Руководство "ПО" |
21.05.2009 12:30:54 chrono111
Репутация: 54 Сообщений: 188 Регистрация: 03.04.2009 | Здесь будут выкладываться руководства к программам и др X3 Editor и другие проги здесь Вся информация выложеная МНОЙ если что спрашивайте и указывайте на ошибки |
Редактировалось 4 раз (а). Последний раз 21.08.2009 13:21:30. |
|
|
21.05.2009 12:32:27 chrono111
Репутация: 54 Сообщений: 188 Регистрация: 03.04.2009 | Основные функции X3Editor (Редактирование кораблей 1) | | ЗАПУСКАЕМ X3Editor /OPEN/НАХОДИМ НУЖНЫЙ КОРАБЛЬ НАПРИМЕР НАРМАНДИЯ M6NormandyByTenk1.2(каталог безопасности)/открываем M6NormandyByTenk1.2/появляются папки,нам нужна types а в ней файл TShips.pck Нормандия это SS_SH_USC_M6_TENK если пользоваться X3 Editor 2 то искать проще (находим земляне и последний корабль SS_SH_USC_M6_TENK)
ЗАПУСКАЕМ X3 Editor 2 /OPEN/НАХОДИМ НУЖНЫЙ КОРАБЛЬ НАПРИМЕР НАРМАНДИЯ M6NormandyByTenk1.2 открываем(с помощью T File Editor)X3 Editor 2GeneralID-идентификационный номер(например у Нормандии SS_SH_USC_M6_TENK) Class-Класс корабля (М6.М7...) Max cargo size-клас контейнеров(Класс груза) Cargo min-минимальный размер трюма Cargo max-максимальный размер трюма Docking slots-ангар для кораблей (указываем количество перевозимых кораблей) --------------------------------------------------- PerformanceSpeed-минимальная скорость до модернизации Max Speed-можно модернизировать(скорость)до Angular Acceleration - скорость разворота Power-генератор энергощитов hull strength-прочность корпуса average reaction delay-средняя задержка реакции? Shield-мощность щита (1мдж,5мдж....) Max Shield count-максимальное количество щитов Weapons energy -максимальная энергия лазера Weapons recharge rate -скорость перезарядки лазера --------------------------------------------------- Compatible gunsперемещаем с права налево то оружие которое надо. --------------------------------------------------- Compatible missilesперемещаем с права налево те ракеты которые нужны ----------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------- X3 EditorInfoID-идентификационный номер(например у Нормандии SS_SH_USC_M6_TENK) Class-Класс корабля (М6.М7...) Cargo type-клас контейнеров(Класс груза) Cargo min-минимальный размер трюма Cargo max-максимальный размер трюма Docking slots-ангар для кораблей (указываем количество перевозимых кораблей) Production RevVal(NPC) - цена указывается 65 раз меньше чем потом она будет в игре. -------------------------------------------------- PerformanceSpeed-минимальная скорость (максимальная меняется автоматически) Reactor output(power)-генератор энергощитов hull strength-прочность корпуса average reaction delay-средняя задержка реакции? -------------------------------------------------- WeaponsShield Type -мощность щита (1мдж,5мдж....) Max Shield count-максимальное количество щитов Weapons energy -максимальная энергия лазера Weapons recharge rate -скорость перезарядки лазера -------------------------------------------------- Front lasersперемещаем с права налево то оружие которое надо. -------------------------------------------------- Что бы редактировать корабли которые находятся уже в игре (не моды)например Титан. Открываем X3Editor файл 07(в папке с игрой) там окрываем папку types и TShips.pck Если стаит мод на корабли то его тоже нодо редактировать. |
Редактировалось 16 раз (а). Последний раз 28.01.2010 13:16:21. |
|
|
21.05.2009 13:39:31 chrono111
