Про реализм игры
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 86



 



Про реализм игры

Форумы: Terran Conflict (X3TC) / X3 Земной конфликт / Мод "Скрытая угроза" / Про реализм игры Войти
Тема закрыта.

Количество: 571
«<131415161718192021222324252627>»
Про реализм игры
21.01.2010 10:39:44
Outsider

Репутация: 4951
Сообщений: 6504
Регистрация: 01.05.2009
 KirA писал(а):
а как тебе реальное сражение под Прохоровкой, один из ключевых моментов сражения - захват самого поля боя с поврежденной техникой. итог: немцы - безвозратная, и как оказалось - невосполнимая!, потеря оставленной на поле бронетехники, наша - постепенное возвращение в боевой состав - до 70%!!!(официальная статистика) от поврежденной на поле боя, и не забывайте про восстановление и дальнейшее использование немецкой техники, но уже на нашей стороне.
 

     Восстанови. Так, чтоб снова летало: 1, 2.
     Так вот, космический корабль починить будет еще сложнее.
21.01.2010 13:14:09
KirA

Репутация: 14
Сообщений: 60
Регистрация: 02.12.2009
странное ощущение у меня складываться, о чем-это тут идет разговор:
 Volchinko писал(а):

... И уж поверь - я знаю, что значит "восстановлению не подлежит", я видел это. ...
Комментирую: Мне некуда девать несколько миллиардов кредитов ...
Нет уж, кто как, а я только стенка апстенку. Разве что кроме ТД. ...
 

вы, ничего не замечаете ?!
помоему они разговаривают сами с собой, даже не пытаясь о чем-то спорить, уселись на своих постулатах и вот рассматривают всех и вся со своей колокольни, пытаясь самих себя убедить "почему этого не надо делать".
"оставь его, пусть отдыхает" Генерал, Особенности национальной охоты

а на счет:
 Volchinko писал(а):

А ты смотрю тоже из тех, кто проходил боронскую сюжетку с "грязной" игрой?
 

оглянись, ты не туда попал, здесь говорят про МОД-ификации игры.
нечего сказать по теме - промолчи! а "грязью" кидаться не стоит

ага, еще не все потеряно:
 Volchinko писал(а):

Хотя нащет ИИ в Х3 - это сахар с солью. ...
 

ну вот, хоть как-то высказался, собственно о чем-то подобном здесь и идет речь!

но что-же в финале:
 Volchinko писал(а):

Впрочем, Lupus Infernos с вами. Спорить в интернете - дело бессмысленое.
 

комментарии, думаю - излишни.

 Outsider писал(а):
Так вот, космический корабль починить будет еще сложнее.
 

что-то я не заметил, чтоб космические корабли было ооочень сложно ремонтировать, извините, но вас из одной крайности в другую бросает!
не показывайте мне металлолом и я не покажу вам прохоровку, "на каждый яд - найдеться противоядие".
понятие золотой середины надеюсь вам известно ?!
так вот и давайте ее искать, вы - со своей стороны, я - со своей.
21.01.2010 13:22:13
VadimDee

Репутация: 1241
Сообщений: 2226
Регистрация: 10.03.2009
Я конечно тоже любитель срывать покровы и поспорить - но вы меня переплюнули. Прекращайте. А MistRу - просьба не смотреть последние 10 страниц

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 21.01.2010 13:22:49.

21.01.2010 13:24:50
Volchinko

Репутация: 1932
Сообщений: 4992
Регистрация: 03.07.2009
 KirA писал(а):
что-то я не заметил, чтоб космические корабли было ооочень сложно ремонтировать, извините, но вас из одной крайности в другую бросает!
не показывайте мне металлолом и я не покажу вам прохоровку, "на каждый яд - найдеться противоядие".
понятие золотой середины надеюсь вам известно ?!
так вот и давайте ее искать, вы - со своей стороны, я - со своей.
 

Видел обломки кораблей в Х3? По сути - обгорелый каркас.
 VadimDee писал(а):
Я конечно тоже любитель срывать покровы и поспорить - но вы меня переплюнули. Прекращайте. А MistRу - просьба не смотреть последние 10 страниц
 
 
Уже давно сказано - этой теме место в "Курилке". Потому что это "Сказочная страна *непомню что дальше*"

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 21.01.2010 13:26:46.

