19).

 Код:
  1. <find_sector name="UFJD Sector" x="23" y="19" exact="0"/>
  2. <do_if value="{sector.exists@UFJD Sector}" exact="0">
  3.   <cancel_cue cue="UFJD"/>
  4. </do_if>
 
Первым делом идет поиск и проверка существования сектора (мало ли, но все же). Сектора нет - дальнейшие действия не предпринимаются.
Дальнейший код зависит от игрока, то есть от использования НПД. Если "впрыгивает", то активируется дальнейший код. Если "выпрыгивает" - все содержимое сектора безжалостно уничтожается и код прерывается, возвращаясь к началу. Кстати, существует шанс 2%, что игрок попадет в уже известную вселенную, но это уже не по рассматриваемой части.

Генерация.
Все следующие действия происходят, когда игрок совершает прыжок.
 Код:
  1. <do_any>
  2.  <set_value chance="4" name="this.Enemy" exact="{lookup.race@xenon}"/>
  3.  <set_value chance="2" name="this.Enemy" exact="{lookup.race@khaak}"/>
  4.  <set_value chance="3" name="this.Enemy" exact="0"/>
  5. </do_any>
 
В этом куске кода определяется раса, которая будет присутствовать в сектора.Шанс появления ксенона равен 4 из 9, хаака 2 из 9, а отсутствие расы 3 из 9. Исходя из этого, можно сказать, что если Вы обнаружите Хааков, то Ксенонов точно не встретите (и наоборот), а также можно вообще никого не встретить.


Следующий кусок кода довольно объемный, но он отвечает за исчезновение одного из товаров:
  • Сканер грузов
  • Транспортер
  • Сканер С3
    Шанс у всех одинаковый (3 из 29), однако, если выпадет Сканер грузов, но его не окажется на борту, то другое оборудование проигнорируется. Шанс, что оборудование не уничтожится 20 из 29.


    Следующий кусок отвечает за наличие светила. В 30 из 33 случаев сгенерируется одно из девяти солнц. Причем позиция будет одинаковой:
     Код:
    1. <position min="2000km" max="2500km" height="600km"/>
     



     Код:
    1. <set_value name="this.Nividium Chance" max="100" profile="decreasing"/>
    2. <set_value name="this.Ore Chance" max="150" profile="bell"/>
    3. <set_value name="this.Silicon Chance" max="200" profile="bell"/>
     
    Этот кусок отвечает за шанс создания астероида одного из трех типов:
  • Нивидиум - от 0 до 100 (преимущественно ближе к нулю)
  • Руда - от 0 до 150 (преимущественно усредненные значения)
  • Кремний - от 0 до 200 (преимущественно усредненные значения)

     Код:
    1. <set_value name="this.MinRange" min="0" max="3"/>
    2. <set_value name="this.MaxRange" min="50" max="60"/>
    3. <create_spacefly name="this.Position" swarm="1">
    4.   <position x="0" y="0" z="0" min="3km" max="5km"/>
    5.   <sector sector="UFJD Sector"/>
    6. </create_spacefly>
     
    Первые две строки задают рандомное (преимущественно) расстояние (или его множитель) (далее: Min и Max соответственно).
    Космическая муха неубиваема и служит точкой, практически заменяющей центр сектора (все объекты используют ее в качестве центра).

     Код:
    1. <!--<set_value name="this.background" min="71" max="74"/>
    2. <alter_sector background="131072{value@this.background}" population="0" size="{value@this.MaxRange}"/>-->
     
    По идее этот кусок должен отвечать за рандомный бекграунд, но он закомментирован (игнорируется), так как прописан в другом месте.

     Код:
    1.               <do_choose>
    2.                 <do_when value="{value@UFJD Sector Custom ID}" exact="1">
    3.                   <set_value name="this.Nividium Chance" min="40" max="170"/>
    4.                   <set_value name="this.Ore Chance" max="60" profile="bell"/>
    5.                   <set_value name="this.Silicon Chance" max="35" profile="bell"/>
    6.                   <set_value name="this.Enemy" exact="{lookup.race@khaak}"/>
    7.                 </do_when>
    8.                 <do_when value="{value@UFJD Sector Custom ID}" exact="2">
    9.                   <set_value name="this.Nividium Chance" min="25" max="60"/>
    10.                   <set_value name="this.Ore Chance" min="30" max="60" profile="bell"/>
    11.                   <set_value name="this.Silicon Chance" min="20" max="35" profile="bell"/>
    12.                 </do_when>
    13.               </do_choose>
     
    Это готовые настройки. Они, видимо, нужны для сюжеток и т.п.