Репутация: 54 Сообщений: 188 Регистрация: 03.04.2009 | ЗАПУСКАЕМ X3Editor /OPEN/заходим в папку с игрой(нам нужен файл 09 в нем открываем папку types и фаил TMissiles.pck Не забудьте сделать резервные копии редактируемых файлов если накасячите чтобы игру не переустанавливать.Пс.у меня патч 2.0 у кого меньше ищите TMissiles.pck в 08 или 07.ROTATION X - ВРАЩЕНИЕ ROTATION Y - ВРАЩЕНИЕ ROTATION Z - ВРАЩЕНИЕ Galaxy subtype - Подтип галактики ? description - ОПИСАНИЕ speed - СКОРОСТЬ acceleration - УСКОРЕНИЕ launch sound - ЗВУК ЗАПУСКА ambient sound - ОКРУЖАЮЩИЙ ЗВУК collision type - ТИП СТОЛКНОВЕНИЯ ? damage - ПАВРЕЖНЕДИЕ blast radius - РАДИУС ВЗРЫВА lifetime - ВРЕМЯ ЖИЗНИ РАКЕТЫ trail effect - ЭФФЕКТ СЛЕДА glow effect - ЭФФЕКТ ЖАРА explosion sound - ЗВУК ВЗРЫВА sound volume min - звуковой объем МИНМАЛЬНЫЙ ? sound volume max - звуковой объем МАКСИМАЛЬНЫЙ ? impact effect - эффект воздействия explosion effect - эффект взрыва engine trail - машинный след missile flags - ракетные флаги ? fire rate - СКОРОСТЬ ЗАПУСКА РАКЕТЫ (ЕСЛИ ПОСТАВИТЬ 0.5 ТО КОРАБЛЬ БУДЕТ СТРЕЛЯТЬ РАКЕТАМИ БЫСТРО(КАК РАКЕТНЫЕ ФРИГАТЫ)) hud icon - изображение ИКОНКИ РАКЕТЫ scene file - файл сцены volume - объем production RelVal (NPS) - производство RelVal (NPS) Price modifier (1) - Ценовой модификатор (1) Price modifier (2) - Ценовой модификатор (2) Ware class - Класс изделия Production RelVal (player) - Производство RelVal (игрок) Min. Notoriety - Мин. Слава НЕОБХОДИМАЯ ДЛЯ ПОКУПКИ Video ID - Индек РАКЕТЫsting - жало needle - игла thorn - шип mosquito missile - ракета москит flail barrage missile - wasp missile - ракета оса boarding pod - tomahawk heavy missile - тяжелая ракета томагавк dragonfly missile - ракета стрекоза silkworm missile - ракета шелкопряд firefly missile - ракета светлячок hornet missile - ракета шершень disruptor missile - tempest missile - ракета буря thunderbolt missile - ракета молния rapier missile - ракета рапира firelance missile - wildfire missile - windstalker missilebanshee missile - ракета бэнши poltergeist missile - ракета полтергейст hurricane missile - ракета ураган cyclone missile - ракета циклон remote guided warhead - Боеголовка с дистанционным управлением spectre missile - ракета призрак typhoon missile - ракета тайфун tornado missile - ракета торнадо aurora missile - ракета аврора firestorm torpedo - Торпеда "Огненная буря" hammer heavy torpedo - beluga missile - ракета белуга hammerhead missile - Тяжелая торпеда "Молот" ghoul missile - ракета вурдалак phantom missile - ракета фантом shadow missile - ракета тень wraith missile - ракета привидение |
Редактировалось 8 раз (а). Последний раз 21.08.2009 12:54:21. |
|
|
21.05.2009 15:42:02 chrono111
Репутация: 54 Сообщений: 188 Регистрация: 03.04.2009 | X3 Editor 2 (Руководство 2) СТАВИМ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПУШКИ | | Не забудьте сделать резервные копии редактируемых файлов если накасячите чтобы игру не переустанавливать. Если стоит мод на корабль его тоже нужно редактировать.Чтобы редактировать корабли которые находятся уже в игре (не моды)например Титан. Открываем X3Editor файл 07(в папке с игрой) там окрываем папку types и TShips.pckЕсли стаит мод на корабли то его тоже нодо редактировать. И так открываем фаил 07,выбираем Титан,заходим во вкладку Turrets с права.Выбираем турель например front - передняя турель. cockpit - это главная турель на Титане ее нет front - передняя турель right - правая rear - задняя left - левая top - верхняя bottom - нижняя Внизу в Weapons in front turret паявляется 8 турелей. Щелкаем 2 раза по ships\props\bigturret_dummy,появляется окно Weapon. Запишите или копируйте в текстовый документ цифры и текст _____________________________________________________________________ Number of laser part - 1,