21.01.2010 13:59:49
VadimDee

Репутация: 1241
Сообщений: 2226
Регистрация: 10.03.2009
Давайте разберемся сразу - что можно модифицировать в игре. Т.е. по силам сделать команде MistRа, без ковыряния OBJ файлов игры:

Оружие. 
В игровых ресурсах есть несколько свойств, которые можно задать вооружению:
- Потребление энергии.
- Потребление боеприпасов.
- Игнорирование щитов (может ли заряд проходить через щит цели или нет).
- ЭМ сбой (при попадании орудия цели начинают стрелять криво).
- Лучевое орудие или нет.
- Повреждение заряда (урон щитам/корпусу).
- Время перезарядки/скорострельность.
- Скорость поворота турели.
- Скорость полёта заряда.
- Время "жизни" заряда.
- Размер оружия и тип используемого контейнера S/M/L/XL/ST.

Комбинируя эти свойства мы можем создавать различные типы вооружений.  Т.е. мы НЕ МОЖЕМ создать оружие которое допустим при попадании во врага заставляло бы их кричать "Аллилуя!" и поклоняться Гонерской церкви молиться, поститься и слушать радио "Радонеж"

Корабли.
Не стоит просить создавать корабль размером с полсектора с 9000 пушками. Этого сделать невозможно. Размером с полсектора то можно - только нафига?
Что можно изменить кораблям:
- Скорость.
- Ускорение.
- Скорость стрейфа вверх/вниз, вправо/влево, оборот вокруг оси (бочка)
- Скорость оборота на 360 градусов (на месте разумеется).
- Размер трюма и тип контейнеров.
- Поддерживаемое оружие и ракеты.
- Поддерживаемые щиты и их количество.

Щиты.
Таки да, можно создать 20 Гдж щит, можно 100 Гдж щит. Что можно сделать с щитами:
- Мощность щита.

и всё... нельзя создать щит, который светился бы инфернальным цветом и распугивал хааков с ксенонами.
Хотите крутые щиты - ждите X-Tended, они ковырялись в OBJ и насоздавали кучи типов щитов.

Сектора.
Можно сделать сектора огромные сектора, где от одной станции до другой - по 1000 километров.
Только вот нафига кому-то это надо?
Секторам можно:
- Сделать новые бэкграунды. Какие душе угодно - хоть с постерами Бритни Спирс.
- Поменять планетки.
- Засунуть здоровенноу звезду шоб слепило.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 21.01.2010 14:03:05.

21.01.2010 15:00:26
KirA

Репутация: 14
Сообщений: 60
Регистрация: 02.12.2009
 Volchinko писал(а):
Видел обломки кораблей в Х3? По сути - обгорелый каркас.
 

ну вот, опять двадцать пять, да подумайте-же хоть чуть-чуть, не зря-же говорю "ЗОЛОТАЯ СЕРЕДИНА" соответственно и обломки могут быть разными, ну что вы в самом деле!
разжевать ?!
и так "картина маслом":
совсем не обязательно, чтобы эсминец разваливаться на куски!
подбили эсминец:
 - немедленное прекращение огня, с последующей его остановкой, особенно будет прикольно если он еще какое-то время будет двигаться по инерции;
 - меняется его стандартная текстура на текстуру подбитого, чтоб визуально было видно;
 - по возможности - убрать с радара и карты сектора;
 - выставить в статусе объекта - "подбит"(серьезные повреждения не совместимые со статусом "Активен") или "обломок"(если ОЧЕНЬ серьезные повреждения).
кстати, любой "подбитый" можно перевести в статус "обломок", если его хорошенько подолбить еще. собственно с помощью этого-же можно решить и проблему космического мусора!
далее, если с дальнейшей судьбой "обломка" - все более-менее ясно, как предлагал:
 Outsider писал(а):
По нормальному это делается так: вводится счетчик, если кол-во обломков в секторе превышает 5-6, по самые старые убираются. Ну, каждому обломку еще, естественно, свое ограниченное время жизни (30 минут - пара часов - это уже надо тестировать)
 

то судьбу "подбитого" - тут надо чесать репу.

PS: неужели все это выглядит так фантастично? как говорит:
 Volchinko писал(а):
Уже давно сказано - этой теме место в "Курилке". Потому что это "Сказочная страна *непомню что дальше*"
 


PS2:
 VadimDee писал(а):
Давайте разберемся сразу - что можно модифицировать в игре. Т.е. по силам сделать команде MistRа, без ковыряния OBJ файлов игры:
 

давайте, все-таки, оставим право решать это - команде MistRа.

