Просьбы к СКРИПТерам или к МОДерам... |
29.04.2011 14:55:12 SingleW
Репутация: 5 Сообщений: 32 Регистрация: 15.11.2010 | Спасибо. З.ы. нашел еще вот что: | Код:- SG_TRACTOR_SPEED_LIMIT;80; // Максимальная скорость судна при активном силовом луче
- SG_MAXHULL_CONTAINER;100; // Максимальное значение урона, которое можно нанести контейнеру с грузом
- SG_MAXHULL_BOARDINGPOD;300; // Максимальное значение урона, которое можно нанести абордажной капсуле
|
| |
// количество объектов указанного типа, выделенных в рамку на экране. Для каждого типа объекта свое значение. | Код:- SG_TRACKER_NUM_SHIP;10; // малые корабли
- SG_TRACKER_NUM_PLSHIP;16; // малые корабли игрока
- SG_TRACKER_NUM_ENEMYSHIP;8; // вражеские корабли
- SG_TRACKER_NUM_HUGESHIP;10; // большие корабли
- SG_TRACKER_NUM_HUGEPLSHIP;10; // большие корабли игрока
- SG_TRACKER_NUM_HUGEENEMYSHIP;8; // вражеские большие корабли
- SG_TRACKER_NUM_STATION;8; // станции
- SG_TRACKER_NUM_MINES;4; // мины
- SG_TRACKER_NUM_BEACON;2; // маяки
- SG_TRACKER_NUM_CONTAINER;2; // контейнеры
- SG_TRACKER_NUM_INMISSILE;2; // запущенные ракеты
- SG_TRACKER_NUM_CIVILIAN;2; // гражданские корабли
- SG_TRACKER_NUM_GATES;16; // врата
- SG_TRACKER_NUM_ASTEROIDS;3; // астероиды всех размеров
- SG_TRACKER_NUM_OTHER;3;
|
| |
Группа констант типа "SG_MM" относится к мобильному шахтерству. |
|
|
|
02.05.2011 11:36:49 MisterDi
Репутация: 10 Сообщений: 47 Регистрация: 27.03.2010 | Всем привет!! Вопросец:Есть ли скрипт или мод на добавление К КОМАНДАМ ТУРЕЛИ атаковать шиты??? Заранее благодарю за ответы |
|
|
|
02.05.2011 11:49:26 Sed
Репутация: 1068 Сообщений: 8949 Регистрация: 04.06.2009 | | MisterDi писал(а):Всем привет!! Вопросец:Есть ли скрипт или мод на добавление К КОМАНДАМ ТУРЕЛИ атаковать шиты??? Заранее благодарю за ответы |
| |
описание, называется "Турелям: Снять щиты". |
|
|
|
12.05.2011 14:55:05 Denurk
Репутация: 1235 Сообщений: 3109 Регистрация: 09.07.2010 | Сделайте пожайлуста мод на ксенон неизвестный обьект-чтоб он появлялся как нло(те у которых скорость 300)и его можно было захватить как обычный М3  |
|
|
|
13.05.2011 18:28:39 SHERHAN
Репутация: 21 Сообщений: 132 Регистрация: 21.04.2011 | Очень хочется создать модельку с вращающемися деталями. Моделька есть а вот детали заставить вращатся не могу. Это вобще возможно? Торговые станции вращаются же. Подскажите плиз. |
|
|
|
14.05.2011 13:18:34 ampati
Репутация: 0 Сообщений: 10 Регистрация: 20.09.2010 | Привет всем, можно ли сделать так чтобы на Сюри/Колос поставить гаусс-пушки, и увеличить шиты, а то для авианосца маловато учитывая что он в основном не артиллерист, конечно же повысить Макс. энергия лазера и Генератор энергощитов. Если это всё возможно напишите мне в ЛС |
|
|
|
14.05.2011 15:22:33 YOYOMAN
Репутация: 1800 Сообщений: 4277 Регистрация: 20.11.2009 | | ampati писал(а):Если это всё возможно напишите мне в ЛС |
| |
Всё это не просто возможно, а очень легко. Загляните в тему ПО для моддинга . Уверен вы найдете там ещё много интересного.    |
|
|
|
14.05.2011 15:26:19 ampati
Репутация: 0 Сообщений: 10 Регистрация: 20.09.2010 | Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 14.05.2011 15:26:47. |
|
|
14.05.2011 15:44:40 YOYOMAN
