Руководство "ПО"
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 68



 



Руководство "ПО"

Форумы: Terran Conflict (X3TC) / X3 Земной конфликт / Скрипты и моды для X3 Terran Conflict / Руководство "ПО"Войти
Количество: 489
12345678>»
Руководство "ПО"
21.05.2009 12:30:54
chrono111

Репутация: 54
Сообщений: 188
Регистрация: 03.04.2009
                                                  Здесь будут выкладываться руководства к программам и др

                                        X3 Editor и другие проги здесь

                                           Вся информация выложеная МНОЙ если что спрашивайте и указывайте на ошибки

Редактировалось 4 раз (а). Последний раз 21.08.2009 13:21:30.

21.05.2009 12:32:27
chrono111

Репутация: 54
Сообщений: 188
Регистрация: 03.04.2009
                                                                                                                                                                                                                                                                      
Основные функции X3Editor (Редактирование кораблей 1)

ЗАПУСКАЕМ X3Editor /OPEN/НАХОДИМ НУЖНЫЙ КОРАБЛЬ НАПРИМЕР НАРМАНДИЯ M6NormandyByTenk1.2(каталог безопасности)/открываем M6NormandyByTenk1.2/появляются папки,нам нужна types а в ней файл TShips.pck
Нормандия это SS_SH_USC_M6_TENK если пользоваться X3 Editor 2 то искать проще (находим земляне и последний корабль SS_SH_USC_M6_TENK)

ЗАПУСКАЕМ X3 Editor 2 /OPEN/НАХОДИМ НУЖНЫЙ КОРАБЛЬ НАПРИМЕР НАРМАНДИЯ M6NormandyByTenk1.2 открываем(с помощью T File Editor)




X3 Editor 2


General

ID-идентификационный номер(например у Нормандии SS_SH_USC_M6_TENK)

Class-Класс корабля (М6.М7...)

Max cargo size-клас контейнеров(Класс груза)

Cargo min-минимальный размер трюма

Cargo max-максимальный размер трюма

Docking slots-ангар для кораблей (указываем количество перевозимых кораблей)

---------------------------------------------------

Performance

Speed-минимальная скорость до модернизации

Max Speed-можно модернизировать(скорость)до

Angular Acceleration - скорость разворота

Power-генератор энергощитов

hull strength-прочность корпуса

average reaction delay-средняя задержка реакции?

Shield-мощность щита (1мдж,5мдж....)

Max Shield count-максимальное количество щитов

Weapons energy -максимальная энергия лазера

Weapons recharge rate -скорость перезарядки лазера

---------------------------------------------------
Compatible guns

перемещаем с права налево то оружие которое надо.

---------------------------------------------------
Compatible missiles

перемещаем с права налево те ракеты которые нужны


-----------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------
X3 Editor


Info

ID-идентификационный номер(например у Нормандии SS_SH_USC_M6_TENK)

Class-Класс корабля (М6.М7...)

Cargo type-клас контейнеров(Класс груза)

Cargo min-минимальный размер трюма

Cargo max-максимальный размер трюма

Docking slots-ангар для кораблей (указываем количество перевозимых кораблей)

Production RevVal(NPC) - цена указывается 65 раз меньше чем потом она будет в игре.

--------------------------------------------------
Performance

Speed-минимальная скорость (максимальная меняется автоматически)

Reactor output(power)-генератор энергощитов

hull strength-прочность корпуса

average reaction delay-средняя задержка реакции?

--------------------------------------------------
Weapons

Shield Type -мощность щита (1мдж,5мдж....)

Max Shield count-максимальное количество щитов

Weapons energy -максимальная энергия лазера

Weapons recharge rate -скорость перезарядки лазера

--------------------------------------------------
Front lasers

перемещаем с права налево то оружие которое надо.

--------------------------------------------------


Что бы редактировать корабли которые находятся уже в игре (не моды)например Титан.
Открываем X3Editor файл 07(в папке с игрой) там окрываем папку types и TShips.pck
Если стаит мод на корабли то его тоже нодо редактировать.
                                                                                     

Редактировалось 16 раз (а). Последний раз 28.01.2010 13:16:21.