     Код:
    1. <do_if value="{value@this.Enemy}" exact="0" negate="1">
    2.   <set_value name="this.OBS Instances" min="0" max="10" profile="decreasing" chance="90"/>
    3.   <set_value name="this.Enemy Level" min="{lookup.level@easy}" max="{lookup.level@veryhard}" profile="bell"/>
    4. </do_if>
     
    Если в коде выше таки сгенерировались ксеноны или хааки, то во второй строке генерируется множитель кол-ва (который правда все равно будет меняться), а в третьей их "уровень" (преимущественно средний).

    Объекты.
    Дальше идет генерация станции и ее охраны. Раса, естественно, та, которая сгенерировалась. Код довольно объемный. Основные моменты:
    Ксеноны:
  • Генерируется ксенонская станция. Одна, с щитам. Позиция: от Min км до Max км по всем осям (от Мухи).
  • Множитель OBS Instances (далее: OBS (использую как переменную)) принимает усредненное значение между 3 и 12.
  • Создается OBS*2 ксенонских истребителей. Без корветов и бигшипов.

    Хааки:
  • Максимальный шанс появления нивидиумного астероида увеличивается вдвое (значения, близкие к минимуму).
    Далее или легкие или тяжелые.
    Тяжелые:
  • Максимальный шанс появления нивидиумного астероида увеличивается вдвое (усредненные значения) (да-да, еще раз!).
  • Множитель OBS принимает усредненные значения между 3 и 13 (усредненные значения).
  • Создается Хаакская станция.
    Легкие:
  • Максимальный шанс появления нивидиумного астероида уменьшается вдвое, а минимальный шанс появления нивидиумного астероида уменьшается вдвое (значения, близкие к минимуму).
  • Множитель OBS принимает усредненные значения между 3 и 13 (усредненные значения).
  • Генерация обломков и прочей фигни, от 5 до 15 штук.
    Дальше снова общий код, где происходит...
  • Генерация хаакских истребителей кол-вом OBS*2. Без корветов и бигшипов. Позиция: от Min км до Max км по всем осям (от Мухи).
  • Генерация OBS хааксикх кластеров. Две группы: Кластер+Кластер6 и Кластер14+Кластер27. Генерируется один из двух в каждой группе. У первой группы шанс в три раза выше. Позиция: от Min км до Max км по всем осям (от Мухи).
    Однако, даже если выпадет наличие врагов, есть шанс, что их не будет, но и шанс появления астероидов с нивидиумом не будет меняться и т.п.

    Астероиды. Важные факты:
  • Если шанс появления ресурса в астероиде меньше 25, то он астероиды с таким ресурсом созданы не будут.
  • Кол-во астероидов определяется по формуле Шанс/5 (для каждого типа), т.е. астероидов с одним ресурсом не будет меньше пяти.
  • Помимо астероидов создается астероидный мусор (очень разнообразных размеров). Шанс появления последнего в два раза выше.
  • Шанс 30%, что у астероида/астероидного_мусора появится космомуха (причем может появиться всего одна).

    Три особых объекта: Странник, Аран и Врата - взаимоисключающие.
    Странник:
  • Шанс ~0,25% (сначала шанс ~2.5%, что выпадет фрагмент создания, а после 10% шанс, что он вообще создастся).
  • Немного оборудования на борту.
  • От 100 до 300 батарей.
  • Корпус: 3%-30%
  • В 1 из 5 случаев может сгенериться прыжковый двигатель.
  • Невидим. Захватываем (правда как его взять в прицел?).
  • Позиция: от Min км до Max км по всем осям (от Мухи).
    Аран:
  • Шанс ~2.5%.
  • От 100 до 300 батарей.
  • Корпус: 3%-30%.
  • Позиция: от Min*2 км до Max*3 км по всем осям (от Мухи).
    Врата:
  • Шанс ~4.5%.
  • Позиция: от Min км до Max км по всем осям (от Мухи).
    Пустота.
  • Шанс ~90%, что ничего не сгенерируется.