Primary model - ships\props\bigturret_dummy - Scene noted index - 1
Secondary model - ships\props\bigturret_rightweapon - scene node index - 3_______________________________________________________________________ вот чтоб проще
ships\props\bigturret_dummy
ships\props\bigturret_rightweapon
1 1 3
Теперь открываем второй ships\props\bigturret_dummy (обратите внимание в Secondary в конце leftweapon а не rightweapon) Также копируем
ships\props\bigturret_dummy
ships\props\bigturret_leftweapon
1 1 4_____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ И так приступим. Щелкаем по значку пистолета добавляем 1-турель Number of laser part 1 Primary model - ships\props\bigturret_dummy - Scene noted index 1 Secondary model - ships\props\bigturret_rightweapon scene node index СТАВИМ 3 2-турель Number of laser part 1 Primary model - ships\props\bigturret_dummy - Scene noted index 1 Secondary model - ships\props\bigturret_leftweapon scene node index СТАВИМ 4 НЕ МЕНЯЙТЕ noted index ЕСЛИ БЫЛИ 3 И 4 ТО ИХ И НАДО СТАВИТЬНЕ забудьте сохранить изменения _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ одинаковые файлы (название и расширение и местоположение) заменяются последним! Т.е. если два или три одинаковых файла, один скажем в 01, второй в 06 а третий в 07... то тот что в 07 перекроит все предыдущие в 01 и 06. А если установить мод с таким же файлом только в 08 каталоге... то все изменения перекроются новым файлом! Это называется конфликт модов или пропатчивание. MistR_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Например возьмем Матку (Хаак) открываем вкладку Guns и выбираем например front и где Guns in turret видим 944.Щелкаем по строке 944, появится окно Gun Edit.Там мы видим где Primary (Body ID у нас 944) Где Secondary пусто(но в других кораблях может быть что то написано). Запоминаем что было в строках Primary,Secondary и Path index(у front он 6).Закрываем Gun Edit нажимаем на Add Gun(над вкладками сверху).Появится знакомое окно Gun Edit ,Вписываем значения Соunt 1Primary 944 Path index 6 Secondary (пусто,но у других кораблей может быть и тогда копируем тоже) Внимание Матка поддерживает только кионки,но можно добавить и другие. (ЭТО МОЖНО ПРОДЕЛАТЬ И С ДРУГИМИ КОРАБЛЯМИ) | |
Во вкладке Сockpits,смотрим например left,щелкаем по ней и появится окно Turret Edit.Внизу где Turret Descriptor,Turret type видим SS_COCKPIT_K_BIG_ALL,ставим SS_COCKPIT_A_RILE_M2 и у вас будет такое же оружие как у Титана |
Редактировалось 19 раз (а). Последний раз 21.08.2009 13:18:11. |
|
|
25.05.2009 11:21:33 chrono111
Репутация: 54 Сообщений: 188 Регистрация: 03.04.2009 | КОНВЕРТАЦИЯ КОРАБЛЕЙ ИЗ X3: Reunion в X3: Terran Conflict | | Скачайте все необходимое здесь. X3 Editor здесьОткрываем папку " все необходимое" там находим файл (Bab5)VorlonStarDreadnaught-M2-ByBalogt ,щелкаем по нему правой кнопкой мыши и выбираем Extract. Распаковываем на рабочий стол,у нас получается 2 папки objects и types.(так же могут быть др папки например dds) Перемещаем паку objects в паку мода. Итак надо скопировать файл TCockpits.из папки types на рабочем столе в паку types с модом. В разных кораблях могут быть еще Components,Dummies.. их тоже надо копировать.Если файлы совпадают нужно их скопировать в аналогичный файл мода.(например если бы у нас в моде уже был бы файл TCockpits. то надо открыть TCockpits.(из папки types на рабочем столе )и скопировать содержимое. | Код:- // TCockpits.txt created by Ship Creator for Vorlon Star Dreadnaught (B5) by Balogt / Cycrow