Репутация: 1800 Сообщений: 4277 Регистрация: 20.11.2009 | | SHERHAN писал(а):Очень хочется создать модельку с вращающемися деталями. Моделька есть а вот детали заставить вращатся не могу. Это вобще возможно? Торговые станции вращаются же. Подскажите плиз. |
| |
Нужно сделать анимацию в 3д максе, тогда модель будеть крутиться как тебе надо.  | SingleW писал(а): З.ы. нашел еще вот что:
| Код:- SG_MAXHULL_CONTAINER;100; // Максимальное значение <strike><b>урона, которое можно нанести контейнеру с грузом</b></strike>
- SG_MAXHULL_BOARDINGPOD;300; // Максимальное значение <strike><b>урона, которое можно нанести абордажной капсуле</b></strike>
|
| |
|
| |
Это просто значение целостности для контейнера и абордажной капсулы. | SHERHAN писал(а): в 3д максе все ок, а в игре нет вращения. |
| |
Ты сцену правильно экспортировал? пойми анимировать надо не обьекты в максе, а их дамми (заглушки) которые ты после экспорта сцены снова грузиш чтоб видеть что где. Анимируеш те дамми, что нужны и всё. Вращение через дамми передаётся обьекту.  |
Редактировалось 4 раз (а). Последний раз 14.05.2011 16:20:08. |
|
|
14.05.2011 15:55:43 SHERHAN
Репутация: 21 Сообщений: 132 Регистрация: 21.04.2011 | | YOYOMAN писал(а):Нужно сделать анимацию в 3д максе, тогда модель будеть крутиться как тебе надо. . |
| |
в 3д максе все ок, а в игре нет вращения. |
|
|
|
14.05.2011 16:28:25 SHERHAN
Репутация: 21 Сообщений: 132 Регистрация: 21.04.2011 | | YOYOMAN писал(а):
Ты сцену правильно экспортировал? пойми анимировать надо не обьекты в максе, а их дамми (заглушки) которые ты после экспорта сцены снова грузиш чтоб видеть что где. Анимируеш те дамми, что нужны и всё. Вращение через дамми передаётся обьекту. |
| |
блин, я покумекаю, а есть ссылочка. спсб. |
|
|
|
14.05.2011 18:31:31 UnknownObject
Репутация: 1792 Сообщений: 1088 Регистрация: 14.01.2010 | Есть ли скрипт, с помощью которого можно вычислить текущие координаты (x, y, z) сразу всех кораблей в игровой вселенной? |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 14.05.2011 18:34:35. |
|
|
14.05.2011 19:01:08 Seruif
Репутация: 772 Сообщений: 605 Регистрация: 20.08.2009 | | UnknownObject писал(а):Есть ли скрипт, с помощью которого можно вычислить текущие координаты (x, y, z) сразу всех кораблей в игровой вселенной? |
| |
А куда всех их выводть(показать)? |
|
|
|
14.05.2011 19:02:38 UnknownObject
Репутация: 1792 Сообщений: 1088 Регистрация: 14.01.2010 | |
|
14.05.2011 19:34:28 Seruif
Репутация: 772 Сообщений: 605 Регистрация: 20.08.2009 | я давно не писал, ща попробую с мобилы | Код:- $x = 0
- $y = 0
- $pos = array alloc: size=3
- $pos[0] = 0
- $pos[1] = 0
- $pos[2] = 0
- while $x < 23
- $y = 0
- while $y < 19
- $sector = get sector from universe index: x=$x, y=$y
- if $sector->exists
- $text = 'sector=' + $sector
- write to log file 9999 append=[TRUE] value=$text
- $ships = find ship: sector=$sector class or type=null race=null flags=[Find.Multiple] refobj=null maxdist=null maxnum=9999 refpos=$pos
- $n = 0
- $size = size of array $ships
- while $n < $size
- $ship = $ships[$n]
- $name = $ship->get name
- $race = $ship->get owner race
- $px = $ship->get x position
- $py = $ship->get y position