пардон, если позволил, себе немного лишнего - меня тоже иногда заносит.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 21.01.2010 15:05:08.

21.01.2010 15:06:54
VadimDee

Репутация: 1241
Сообщений: 2226
Регистрация: 10.03.2009
 KirA писал(а):
давайте, все-таки, оставим право решать это - команде MistRа.
 

Так MistR уже говорил, что в OBJ он ковыряться не будет - поэтому не приставайте вы к нему со всякой ересью про танки и битвой под Прохоровкой.
 KirA писал(а):

 - немедленное прекращение огня, с последующей его остановкой, особенно будет прикольно если он еще какое-то время будет двигаться по инерции;
 - меняется его стандартная текстура на текстуру подбитого, чтоб визуально было видно;
 - по возможности - убрать с радара и карты сектора;
 - выставить в статусе объекта - "подбит"(серьезные повреждения не совместимые со статусом "Активен") или "обломок"(если ОЧЕНЬ серьезные повреждения).
кстати, любой "подбитый" можно перевести в статус "обломок", если его хорошенько подолбить еще. собственно с помощью этого-же можно решить и проблему космического мусора!
 

1) нельзя
2) нельзя
3) нельзя
4) возможно, но сложно в плане скриптования - да, и если идея так хороша - извольте, распишите все её ньюансы, каким образом можно реализовать, как скажется на балансе. Быть может если будете убедительны - кто знает, и идею возьмут на перо.
Судите сами - по одним вашим вашим комментариям типа: "Будет крута и прикольно если..." без нормального описания идеи - кто ж возьмёться сидеть неделями и продумывать реализацию и скрипты?
И вообще: https://x3tc.net/x3_forum/search.php?fid=18&s=%EF%E0%E6%E0%EB%F1%F2%E0

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 21.01.2010 15:24:13.

21.01.2010 15:22:20
Nomat

Репутация: 257
Сообщений: 309
Регистрация: 16.02.2009
Эх.. а нафлудили то...
 KirA писал(а):
подбили эсминец:
 - немедленное прекращение огня, с последующей его остановкой, особенно будет прикольно если он еще какое-то время будет двигаться по инерции;
 - меняется его стандартная текстура на текстуру подбитого, чтоб визуально было видно;
 - по возможности - убрать с радара и карты сектора;
 - выставить в статусе объекта - "подбит"(серьезные повреждения не совместимые со статусом "Активен") или "обломок"(если ОЧЕНЬ серьезные повреждения)...
 

Слышал поговорку: "Хошь сделать чёто хорошо-делай сам"? Ну так вот, дерзай. 
  Я вообще недогоню, чем вам обломки то насолили? Никто их переделывать не будет, с ними и так всё путём.  А если кто то хочет больше обломков, то это можно устроить. Ток потом не обижайтесь когда через недельку игры у вас в секторах негде будет пролететь. Зато реализЬму то будет хоть отбавляй!

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 21.01.2010 15:23:45.

21.01.2010 16:36:47
Bala

Репутация: 5
Сообщений: 271
Регистрация: 31.08.2009
Вспомнилась старая игруха starlancer, там корабль начинал разрушаться с переди или сзади постепенно обнажая свой каркас, было захватывающе:)
21.01.2010 18:30:30
Uprisin

Репутация: 16
Сообщений: 246
Регистрация: 15.08.2009
Bala... А кто этим займётся? У nomata и так куча других проблем, а я уже обещал корабль (уже 6-ой раз переделываю, из-за своей воображалки:rolleyes:)
Хотя всётоки было бы не плохо отбивать у корабля турели, генератор щита, лазера, двигатели, радар, мостик управления, ангар и что там ещё можно)))

Кстате тут была тема про АИИ, так вот, я по филосовствовал и решил ,что закон запрещает "Абсолютный само воспроизводящийся Искуственный Интелект", а те коробли что у нас... Они просто Искуственный Интелект и пользуются скриптам из модулей. (хотя об этом надо создать отдельную тему)

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 21.01.2010 18:30:54.