21.05.2009 13:39:31
chrono111

Репутация: 54
Сообщений: 188
Регистрация: 03.04.2009
                                                                                                                                                                                                                     
Редактирование ракет

             ЗАПУСКАЕМ X3Editor /OPEN/заходим в папку с игрой(нам нужен файл 09 в нем открываем папку types и фаил TMissiles.pck

                          Не забудьте сделать резервные копии редактируемых файлов если накасячите чтобы игру не переустанавливать.
Пс.у меня патч 2.0 у кого меньше ищите TMissiles.pck в 08 или 07.


ROTATION X - ВРАЩЕНИЕ
ROTATION Y - ВРАЩЕНИЕ
ROTATION Z - ВРАЩЕНИЕ
Galaxy subtype - Подтип галактики ?
description - ОПИСАНИЕ
speed - СКОРОСТЬ
acceleration - УСКОРЕНИЕ
launch sound - ЗВУК ЗАПУСКА
ambient sound - ОКРУЖАЮЩИЙ ЗВУК
collision type - ТИП СТОЛКНОВЕНИЯ ?
damage - ПАВРЕЖНЕДИЕ
blast radius - РАДИУС ВЗРЫВА
lifetime - ВРЕМЯ ЖИЗНИ РАКЕТЫ
trail effect - ЭФФЕКТ СЛЕДА
glow effect - ЭФФЕКТ ЖАРА
explosion sound - ЗВУК ВЗРЫВА
sound volume min - звуковой объем  МИНМАЛЬНЫЙ ?
sound volume max - звуковой объем  МАКСИМАЛЬНЫЙ ?
impact effect - эффект воздействия
explosion effect - эффект взрыва
engine trail - машинный след
missile flags - ракетные флаги ?
fire rate - СКОРОСТЬ ЗАПУСКА РАКЕТЫ (ЕСЛИ ПОСТАВИТЬ 0.5 ТО КОРАБЛЬ БУДЕТ СТРЕЛЯТЬ РАКЕТАМИ БЫСТРО(КАК РАКЕТНЫЕ ФРИГАТЫ))
hud icon - изображение ИКОНКИ РАКЕТЫ
scene file - файл сцены
volume - объем
production RelVal (NPS) - производство RelVal (NPS)
Price modifier (1) - Ценовой модификатор (1)
Price modifier (2) - Ценовой модификатор (2)
Ware class - Класс изделия
Production RelVal (player) - Производство RelVal (игрок)
Min. Notoriety - Мин. Слава НЕОБХОДИМАЯ ДЛЯ ПОКУПКИ
Video ID - Индек

РАКЕТЫ

sting - жало
needle - игла
thorn - шип
mosquito missile - ракета москит
flail barrage missile -
wasp missile - ракета оса
boarding pod -
tomahawk heavy missile - тяжелая ракета томагавк
dragonfly missile - ракета стрекоза
silkworm missile - ракета шелкопряд
firefly missile - ракета светлячок
hornet missile - ракета шершень
disruptor missile -
tempest missile - ракета буря
thunderbolt missile - ракета молния
rapier missile - ракета рапира
firelance missile -
wildfire missile -
windstalker missile
banshee missile - ракета бэнши
poltergeist missile - ракета полтергейст
hurricane missile - ракета ураган
cyclone missile - ракета циклон
remote guided warhead - Боеголовка с дистанционным управлением
spectre missile - ракета призрак
typhoon missile - ракета тайфун
tornado missile - ракета торнадо
aurora missile - ракета аврора
firestorm torpedo - Торпеда "Огненная буря"
hammer heavy torpedo -
beluga missile - ракета белуга
hammerhead missile - Тяжелая торпеда "Молот"
ghoul missile - ракета вурдалак
phantom missile - ракета фантом
shadow missile - ракета тень
wraith missile - ракета привидение

Редактировалось 8 раз (а). Последний раз 21.08.2009 12:54:21.

21.05.2009 15:42:02
chrono111

Репутация: 54
Сообщений: 188
Регистрация: 03.04.2009
                                                                                                                                                                                              
 X3 Editor 2 (Руководство 2)                                                                                                 СТАВИМ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПУШКИ

                               Не забудьте сделать резервные копии редактируемых файлов если накасячите чтобы игру не переустанавливать.
                                  Если стоит мод на корабль его тоже нужно редактировать.