- // (first cockpit entry is the default cockpit, and isn't part of the ship)
- 47;2;
- 0;0;0;0;0;0;0;4512;0;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_COCKPIT_DEFAULT;
- 0;0;0;0;0;0;0;4512;1083680;0;0;0;0;0;0;-100000;0;0;SS_COCKPIT_VORLOND;
|
| |
в конец TCockpits из папки мода Теперь надо объединить TShips.Открываем X3Editor,выбираем TXT Editor,теперь Open(находим на рабочем столе папка мода\ types и открываем TShips. Теперь еще раз щелкам по TXT Editor(откроется еще одно окно)открываем папку types которая на рабочем столе (из распакованного )и там TShips. И так в одном окне мы видим один корабль SS_SH_CY_B5_VORLON (его и надо переместить) Щелкаем по строчке SS_SH_CY_B5_VORLON правой кнопкой и нажимаем Copy,переходим в другое окно где много кораблей.Щелкоем правой кнопкой и выбираем Paste,все наш SS_SH_CY_B5_VORLON появился.Теперь нажимаем Save (сверху) Теперь запишите Description корабля,у нашего 66666. Теперь открываем X3Editor.\Text Resource Editor,там Open\находим папку мода а в ней папку t\открываем 0001-L044.Выбираем Boardcomp. objects,по правому окну щелкаем правой кнопкой и выбираем Add text/в ID пишем наш Description66666,где text название корабля (например Звезда Устрашения) теперь жмем ок и сохраняемся. Что бы не было ReadText в названии корабля открываем X3Editor.\Text Resource Editor,там Open\находим папку мода а в ней папку t\открываем 0001-L007.Выбираем Boardcomp. objects,по правому окну щелкаем правой кнопкой и выбираем Add text/в ID пишем наш Description 66666,где text название корабля (например Звезда Устрашения) теперь жмем ок и сохраняемся. Теперь все надо упаковать. Открываем Total Commander из папки все необходимое,находим на рабочем столе папку (папка мода),открываем,видим папки objects,types,t,зажимаем правый Ctrl и щелкаем по каждой и папок(они станут розовыми).И так когда все папки стали розовыми выбираем сверху Файлы \Упаковать(справа будет архиватор ,зеленая точка напротив cat.Теперь жмем ок и на рабочем столе появятся два файла (с названиями "папка мода")копируем их в папку mods с установленной игрой. Что бы корабль появился на верфи надо писать скрипт.За этим к MistR. А что бы проверить что мод получился воспользуйтесь Меню Читера.И начните новую игру. |
Редактировалось 5 раз (а). Последний раз 21.08.2009 13:23:06. |
|
|
29.05.2009 11:21:44 chrono111
Репутация: 54 Сообщений: 188 Регистрация: 03.04.2009 | Открываем фаил 08 (у меня)там папку types. В TLaser смотрим ID нужного оружия (например Плазменная пушка у нее SS_LASER_HEPT,но нам нужно только окончание HEPT. Теперь открываем TBullets и находим SS_BULLET_HEPT это наша Плазменная пушка. Hull damage - Повреждение корпуса Shield damage - Повреждение щита Energy used - Энергия используется Lifetime - Жизнь снаряда(увеличив ее можно увеличить дальность) Speed - Скорость Range - Диапазон Bullet flags - Флаги пули Ammo - Боеприпасы _______________________________________________________________________________________________________________ дальность не изменяется вручную, она автоматически просчитывается в зависимости от параметров speed и lifetime. UncleAlex_______________________________________________________________________________________________________________ |