21.01.2010 21:43:57
ФиолетовыйКотенок

Репутация: 173
Сообщений: 584
Регистрация: 28.12.2009
 VadimDee писал(а):
Давайте разберемся сразу - что можно модифицировать в игре. Т.е. по силам сделать команде MistRа, без ковыряния OBJ файлов игры:

Оружие. 
В игровых ресурсах есть несколько свойств, которые можно задать вооружению:
 

Еще раз, мои предложения по оружию:
1. Вернуть автоматической пушке более реалистичную дальность стрельбы - 1,5-2 км и большую скорость полета снаряда.
2. Ввести в средний класс оружия 2-3 баллистических пушки (для М3+, М6, М7 и выше) с бОльшей дальностью стрельбы, бОльшим уроном чем АП и непосредственным повреждением корпуса. (средняя скорострельность)
3. Ввести 1-2 тяжелых орудия, для классов М1 и М2 (малая скрострельность, сниженная скорость снаряда, довольно мощный урон корпусу)
4. Ввести 3-4 (для разных классов кораблей) ракеты, с боеголовками наносящими урон корпусу.


Конкретные характеристики орудий и ракет отработать в тестах, дабы исключить их читерскую эксплуатацию. Разумеется, все баллистическое оружие требует боеприпасов (дабы не воротить огород с новыми станциями - добавить их в продукцию к заводам боеприпасов). В частности, для исключения читерской эсплуатации, помимо установки размера груза под соответствующий тип боеприпасов и их количества на единицу, об'ема груза. Скажем на М6, можно, конечно, установить 6 среднекалиберных орудий, но баланс таков, кроме них другие более-менее мошные орудия уже не влезут и боеприсов к ним влезет на 10 минут интенсивного боя, после израсходования которого, корабль будет способен, разве что от истрибителей отбиваться.

ОБЯЗАТЕЛЬНО сделать так, чтобы неписи активно вооружали свои корабли этими видами оружия.

По-моему, все в рамках возможной модификации - менее 10 новых типов вооружения + 1 подправить до вменяемости.

Обоснование - на 17 странице (не знаю как правильно поставить ссылку на выборочный пост)

Принимается к рассмотрению/обсуждению?

Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 22.01.2010 00:10:03.

21.01.2010 21:51:48
Volchinko

Репутация: 1932
Сообщений: 4992
Регистрация: 03.07.2009
 ФиолетовыйКотенок писал(а):
Еще раз, мои предложения по оружию:
1. Вернуть автоматической пушке более реалистичную дальность стрельбы - 1,5-2 км и большую скорость полета снаряда.
2. Ввести в средний класс оружия 2-3 баллистических пушки (для М3+, М6, М7 и выше) с бОльшей дальностью стрельбы, бОльшим уроном чем АП и непосредственным повреждением корпуса. (средняя скорострельность)
3. Ввести 1-2 тяжелых орудия, для классов М1 и М2 (малая скрострельность, сниженная скорость снаряда, довольно мощный урон корпусу)
4. Ввести 3-4 (для разных классов кораблей) ракеты, с боеголовками наносящими урон корпусу.
5. Сделать более ощутимыми специфичесие эффекты попаданий от ионного оружия, вплоть до (с определенной вероятностью в зависимости от кол-ва попаданий и типа орудия) сжигания энергетических орудий корабля (с еще не просаженным щитом) и временного полного отказа двигателей.

Конкретные характеристики орудий и ракет отработать в тестах, дабы исключить их читерскую эксплуатацию. Разумеется, все баллистическое оружие требует боеприпасов (дабы не воротить огород с новыми станциями - добавить их в продукцию к заводам боеприпасов). В частности, для исключения читерской эсплуатации, помимо установки размера груза под соответствующий тип боеприпасов и их количества на единицу, об'ема груза. Скажем на М6, можно, конечно, установить 6 среднекалиберных орудий, но баланс таков, кроме них другие более-менее мошные орудия уже не влезут и боеприсов к ним влезет на 10 минут интенсивного боя, после израсходования которого, корабль будет способен, разве что от истрибителей отбиваться.

ОБЯЗАТЕЛЬНО сделать так, чтобы неписи активно вооружали свои корабли этими видами оружия.

По-моему, все в рамках возможной модификации - менее 10 новых типов вооружения + 2 подправить до вменяемости.

Обоснование - на 17 странице (не знаю как правильно поставить ссылку на выборочный пост)

Принимается к рассмотрению/обсуждению?
 