Чтобы редактировать корабли которые находятся уже в игре (не моды)например Титан.
Открываем X3Editor файл 07(в папке с игрой) там окрываем папку types и TShips.pck
Если стаит мод на корабли то его тоже нодо редактировать.

И так открываем фаил 07,выбираем Титан,заходим во вкладку Turrets с права.Выбираем турель например front - передняя турель.

cockpit - это главная турель на Титане ее нет
front - передняя турель
right - правая
rear - задняя
left - левая
top - верхняя
bottom - нижняя

Внизу в Weapons in front turret паявляется 8 турелей.
Щелкаем 2 раза по ships\props\bigturret_dummy,появляется окно Weapon.
Запишите или копируйте в текстовый документ цифры и текст
_____________________________________________________________________
 Number of laser part - 1,

 Primary model - ships\props\bigturret_dummy - Scene noted index - 1

 Secondary model - ships\props\bigturret_rightweapon - scene node index - 3

_______________________________________________________________________
вот чтоб проще

ships\props\bigturret_dummy

ships\props\bigturret_rightweapon

1 1 3

Теперь открываем второй ships\props\bigturret_dummy 
(обратите внимание в Secondary в конце leftweapon а не rightweapon)
Также копируем

ships\props\bigturret_dummy

ships\props\bigturret_leftweapon

1 1 4

_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
И так приступим.
Щелкаем по значку пистолета
добавляем

1-турель

Number of laser part  1
Primary model - ships\props\bigturret_dummy - Scene noted index  1
Secondary model - ships\props\bigturret_rightweapon       scene node index СТАВИМ 3

2-турель
Number of laser part  1
Primary model - ships\props\bigturret_dummy - Scene noted index  1
Secondary model - ships\props\bigturret_leftweapon       scene node index СТАВИМ 4



                                            НЕ МЕНЯЙТЕ noted index ЕСЛИ БЫЛИ 3 И 4 ТО ИХ И НАДО СТАВИТЬ

НЕ забудьте сохранить изменения
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
одинаковые файлы (название и расширение и местоположение) заменяются последним!
Т.е. если два или три одинаковых файла, один скажем в 01, второй в 06 а третий в 07... то тот что в 07 перекроит все предыдущие в 01 и 06.
А если установить мод с таким же файлом только в 08 каталоге... то все изменения перекроются новым файлом! Это называется конфликт модов или пропатчивание.
                                                    MistR
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
                                                                                                                                                                                                                              
X3 Editor                                                                 Другой способ



Например возьмем Матку (Хаак) открываем вкладку Guns и выбираем например front и где Guns in turret видим 944.Щелкаем по строке 944,
появится окно Gun Edit.Там мы видим где Primary (Body ID у нас 944) Где Secondary пусто(но в других кораблях может быть что то написано).
Запоминаем что было в строках Primary,Secondary и Path index(у front он 6).Закрываем Gun Edit нажимаем на Add Gun(над вкладками
сверху).Появится знакомое окно Gun Edit ,Вписываем значения
Соunt 1

Primary 944         Path index 6

Secondary (пусто,но у других кораблей может быть и тогда копируем тоже)

                                                                                                                                                                                                       
Внимание Матка поддерживает только кионки,но можно добавить и другие.                                                   (ЭТО МОЖНО ПРОДЕЛАТЬ И С ДРУГИМИ КОРАБЛЯМИ)

Во вкладке Сockpits,смотрим например left,щелкаем по ней и появится окно Turret Edit.Внизу где Turret Descriptor,Turret type видим

SS_COCKPIT_K_BIG_ALL,ставим SS_COCKPIT_A_RILE_M2 и у вас будет такое же оружие как у Титана

Редактировалось 19 раз (а). Последний раз 21.08.2009 13:18:11.

25.05.2009 11:21:33
chrono111

Репутация: 54
Сообщений: 188
Регистрация: 03.04.2009
                                                                                                                                             
КОНВЕРТАЦИЯ КОРАБЛЕЙ ИЗ X3: Reunion в X3: Terran Conflict

                                    Скачайте все необходимое здесь.