Редактировалось 6 раз (а). Последний раз 21.08.2009 13:03:08. |
|
|
02.07.2009 12:27:16 chrono111
Репутация: 54 Сообщений: 188 Регистрация: 03.04.2009 | | galadus писал(а):люди подскажите иногда придобавлении новых пушек с помощью txt editora турелли добавляются но они заполнены импульсными пушками которые не убрать никак, и щиты иногда не меняются в чем может быть причина, кроме кривых рук? |
| |
1 - с пушками токая беда ,их нельзя поставить сколько хочешь.Обычно можно добавить штуки 4 иначе будут такие проблемы как у тебя ну или оружие не будет стрелять.В общем с количеством экспериментируйте. 2 - Допустим ты летаешь на Кентавре и добавил ему щиты.У того на котором ты летаешь они не появятся а появятся только на новом который ты купишь. |
|
|
|
02.07.2009 13:11:46 galadus
Репутация: 18 Сообщений: 165 Регистрация: 04.05.2009 | | chrono111 писал(а):1 - с пушками токая беда ,их нельзя поставить сколько хочешь.Обычно можно добавить штуки 4 иначе будут такие проблемы как у тебя ну или оружие не будет стрелять.В общем с количеством экспериментируйте. 2 - Допустим ты летаешь на Кентавре и добавил ему щиты.У того на котором ты летаешь они не появятся а появятся только на новом который ты купишь. |
| |
со щитами поправку внесу, методом тыка выяснил, у меня на м7 при покупке сразу стоял щит 200 дж , уже купив его я подправил чтоб стояли 2дж щиты так вот они установились на корабль только после того как я продал 200 дж щит, а до этого они просто болтались в трюме вхолостую, хотя в описании корабля значилось что корабль может носить 2гдж щиты, как быть с пушками не знаю закономерности пока не вижу будем пробовать, спасибо за ответ |
|
|
|
02.07.2009 13:32:13 chrono111
Репутация: 54 Сообщений: 188 Регистрация: 03.04.2009 | Самый простой способ добавить оружие например у того же Кентавра.Открываем вкладку Guns и внизу выбираем любой ships\props\invisible_weapon и где Count ставим число пушек которое хотим. |
|
|
|
02.07.2009 23:51:37 galadus
Репутация: 18 Сообщений: 165 Регистрация: 04.05.2009 | | chrono111 писал(а):Самый простой способ добавить оружие например у того же Кентавра.Открываем вкладку Guns и внизу выбираем любой ships\props\invisible_weapon и где Count ставим число пушек которое хотим. |
| |
я день назад так случайно поставил на одну пушку больше,.... на одну импульсную пушку больше, ..... на неработающую импульсную пушку больше  хотя может она появилась еще из за чего то |
|
|
|
03.07.2009 14:11:32 chrono111
Репутация: 54 Сообщений: 188 Регистрация: 03.04.2009 | А какой корабль ты редактируешь?Давай я посмотрю и разберусь. |
|
|
|
04.07.2009 00:56:27 galadus
Репутация: 18 Сообщений: 165 Регистрация: 04.05.2009 | | chrono111 писал(а):А какой корабль ты редактируешь?Давай я посмотрю и разберусь. |
| |
яки нагината из осирис мода 1,06, в любом случае спасибо |
|
|
|
04.07.2009 09:20:23 BushJr
Репутация: 24 Сообщений: 335 Регистрация: 05.04.2009 | А можешь еще инструкцию выложить как из мода корабль выдернуть? Там во всех файлах (кокпитс, дамис....) найти нужные строки, ну в общем для дураков. Был бы очень признателен. И еще вопросик, тотал у меня без плагина .CAT-овского, можно запаковывать файлы через MM? |
|
|
|
04.07.2009 10:37:50 chrono111