- $pz = $ship->get z position
- $text = ' ship name=' + $name + ' owner race=' + $race + ' x=' + $px + ' y=' + $py + ' z=' + $pz
- write to log file 9999 append=[TRUE] value=$text
- inc $n =
- end
- end
- inc $y =
- end
- inc $x =
- end
- return null
|
| |
Вроде работает, у меня вместо русских букав - каракули какие то |
Редактировалось 6 раз (а). Последний раз 15.05.2011 11:36:46. |
|
|
15.05.2011 07:44:15 MarcArnchold
Репутация: 1228 Сообщений: 668 Регистрация: 08.01.2011 | | UnknownObject писал(а):Есть ли скрипт, с помощью которого можно вычислить текущие координаты (x, y, z) сразу всех кораблей в игровой вселенной? |
| |
К картеприлагалось нечто подобное: Поиск кораблей по галактике. Не помню только, были ли там координаты, но выдавал информацию даже об НЛО. |
|
|
|
15.05.2011 11:57:00 User87
Репутация: 15 Сообщений: 73 Регистрация: 20.11.2010 | |
|
15.05.2011 12:03:14 MarcArnchold
Репутация: 1228 Сообщений: 668 Регистрация: 08.01.2011 | отправил в личку инструкцию как вставить. Спрашивай если не поймешь. |
Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 15.05.2011 12:43:39. |
|
|
15.05.2011 12:07:40 User87
Репутация: 15 Сообщений: 73 Регистрация: 20.11.2010 | Я не умею вставлять, пробовал не получилось(( Или ссылку на подробное описание процесса дайте |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 15.05.2011 12:08:09. |
|
|
15.05.2011 19:04:01 Death_Jester
Репутация: 52 Сообщений: 31 Регистрация: 07.05.2011 | Вопрос насчет построений и координат кораблей Прошу не ругать если такая тема уже поднималась или если она бредовая Задача - представить большой корабль, линкор или крейсер как группу отдельных кораблей двигающихся в построении совершенно синхронно на очень близком расстоянии. допустим базовым является двигатель, им управляет пилот, рядом с ним летят орудийные палубы, далее ангары, а перед ними нос с торпедными турелями и т.д. Все модули маневрируют относительно двигателя, естественно сами по себе они перемещаться не могут и препятствия не облетают. двигатель движется с ограниченной скоростью тогда как скорость всех остальных модулей очень высока и они не будут отставать от него даже будучи поврежденными. таким образом каждая часть корабля будет иметь собственное здоровье, вооружение и щит и мы получаем модель повреждений - корабль без носа не сможет пускать торпеды, повреждение ангара делает невозможным запуск истребителей и т.д. кроме того мы можем устанавливать на каждую часть нашего модульного корабля свои собственные турели а значит ограничение на количество турелей нас не будет волновать. кроме того можно заменять один модуль другим создавая таким образом максимум кораблей из минимума деталей и, в идеале, визуализировать повреждения частей корабля, поврежденная палуба будет заменяться разрушенной. вопрос: возможно ли это реализовать? используя готовые построения кораблей или алгоритмически, путем движения кораблей на определенные координаты с поворотом на определенный угол относительно единого центра координат. смоделировать сами модули лично для меня не составляет труда, с максом дружу и текстуры сам рисую, но вот со скриптами полный ноль. выглядит это как то так:  |
|
|