    Батарейки. Они нужны, чтобы в случае чего можно было выбраться из сектора. Они создаются уже после того, как окончится генерация сектора.
    Обычными словами хорошо не объяснить этот код, но я попытаюсь.
    1. Получаем массив кораблей игрока.
    2. Анализ суммарного кол-ва батарей.
    3. Если батарей больше 800, то переходим к пункту пять.
    4. Четыре раза создаем по два контейнера. Один секретный и находится на расстоянии от Min км до Max км от космической мухи, созданной в начале, другой обычный, но может находиться до двух раз дальше (от Min*2 км до Max*2 км) (т.е. четыре обычных и четыре секретных). Кол-во батарей: от 100 до 500 в каждом из восьми контейнеров.
    5. Через 10-20 минут переходим на пункт один.

    Завершение.
    Далее, при покидании игроком сектора все содержимое выпиливается, все возвращается на пункт "Генерация" и ждет, пока игрок вновь использует НПД. А если Вы думаете, что, прочитав это, Вы познаете "23-19", то я вынужден Вас огорчить. Удачных поисков, добычи и битв

    P.S. Спасибо V2200 и GreenCross.
  • Редактировалось 5 раз (а). Последний раз 04.09.2010 13:14:49.

    03.09.2010 21:43:27
    basil-64

    Репутация: 1214
    Сообщений: 1907
    Регистрация: 05.05.2010
     Malstrime писал(а):
    Раз уж затронули эту тему, решил написать побольше и пообъемнее.
     

    А что-нибудь типа дефолтного значения для шанса Арана не может использоваться? И как следствие, не мог бы ты его (значение шанса) попечатать в журнал?
     Malstrime писал(а):

    А если Вы думаете, что, прочитав это, Вы познаете "23-19", то я вынужден Вас огорчить
     

    Зато стало ясно : увидел Врата или Странника - Аран искать бесполезно. Это ценно. За это респект.

    Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 03.09.2010 21:47:16.

    03.09.2010 21:48:16
    Malstrime

    Репутация: 3620
    Сообщений: 5699
    Регистрация: 19.01.2009
     basil-64 писал(а):
    А что-нибудь типа дефолтного значения для шанса Арана не может использоваться? И как следствие, не мог бы ты его (значение шанса) попечатать в журнал?
     
            Для MD-скриптов нет внутриигрового инструментария. Все смотрится кодом. Параметр ''chance'' как раз отвечает за шанс выбора. Дефолтного значения не знаю.

    P.S. На все это (анализ+оформление) ушло часов пять.
    03.09.2010 22:04:53
    Malstrime

    Репутация: 3620
    Сообщений: 5699
    Регистрация: 19.01.2009
     basil-64 писал(а):

    Зато стало ясно : увидел Врата или Странника - Аран искать бесполезно. Это ценно. За это респект.
     
             Об этом ещё V2200 сказал в первом посте.
    Интересно, как расшифровывается OBS? :rolleyes:
    03.09.2010 22:18:31
    V2200

    Репутация: 158
    Сообщений: 219
    Регистрация: 27.03.2009
     
    Странник:
    Шанс: 10 из 72.
     

    Значение "из стольки-то" где задаётся?

     Malstrime писал(а):
    Интересно, как расшифровывается OBS? :rolleyes:
     

    Я думаю это ссылка на MD файл с таким же названием.

    Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 03.09.2010 22:19:34.

    03.09.2010 22:24:33
    Malstrime

    Репутация: 3620
    Сообщений: 5699
    Регистрация: 19.01.2009
     V2200 писал(а):
     
    Странник:
    Шанс: 10 из 72.
     

    Значение "из стольки-то" где задаётся?


    Я думаю это ссылка на MD файл с таким же названием.
     
