Скриптописание и модосторение - помощь новичкам и полезные советы
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 118



 



Скриптописание и модосторение - помощь новичкам и полезные советы

Форумы: Terran Conflict (X3TC) / X3 Земной конфликт / Скрипты и моды для X3 Terran Conflict / Скриптописание и модосторение - помощь новичкам и полезные советыВойти
Тема устарела

Количество: 123
«<1234567>»
Скриптописание и модосторение - помощь новичкам и полезные советы
27.02.2012 19:21:30
YOYOMAN

Репутация: 1800
Сообщений: 4277
Регистрация: 20.11.2009
 Cardinal писал(а):
Новую фабрику можно создать 2 методами:
 

добавленые на карут фабрики только для НПС, если ты поместиш на карту без правки WareTemplate, то в итоге все они будут производить пшеницу.

НУжно сначало править Вэйртемплейт а потом добавлять на карту.
функционирующие фабрики игрока с нестандартными продуктами/ресами только скриптами.

Про вэйртемплэйт напишу пожже потерпите
27.02.2012 21:20:57
Cardinal

Репутация: 228
Сообщений: 188
Регистрация: 16.01.2011
 YOYOMAN писал(а):
добавленые на карут фабрики только для НПС, если ты поместиш на карту без правки WareTemplate, то в итоге все они будут производить пшеницу.

НУжно сначало править Вэйртемплейт а потом добавлять на карту.
функционирующие фабрики игрока с нестандартными продуктами/ресами только скриптами.

Про вэйртемплэйт напишу пожже потерпите
 

Спорить с вышенаписанным не буду, однако в моем сообщении как раз и указан именно такой порядок создания станции во втором методе. Только п.3, посвященный как раз редактированию waretemplate.xml я написал, каюсь, не совсем корректно.
Сейчас я разберу с прикладной точки зрения одну запись из waretemplate, а Вас попрошу меня поправить/дополнить.
Пример записи:

<o t="6" s="SS_FAC_A_AF_CAPITAL" r="1" x="0" y="0" z="0" a="0" b="0" g="0">
      <o t="23" s="8">
        <o t="16" s="SS_WARE_TECH204" />
        <o t="14" s="SS_WARE_F217" />
      </o>
      <o t="23" s="7">
        <o t="10" s="SS_MISSILE_AF_CAPITAL" />
      </o>
      <o t="23" s="6">
        <o t="11" s="SS_WARE_ENERGY" />
        <o t="15" s="SS_WARE_ORE" />
        <o t="14" s="SS_WARE_F218" />
      </o>
    </o>
Здесь:
<o t (тип станции)="6(фабрика)" s(подтип)="SS_FAC_A_AF_CAPITAL (Аргонская Фабрика ракет "Булава")" r(раса)="1(Аргон)" x(координата  х)="0" y(координата у)="0" z(координата z)="0" a (поворот по оси альфа)="0" b(поворот по оси бета)="0" g(поворот по оси гамма)="0">
Параметры, начиная с r и заканчивая g - не используются и задаются уже при размещении фабрики.
    <o t(тип)="23(товары)" s (подтип)="8 (вспомогательные ресурсы)">
        <o t (тип товара)="16 (ID файла TWareT - технические)" s (Подтип)="SS_WARE_TECH204 (Боеголовки)" />
        <o t (тип товара)="14 (ID файла TWareF - пищевые)" s (подтип)="SS_WARE_F217(Ткань Раймс)" />
      </o>
      <o t(тип)="23(товары)" s(подтип)="7(продукты)">
        <o t (тип товара)="10(ID файла TMissiles - ракеты)" s (подтип)="SS_MISSILE_AF_CAPITAL (Заградительная ракета "Булава")" />
      </o>
      <o t (тип)="23(товары)" s (подтип)="6(основные ресурсы)">
        <o t (тип товара)="11(ID файла TWareE - энергия)" s (подтип)="SS_WARE_ENERGY (Батареи)" />
        <o t (тип товара)="15(ID файла TWareМ - минералы)" s (подтип)="SS_WARE_ORE (Руда)" />
        <o t (тип товара)="14(ID файла TWareF - пищевые)" s (подтип)="SS_WARE_F218 (Бифштексы кахуна)" />
      </o>
    </o>
По аналогии строятся записи и всех остальных фабрик.
Важно!!! Внимательно следите за знаками <o> и </o> (должны быть парными). Если хотя бы один из них будет потерян, то это приведет к полной неработоспособности файла (и всех станций в игре).
28.02.2012 00:30:44
YOYOMAN

Репутация: 1800
Сообщений: 4277
Регистрация: 20.11.2009
 Cardinal писал(а):

Пример записи:
 

ОМГ это нечитаемо

зачем ты мне выложил код хмл файла вэйртемплэйт? Я смотрю в эдиторе 1 а не тут

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 28.02.2012 00:32:23.