   X3 Editor  здесь


Открываем папку "все необходимое" там находим файл (Bab5)VorlonStarDreadnaught-M2-ByBalogt ,щелкаем по нему правой кнопкой мыши и выбираем Extract.
Распаковываем на рабочий стол,у нас получается 2 папки objects и types.(так же могут быть др папки например dds)
Перемещаем паку objects в паку мода.

Итак надо скопировать файл TCockpits.из папки types на рабочем столе в паку types с модом.


В разных кораблях могут быть еще Components,Dummies.. их тоже надо копировать.Если файлы совпадают нужно их скопировать в
аналогичный файл мода.(например если бы у нас в моде уже был бы файл TCockpits. то надо открыть TCockpits.(из папки types на рабочем столе )и скопировать содержимое.
 Код:
  1. // TCockpits.txt created by Ship Creator for Vorlon Star Dreadnaught (B5) by Balogt / Cycrow
  2. // (first cockpit entry is the default cockpit, and isn't part of the ship)
  3. 47;2;
  4. 0;0;0;0;0;0;0;4512;0;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_COCKPIT_DEFAULT;
  5. 0;0;0;0;0;0;0;4512;1083680;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_COCKPIT_VORLOND;
 


в конец TCockpits из папки мода


Теперь надо объединить TShips.
Открываем X3Editor,выбираем TXT Editor,теперь Open(находим на рабочем столе папка мода\types и открываем TShips.
Теперь еще раз щелкам по TXT Editor(откроется еще одно окно)открываем папку types которая на рабочем столе (из распакованного )и там TShips.

И так в одном окне мы видим один корабль SS_SH_CY_B5_VORLON (его и надо переместить)
Щелкаем по строчке SS_SH_CY_B5_VORLON правой кнопкой и нажимаем Copy,переходим в другое окно где много кораблей.Щелкоем правой кнопкой и выбираем Paste,все наш SS_SH_CY_B5_VORLON появился.Теперь нажимаем Save (сверху)

Теперь запишите Description корабля,у нашего 66666.
Теперь открываем X3Editor.\Text Resource Editor,там Open\находим папку мода а в ней папку t\открываем 0001-L044.
Выбираем Boardcomp. objects,по правому окну щелкаем правой кнопкой и выбираем Add textID пишем наш Description
66666,где text название корабля (например Звезда Устрашения) теперь жмем ок и сохраняемся.


Что бы не было ReadText в названии корабля открываем X3Editor.\Text Resource Editor,там Open\находим папку мода а в ней папку t\открываем 0001-L007.Выбираем Boardcomp. objects,по правому окну щелкаем правой кнопкой и выбираем Add textID пишем наш Description 66666,где text название корабля (например Звезда Устрашения) теперь жмем ок и сохраняемся.


Теперь все надо упаковать.
Открываем Total Commander из папки все необходимое,находим на рабочем столе папку (папка мода),открываем,видим папки objects,types,t,зажимаем правый Ctrl и щелкаем по каждой и папок(они станут розовыми).И так когда все папки стали розовыми выбираем сверху Файлы \Упаковать(справа будет архиватор ,зеленая точка напротив cat.Теперь жмем ок и на рабочем столе появятся два файла (с названиями "папка мода")копируем их в папку mods с установленной игрой.

Что бы корабль появился на верфи надо писать скрипт.За этим к MistR.
А что бы проверить что мод получился воспользуйтесь Меню Читера.И начните новую игру.

Редактировалось 5 раз (а). Последний раз 21.08.2009 13:23:06.

29.05.2009 11:21:44
chrono111

Репутация: 54
Сообщений: 188
Регистрация: 03.04.2009
                                                                                                                                                                                
РЕДАКТИРУЕМ ОРУЖИЕ

Открываем фаил 08 (у меня)там папку types.
В TLaser смотрим ID нужного оружия (например Плазменная пушка у нее SS_LASER_HEPT,но нам нужно только окончание HEPT.
Теперь открываем TBullets и находим SS_BULLET_HEPT это наша Плазменная пушка.