            Я обсчитался. Если идет тег <do_any/>, то я суммирую шансы каждого из действий. Тут я за Арана 20 случайно посчитал и все шансы суммарно вылились в 72. Почему не указан шанс появления Арана я Х3.

    Не-а. Точно не этого. Это аббревиатура.
    03.09.2010 22:49:02
    V2200

    Репутация: 158
    Сообщений: 219
    Регистрация: 27.03.2009
    М6, М7, М2 (М1  не видел) в секторе точно создаются. Видимо действие ни их создание берётся из другого места.
    03.09.2010 23:01:34
    Malstrime

    Репутация: 3620
    Сообщений: 5699
    Регистрация: 19.01.2009
     V2200 писал(а):
    М6, М7, М2 (М1  не видел) в секторе точно создаются. Видимо действие ни их создание берётся из другого места.
     
             Я не отрицаю, что они есть, однако в коде создания врагов присутствуют лишь субтипы ксенонских и хаакский истребителей.
    03.09.2010 23:37:09
    V2200

    Репутация: 158
    Сообщений: 219
    Регистрация: 27.03.2009
    Лады. Спасибо за более подробный разбор кода

    С воротами и Странником и вправду что-то неладное твориться. В моем случае он ни разу не появился, хотя имеет самый высокий шанс.
    Да и с захватом не понятки, если он с таким же параметром как Аран, тогда только десант остается использовать.

    Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 03.09.2010 23:38:20.

    03.09.2010 23:50:55
    Malstrime

    Репутация: 3620
    Сообщений: 5699
    Регистрация: 19.01.2009
     V2200 писал(а):
    Лады. Спасибо за более подробный разбор кода

    С воротами и Странником и вправду что-то неладное твориться. В моем случае он ни разу не появился, хотя имеет самый высокий шанс.
    Да и с захватом не понятки, если он с таким же параметром как Аран, тогда только десант остается использовать.
     
            Мне вот ещё что непонятно: Зачем там ''левелы''? :rolleyes:
    04.09.2010 00:19:15
    GreenCross

    Репутация: 44
    Сообщений: 54
    Регистрация: 06.07.2010
     Malstrime писал(а):
    По идее этот кусок должен отвечать за рандомный бекграунд, но он почему-то закомментирован (игнорируется), хотя бек и так меняется.
     

    в файле x3story во время работы RandomiseTemporarySector() вызывается функция:
    TempSector->SetBackgroundType(rand(1,5)+70);
    поэтому ее удалили из МД.
     Malstrime писал(а):
    Интересно, как расшифровывается OBS?
     

    Oponent Balancing System


    Я не эксперт МД, но вероятности создания "особых обьектов" считаю несколько иначе.
    рассмотрим верхний уровень:
     Код:
    1. <do_any>
    2.           <do_all>...Код создания Странника...</do_all>
    3.           <create_ship... Аран ...</create_ship>
    4.           <create_object chance="2" ... Врата ...</create_object>
    5.           <set_value chance="40" name="this.temp" exact="1"/>
    6. </do_any>
     

    В файле director.xsd читаем, что элемент "chance" - это процентная вероятность события, за исключением случая, когда элемент находится в ветке <do_any> - тогда это вес элемента. как раз такой случай мы и имеем.
    у нас на выбор в ветке <do_any> есть четыре элемента:
    set_value весом в 40,
    create_object весом в 2,
    create_ship и do_all с весом "по умолчанию"(я считаю, что логичнее всего это 1).

    значит set_value выполняется в 40 случаях из 44, тоесть 90.9%;
    врата создадутся в 2 случаях из 44, тоесть 4.5%;
    Аран появится в 1 случае из 44, тоесть 2.27%;
    Ветка do_all для создания странника выполнится также с вероятностью 2.27%.
    Но! Команда создания Странника выглядит так:
     Код:
    1. <create_ship chance="10"......
     

    chance="10" уже НЕ находится в ветке <do_any>, поэтому работает как процент.
    А это значит, что только 10% из предыдущих 2.27%, тоесть 0.22% приведут к созданию Странника.

    Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 04.09.2010 00:27:04.