28.02.2012 12:35:20
AZ

Репутация: -1
Сообщений: 74
Регистрация: 14.02.2012
Спасибо вам большое!
28.02.2012 14:18:24
AZ

Репутация: -1
Сообщений: 74
Регистрация: 14.02.2012
 Cardinal писал(а):
2. В этих же случаях нужно быть осторожным со списком ресурсов, поскольку игра в случае применения нестандартного их набора сбрасывает их к ближайшему стандартному. Как это вылечить я пока не разобрался . Если кто подскажет, буду весьма признателен...
 
 Вот это у меня и произошло. В языковом файле создал станцию(в моем случае Железная шахта), правил TFactories, потом правил WareTemplate, в этом файле добавил созданную станцию на аргонскую верфь. Запускаю игру начинаю новую игру, станции на аргонской верфи нету, тогда я ее добавил себе в TL с помощью редактора скриптов, все Железная шахта М у меня в трюме, но когда я ее построил она сбросилась на Кремневую шахту М.
28.02.2012 16:44:50
Cardinal

Репутация: 228
Сообщений: 188
Регистрация: 16.01.2011
 YOYOMAN писал(а):
ОМГ это нечитаемо

зачем ты мне выложил код хмл файла вэйртемплэйт? Я смотрю в эдиторе 1 а не тут
 

У меня и мыслей не было сомневаться в Вашей квалификации. А код я выкладывал для заинтересованного лица (для понимания построения записей). Разумеется, в своей статье Вы, благодаря Вашему опыту и знаниям, подробно и  доступно изложите материал. А до того момента, как я считаю, вполне возможно использовать в качестве наглядного пособия по стуктуре записей данного файла приведенный мною пример. Вас же я просил проверить материал на предмет ошибок (на тот случай, если я ошибочно понял некоторые моменты).
 AZ писал(а):
 Вот это у меня и произошло. В языковом файле создал станцию(в моем случае Железная шахта), правил TFactories, потом правил WareTemplate, в этом файле добавил созданную станцию на аргонскую верфь. Запускаю игру начинаю новую игру, станции на аргонской верфи нету, тогда я ее добавил себе в TL с помощью редактора скриптов, все Железная шахта М у меня в трюме, но когда я ее построил она сбросилась на Кремневую шахту М.
 

1. Чтобы станция добавилась на верфь, она должна быть той же расы, что и верфь.
2.Необходимо проверить записи в waretemplate  на предмет ошибок (мог быть неправильно указан идентификатор товара из TWareM (этап создания нового товара я пропустил, поскольку Вы говорите, что уже это умеете) или идентификатор самой станции из TFactories).
3. Если п.2 не поможет, то передайте мне через личку для анализа код записи, соответствующей Вашей новой станции (желательно в том виде, в котором я приводил пример).
09.03.2012 12:20:02
AZ

Репутация: -1
Сообщений: 74
Регистрация: 14.02.2012
Привет всем! У меня вопрос, какой параметр в X3 editor2 отвечает за дальность выстрела лазера? Заранее спасибо!
09.03.2012 14:54:39
Cardinal

Репутация: 228
Сообщений: 188
Регистрация: 16.01.2011
 AZ писал(а):
Привет всем! У меня вопрос, какой параметр в X3 editor2 отвечает за дальность выстрела лазера? Заранее спасибо!
 

В файле TBullets для каждого типа выстрелов  есть параметры Lifetime (время жизни) и Speed (скорость). Они и дают значение Range(дальность), которое из них и расчитывается. Тип выстрелов конкретного орудия задается в TLasers (параметр Projectile).
10.03.2012 10:09:15
MaksOS023

Репутация: 309
Сообщений: 459
Регистрация: 27.07.2011
 Cardinal писал(а):
<o t="6" s="SS_FAC_A_AF_CAPITAL" r="1" x="0" y="0" z="0" a="0" b="0" g="0">
 


x="0" y="0" z="0" если я поставлю именно эти значения в "первой строчке" для всех новых станций, то они будут работать? Или каждой станции нужны строго индивидуальные параметры x;y;z?
10.03.2012 11:14:29
Cardinal

Репутация: 228
Сообщений: 188
Регистрация: 16.01.2011
 MaksOS023 писал(а):
x="0" y="0" z="0" если я поставлю именно эти значения в "первой строчке" для всех новых станций, то они будут работать? Или каждой станции нужны строго индивидуальные параметры x;y;z?
 

Я не обнаружил влияния этих параметров на работоспособность станции. Но лучше оставить по умолчанию (по нулям). А вот идентификатор станции должен строго совпадать со значением из TFactories (и разумеется, не должен дублироваться).
29.06.2012 02:26:02
Zames

Репутация: -3
Сообщений: 34
Регистрация: 08.09.2011
1) как добавить например аргонскую лучевую пушку (что у лазерной башни) к грузу спаунихшся кораблей.
2) как ее добавить на фабрики, для производства, например на фабрику среднего вооружения.
P.S не скриптами.
З.Ы. Где это вы нашли в Х3ТС едиторе, галакси едитор, и почему у меня его нет?
P.ы. как отредактировать не кокпитные турели?