Hull damage - Повреждение корпуса
Shield damage - Повреждение щита
Energy used - Энергия используется
Lifetime - Жизнь снаряда(увеличив ее можно увеличить дальность)
Speed - Скорость
Range - Диапазон
Bullet flags - Флаги пули
Ammo - Боеприпасы
_______________________________________________________________________________________________________________
дальность не изменяется вручную, она автоматически просчитывается в зависимости от параметров speed и lifetime.
                                                                                   UncleAlex
_______________________________________________________________________________________________________________

Редактировалось 6 раз (а). Последний раз 21.08.2009 13:03:08.

02.07.2009 12:27:16
chrono111

Репутация: 54
Сообщений: 188
Регистрация: 03.04.2009
 galadus писал(а):
люди подскажите  иногда придобавлении новых пушек  с помощью txt editora  турелли добавляются но они заполнены импульсными пушками которые не убрать  никак, и щиты иногда не меняются в чем может быть причина, кроме кривых рук?
 

1 - с пушками токая беда ,их нельзя поставить сколько хочешь.Обычно можно добавить штуки 4 иначе будут такие проблемы как у тебя ну или оружие не будет стрелять.В общем с количеством экспериментируйте.
2 - Допустим ты летаешь на Кентавре и добавил ему щиты.У того на котором ты летаешь они не появятся а появятся только на новом который ты купишь.
02.07.2009 13:11:46
galadus

Репутация: 18
Сообщений: 165
Регистрация: 04.05.2009
 chrono111 писал(а):
1 - с пушками токая беда ,их нельзя поставить сколько хочешь.Обычно можно добавить штуки 4 иначе будут такие проблемы как у тебя ну или оружие не будет стрелять.В общем с количеством экспериментируйте.
2 - Допустим ты летаешь на Кентавре и добавил ему щиты.У того на котором ты летаешь они не появятся а появятся только на новом который ты купишь.
 


со щитами поправку внесу, методом тыка выяснил, у меня на м7 при покупке сразу стоял щит 200 дж , уже купив его я подправил  чтоб стояли 2дж щиты так вот они установились на корабль только после того как я продал 200 дж щит, а до этого они просто болтались в трюме вхолостую, хотя в описании корабля значилось что корабль может носить 2гдж щиты, как быть с пушками не знаю закономерности пока не вижу будем пробовать, спасибо за ответ
02.07.2009 13:32:13
chrono111

Репутация: 54
Сообщений: 188
Регистрация: 03.04.2009
Самый простой способ добавить оружие например у того же Кентавра.Открываем вкладку Guns и внизу выбираем любой ships\props\invisible_weapon и где Count ставим число пушек которое хотим.
02.07.2009 23:51:37
galadus

Репутация: 18
Сообщений: 165
Регистрация: 04.05.2009
 chrono111 писал(а):
Самый простой способ добавить оружие например у того же Кентавра.Открываем вкладку Guns и внизу выбираем любой ships\props\invisible_weapon и где Count ставим число пушек которое хотим.
 


я день назад так случайно поставил на одну пушку больше,....   на одну импульсную пушку больше, .....  на неработающую импульсную пушку больше

хотя может она появилась еще из за чего то
03.07.2009 14:11:32
chrono111

Репутация: 54
Сообщений: 188
Регистрация: 03.04.2009
А какой корабль ты редактируешь?Давай я посмотрю и разберусь.
04.07.2009 00:56:27
galadus

Репутация: 18
Сообщений: 165
Регистрация: 04.05.2009
 chrono111 писал(а):
А какой корабль ты редактируешь?Давай я посмотрю и разберусь.
 


яки нагината из осирис мода 1,06, в любом случае спасибо
04.07.2009 09:20:23
BushJr

Репутация: 24
Сообщений: 335
Регистрация: 05.04.2009
           А можешь еще инструкцию выложить как из мода корабль выдернуть? Там во всех файлах (кокпитс, дамис....) найти нужные строки, ну в общем для дураков. Был бы очень признателен.
           И еще вопросик, тотал у меня без плагина .CAT-овского, можно запаковывать файлы через MM?
04.07.2009 10:37:50
chrono111

Репутация: 54
Сообщений: 188
Регистрация: 03.04.2009
 BushJr писал(а):
           А можешь еще инструкцию выложить как из мода корабль выдернуть? Там во всех файлах (кокпитс, дамис....) найти нужные строки, ну в общем для дураков. Был бы очень признателен.
           И еще вопросик, тотал у меня без плагина .CAT-овского, можно запаковывать файлы через MM?
 