    04.09.2010 00:27:11
    Malstrime

    Репутация: 3620
    Сообщений: 5699
    Регистрация: 19.01.2009
     GreenCross писал(а):
    Я не эксперт МД, но вероятности создания "особых обьектов" считаю несколько иначе.
    рассмотрим верхний уровень:
     Код:
    1. <do_any>
    2.           <do_all>...Код создания Странника...</do_all>
    3.           <create_ship... Аран ...</create_ship>
    4.           <create_object chance="2" ... Врата ...</create_object>
    5.           <set_value chance="40" name="this.temp" exact="1"/>
    6. </do_any>
     

    В файле director.xsd читаем, что элемент "chance" - это процентная вероятность события, за исключением случая, когда элемент находится в ветке <do_any> - тогда это вес элемента. как раз такой случай мы и имеем.
    у нас на выбор в ветке <do_any> есть четыре элемента:
    set_value весом в 40,
    create_object весом в 2,
    create_ship и do_all с весом "по умолчанию"(я считаю, что логичнее всего это 1).

    значит set_value выполняется в 40 случаях из 44, тоесть 90.9%;
    врата создадутся в 2 случаях из 44, тоесть 4.5%;
    Аран появится в 1 случае из 44, тоесть 2.27%;
    Ветка do_all для создания странника выполнится также с вероятностью 2.27%.
    Но! Команда создания Странника выглядит так:
     Код:
    1. <create_ship chance="10"......
     

    А это значит, что только 10% из предыдущих 2.27%, тоесть 0.22% приведут к созданию Странника.
     
            Врядли это единица. Одному б-гу это известно, ну ещё и разрабам Егософта

    Спасибо, конечно, за вычисления, но у меня уже мозги кипят от этого MD.

    P.S. А за остальное Спасибо
    04.09.2010 03:22:16
    GreenCross

    Репутация: 44
    Сообщений: 54
    Регистрация: 06.07.2010
    Доказательство того, что мои цифры верны: считается количество выпаданий нужных событий в течение 1000 попыток.(надо бы больше, но и на это уходит 20 сек, а числа и так понятны)
    Написал следующее(комментариями begin и end помечена копия структуры кода генерации обьектов):
     Код:
    1.     <cue name="testing_chances">
    2.       <condition>
    3.         <check_age value="{player.age}" min="5s"/>
    4.       </condition>
    5.       <action>
    6.         <do_all>
    7.           <set_value name="chances_test" operation="add"/>
    8. <!-- begin -->
    9.           <do_any>
    10.             <do_all>
    11.               <set_value chance="10" name="chances_test1" operation="add"/>
    12.             </do_all>
    13.             <set_value name="chances_test2" operation="add"/>
    14.             <set_value chance="2" name="chances_test3" operation="add"/>
    15.             <set_value chance="40" name="chances_test4" operation="add"/>
    16.           </do_any>
    17. <!-- end -->
    18.           <do_if value="{value@chances_test}" exact="1000">
    19.             <incoming_message author="Chance" text="Count: {value@chances_test} \n x1={value@chances_test1} \n x2={value@chances_test2} \n x3={value@chances_test3} \n x4={value@chances_test4} \n" popup="1"/>
    20.           </do_if>
    21.           <do_if value="{value@chances_test}" exact="1000" negate="1">
    22.             <reset_cue cue="testing_chances"/>
    23.           </do_if>
    24.         </do_all>
    25.       </action>
    26.     </cue>
     

    результат работы:
    Count: 1000
    chances_test1=2               //странник
    chances_test2=25             //аран
    chances_test3=41             //врата
    chances_test4=907
    делим числа на 10 и видим, что все совпадает с тем, что я писал ранее.
    Почему сумма не совпадает? Очень просто: существует вариант, при котором выбирается элемент do_all, в котором не выпадает нужных 10%, тогда ничего не происходит, и число никуда не записывается.
    04.09.2010 12:38:57
    Malstrime

    Репутация: 3620
    Сообщений: 5699
    Регистрация: 19.01.2009
    Да, ты прав, GreenCross 

    Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 04.09.2010 12:51:15.

    123>»


    Список игр