Репутация: 54 Сообщений: 188 Регистрация: 03.04.2009 | | BushJr писал(а): А можешь еще инструкцию выложить как из мода корабль выдернуть? Там во всех файлах (кокпитс, дамис....) найти нужные строки, ну в общем для дураков. Был бы очень признателен. И еще вопросик, тотал у меня без плагина .CAT-овского, можно запаковывать файлы через MM? |
| |
Скачай где КОНВЕРТАЦИЯ КОРАБЛЕЙ ИЗ X3: Reunion в X3: Terran Conflict Скачайте все необходимое здесь. там Тотал с плагином.А про то как из мода ,думаю UncleAlex лучше объяснит он ведь для своего мода Xtended потрашил. |
|
|
|
04.07.2009 12:10:55 Dimok
Репутация: 1 Сообщений: 58 Регистрация: 29.05.2009 | У меня есть пара вопросов:1-возможно-ли X3:Эдитором добавить на корабль(например Кентавр)новую,не предусмотренную игрой турель к примеру верхнюю.2-возможно-ли сделать так чтобы настройки турели(ассортимент устанавливаемого оружия)были только на твоем корабле и не распространялись на другие подобного класса. |
|
|
|
04.07.2009 12:40:37 chrono111
Репутация: 54 Сообщений: 188 Регистрация: 03.04.2009 | | Dimok писал(а):У меня есть пара вопросов:1-возможно-ли X3:Эдитором добавить на корабль(например Кентавр)новую,не предусмотренную игрой турель к примеру верхнюю.2-возможно-ли сделать так чтобы настройки турели(ассортимент устанавливаемого оружия)были только на твоем корабле и не распространялись на другие подобного класса. |
| |
1 - вроде это делается в максе.(хотя я пробовал ставить но оно не стреляло) 2 - нет ,но можно создать(точней копировать)нужный корабль и скриптом сделать его бесхозным. |
Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 04.07.2009 13:13:43. |
|
|
05.07.2009 08:17:01 Dimok
Репутация: 1 Сообщений: 58 Регистрация: 29.05.2009 | Подскажите,а можно в X3:Эдиторе таким-же способом как и корабль,на основе существующего создать новое оружее,а затем скриптом добавить его в игру. |
|
|
|
05.07.2009 10:55:06 chrono111
Репутация: 54 Сообщений: 188 Регистрация: 03.04.2009 | | Dimok писал(а):Подскажите,а можно в X3:Эдиторе таким-же способом как и корабль,на основе существующего создать новое оружее,а затем скриптом добавить его в игру. |
| |
В принципе да и MistR это уже делал. |
|
|
|
10.07.2009 06:47:29 Dimok
Репутация: 1 Сообщений: 58 Регистрация: 29.05.2009 | Сделал все по твоей инструкции ,с Гипером проблем нет,но у Кентавра Прототипа добавленные орудия на ГЛАВНОЙ турели не стреляют,тоесть пушки на них устанавливаются,процент зарядки лазера показывают,вообще все как надо,НО НЕ СТРЕЛЯЮТ,это определяется когда настраиваешь конфигурацию оружия(стреляешь каждой пушкой в отдельности). |
|
|
|
10.07.2009 08:07:34 BushJr
Репутация: 24 Сообщений: 335 Регистрация: 05.04.2009 | | chrono111 писал(а):1 - вроде это делается в максе.(хотя я пробовал ставить но оно не стреляло)... |
| |
Что бы стреляло, необходимо самому пальцем посчитать, какой это хелпер в максе (в списке объектов или как его там, когда объект из списка выбираешь (ну и естественно отсчет с нуля)) и этот номер поставить в ординал1(уже в эдиторе, вкладка туретс) на каждую турель свой номер. To Dimok: То же самое, проверь ординал1. Если добавлял не чарез макс, то ставь любой номер из тех что там уже есть, будет использовать один ствол на две пушки. Хотя проще сделать уже имеющимся по 2 лазера, получится все равно 12, тобиш максимум. (думаю если всетаки добавлять, лучше ставить модели которые "инвизибл", хотя сам не проверял, только теоретически, комп не будет 2 раза на одном месте одну пушку рисовать). Ну и на всякий случай проверь вторые модели и ординал, хотя думаю ты там все правильно сделал(это совсем на лоха, такого как я))) |
|
|