Скачай где КОНВЕРТАЦИЯ КОРАБЛЕЙ ИЗ X3: Reunion в X3: Terran Conflict Скачайте все необходимое здесь. там Тотал с плагином.А про то как из мода ,думаю UncleAlex лучше объяснит он ведь для своего мода Xtended потрашил.
04.07.2009 12:10:55
Dimok

Репутация: 1
Сообщений: 58
Регистрация: 29.05.2009
У меня есть пара вопросов:1-возможно-ли X3:Эдитором добавить на корабль(например Кентавр)новую,не предусмотренную игрой турель к примеру верхнюю.2-возможно-ли сделать так чтобы настройки турели(ассортимент устанавливаемого оружия)были только на твоем корабле и не распространялись на другие подобного класса.
04.07.2009 12:40:37
chrono111

Репутация: 54
Сообщений: 188
Регистрация: 03.04.2009
 Dimok писал(а):
У меня есть пара вопросов:1-возможно-ли X3:Эдитором добавить на корабль(например Кентавр)новую,не предусмотренную игрой турель к примеру верхнюю.2-возможно-ли сделать так чтобы настройки турели(ассортимент устанавливаемого оружия)были только на твоем корабле и не распространялись на другие подобного класса.
 


1 - вроде это делается в максе.(хотя я пробовал ставить но оно не стреляло)
2 - нет ,но можно создать(точней копировать)нужный корабль и скриптом сделать его бесхозным.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 04.07.2009 13:13:43.

05.07.2009 08:17:01
Dimok

Репутация: 1
Сообщений: 58
Регистрация: 29.05.2009
Подскажите,а можно в X3:Эдиторе таким-же способом как и корабль,на основе существующего создать новое оружее,а затем скриптом добавить его в игру.
05.07.2009 10:55:06
chrono111

Репутация: 54
Сообщений: 188
Регистрация: 03.04.2009
 Dimok писал(а):
Подскажите,а можно в X3:Эдиторе таким-же способом как и корабль,на основе существующего создать новое оружее,а затем скриптом добавить его в игру.
 


В принципе да и MistR это уже делал.
10.07.2009 06:47:29
Dimok

Репутация: 1
Сообщений: 58
Регистрация: 29.05.2009
Сделал все по твоей инструкции ,с Гипером проблем нет,но у Кентавра Прототипа добавленные орудия на ГЛАВНОЙ турели не стреляют,тоесть пушки на них устанавливаются,процент зарядки лазера показывают,вообще все как надо,НО НЕ СТРЕЛЯЮТ,это определяется когда настраиваешь конфигурацию оружия(стреляешь каждой пушкой в отдельности).
10.07.2009 08:07:34
BushJr

Репутация: 24
Сообщений: 335
Регистрация: 05.04.2009
 chrono111 писал(а):
1 - вроде это делается в максе.(хотя я пробовал ставить но оно не стреляло)...
 

           Что бы стреляло, необходимо самому пальцем посчитать, какой это хелпер в максе (в списке объектов или как его там, когда объект из списка выбираешь (ну и естественно отсчет с нуля)) и этот номер поставить в ординал1(уже в эдиторе, вкладка туретс) на каждую турель свой номер.
           To Dimok:
           То же самое, проверь ординал1. Если добавлял не чарез макс, то ставь любой номер из тех что там уже есть, будет использовать один ствол на две пушки. Хотя проще сделать уже имеющимся по 2 лазера, получится все равно 12, тобиш максимум. (думаю если всетаки добавлять, лучше ставить модели которые "инвизибл", хотя сам не проверял, только теоретически, комп не будет 2 раза на одном месте одну пушку рисовать).Ну и на всякий случай проверь вторые модели и ординал, хотя думаю ты там все правильно сделал(это совсем на лоха, такого как я)))
12345678>»
дерево темы → Руководство "ПО"

Список игр