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 29.06.2012 02:28:42.

29.06.2012 10:25:51
Destroyerm

Репутация: 433
Сообщений: 958
Регистрация: 09.08.2011
Крупный астероид, и тот скажет читать форум!
29.06.2012 10:50:48
eliseeff

Репутация: 25249
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
 Zames писал(а):
Где это вы нашли в Х3ТС едиторе, галакси едитор, и почему у меня его нет?
 

Потому что ты не пользовался поиском.
29.06.2012 11:23:14
Zames

Репутация: -3
Сообщений: 34
Регистрация: 08.09.2011
 eliseeff писал(а):
Потому что ты не пользовался поиском.
 


этот едитор я знаю, В Х3 эдиторе для реюниона есть редактор галактике, ну я и подумал что есть возможность заполучить такой же (например в виде плагина) для Х3ТС едитора.
Ps я не зря указал в вопросе комбинацию слов "Х3ТС едитор" ;)
ps2 а остальные вопросы?
29.06.2012 13:14:43
Destroyerm

Репутация: 433
Сообщений: 958
Регистрация: 09.08.2011
 Zames писал(а):
1) как добавить например аргонскую лучевую пушку (что у лазерной башни) к грузу спаунихшся кораблей.
2) как ее добавить на фабрики, для производства, например на фабрику среднего вооружения.
P.S не скриптами.
З.Ы. Где это вы нашли в Х3ТС едиторе, галакси едитор, и почему у меня его нет?
P.ы. как отредактировать не кокпитные турели?
 

Мне больно лень тебе отвечать. Может ты сначала на форуме поищиш тему, а?
29.06.2012 13:28:55
Zames

Репутация: -3
Сообщений: 34
Регистрация: 08.09.2011
 Destroyerm писал(а):
Мне больно лень тебе отвечать. Может ты сначала на форуме поищиш тему, а?
 

Пипец спасибо, что "уделил" 5 минут на ответ, не пожалев часов моего моего времени для поиска этой инфы по форуму и в механике игры и просмотра мегабайтов текста.
27.07.2012 23:41:05
smsgeorge

Репутация: -121
Сообщений: 32
Регистрация: 18.03.2010
Всем Здравствуйте! У меня такой вопрос, есть ли такой скрипт, который при убийстве корабля игрока, пересаживает игрока на новый корабль , который принадлежит ему (было бы отлично если давался список кораблей и игрок выбирал в какой корабль ему переместиться при условии , что корабль находится в секторе). Такая ситуация: все летали на авианосце и бывало, когда начинается битва, и истребители воюют, то охота тоже повоевать, но так просто в истребитель не телепортироваться, да и истребитель могут легко убить, а так со скриптом было бы, что если игрок захотел полетать на истребителе, нажал кнопку и переместился, его убили и он выбрал и переместился в другой истребитель, но с условием , что корабль находится в секторе. Если такой скрипт есть, прошу направить на него, если нету , то помогите его создать.
Благодарю!
28.07.2012 19:58:09
smsgeorge

Репутация: -121
Сообщений: 32
Регистрация: 18.03.2010
я уезжаю и меня 10 дней не будет.
вот , что надо
1) При определенном здоровье у корабля, игрок перемащается в другой , при условии , что корабль есть в секторе.
Реализация: 1) сделать проверку жизней у корабля, при определенном хп, далее, можно сделать нуязвимость, переместить игрока в другой корабль, взорвать корабль.
2) сделать проверку жизней у корабля, при определенном хп, игрока выбрасывает в космос в капсуле, далее он автоматически перемещается в другой корабль при условии , что он находится в секторе (я говорю про мгновенное перемещение)
3) можно также сделать привязку(игрок из списка кораблей выбирает определенные, далее при малом хп, идет проверка первого корабля из списка и проверка его нахождения в секторе, если условия совпадают , то игрок перемещается в него)
4) так же бы желательно, сделать кнопку, которая позволяет  сразу переместиться в другой корабль. Я знаю , что есть специальное устройство дял данной функции, но я же говорю о мгновенном перемещение и о любом растоянии , при условии нахождения в сеторе.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 28.07.2012 22:53:04.

28.07.2012 20:42:40
papaDi

Репутация: -4
Сообщений: 69
Регистрация: 04.08.2011
как создать  прописать для корабля внешний док-порт...
28.07.2012 20:59:21
eliseeff

Репутация: 25249
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
 smsgeorge писал(а):
я даже готов заплатить за такой мод
...
Вознагрождение будет! 
 

Уберите это. И прочитайте, наконец, Правила. Полностью. И помните: регистрируясь на сайте, Вы с ними согласились, даже если Вы об этом уже забыли. А незнание Правил не освобождает от ответственности за их нарушение.

 
На Сайте запрещается:

  •     публиковать коммерческие объявления;
  •  
    «<1234567>»


    Список игр