Отвечу так:
 Nomat писал(а):
Слышал поговорку: "Хошь сделать чёто хорошо-делай сам"? Ну так вот, дерзай.
 

Особенно интересно как ты реализуешь 5-й пункт.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 21.01.2010 21:52:13.

21.01.2010 22:16:33
UncleAlex

Репутация: 1749
Сообщений: 1942
Регистрация: 21.03.2009
А я вот вещь куда более важную затрону. Меня, лично, всегда коробило, что между М7 и М2 наиогромнейшая дырень как в плане вооружения, так и защиты. Чего смеяться, взять того же Титана и Цербера. Цербер - 1 ГДж щиты, Титан - аж 8. У титана 8 тяжелых орудий на одном борту, а у Цербера - всего 2 зажигалки максимум. Это полная хренотень считаю. Куда логичнее увеличить разрыв между М6 и М7.

Идеальный М7 должен быть хотя бы в два раза слабее М2, никак не больше, а наш цербер хуже по ТТХ в 6 (в среднем) раз.

Итого: Цербер по-хорошему должен иметь по 4 ствола в боковых и кормовом слотах и по 4 в верхних и нижних - для ПВО.
Это же касается и других фрегатов

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 21.01.2010 22:17:59.

21.01.2010 22:19:22
Zaristar

Репутация: 36
Сообщений: 199
Регистрация: 02.01.2009
 UncleAlex писал(а):
А я вот вещь куда более важную затрону. Меня, лично, всегда коробило, что между М7 и М2 наиогромнейшая дырень как в плане вооружения, так и защиты. Чего смеяться, взять того же Титана и Цербера. Цербер - 1 ГДж щиты, Титан - аж 8. У титана 8 тяжелых орудий на одном борту, а у Цербера - всего 2 зажигалки максимум. Это полная хренотень считаю. Куда логичнее увеличить разрыв между М6 и М7.

Идеальный М7 должен быть хотя бы в два раза слабее М2, никак не больше, а наш цербер хуже по ТТХ в 6 (в среднем) раз.

Итого: Цербер по-хорошему должен иметь по 4 ствола в боковых и кормовом слотах и по 4 в верхних и нижних - для ПВО.
Это же касается и других фрегатов
 

Разница между фрегатом и эсминцем должна быть огромная, имхо.
21.01.2010 22:21:22
Volchinko

Репутация: 1932
Сообщений: 4992
Регистрация: 03.07.2009
 UncleAlex писал(а):
А я вот вещь куда более важную затрону. Меня, лично, всегда коробило, что между М7 и М2 наиогромнейшая дырень как в плане вооружения, так и защиты. Чего смеяться, взять того же Титана и Цербера. Цербер - 1 ГДж щиты, Титан - аж 8. У титана 8 тяжелых орудий на одном борту, а у Цербера - всего 2 зажигалки максимум. Это полная хренотень считаю. Куда логичнее увеличить разрыв между М6 и М7.

Идеальный М7 должен быть хотя бы в два раза слабее М2, никак не больше, а наш цербер хуже по ТТХ в 6 (в среднем) раз.

Итого: Цербер по-хорошему должен иметь по 4 ствола в боковых и кормовом слотах и по 4 в верхних и нижних - для ПВО.
Это же касается и других фрегатов
 


 Betty писал(а):
Цербер создавался как ответ на растущую угрозу со стороны ксенонских и пиратских рейдеров. Он может похвастаться впечатляющим набором вооружения, предназначенного в основном для борьбы с истребителями и корветами, хотя Цербер в состоянии дать отпор и более крупным кораблям.
 
,
что как бы намекает.
21.01.2010 22:21:48
UncleAlex

Репутация: 1749
Сообщений: 1942
Регистрация: 21.03.2009
 Zaristar писал(а):
Разница между фрегатом и эсминцем должна быть огромная, имхо.
 


Ну а, собсна, почему?
Меня не устраивает, что два корвета (которые, по идее, противоистребительные) при управлении компом надерут зад одному фрегату и не поморщатся.
Ололо, впечатляющий набор, лол
И все равно еретично. В таком случае, существование класса кораблей между "противокорветными" фрегатами и "противовсёшными" эсминцами просто обязано иметь место.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 21.01.2010 22:24:17.

21.01.2010 22:25:06
Zaristar

Репутация: 36
Сообщений: 199
Регистрация: 02.01.2009
 UncleAlex писал(а):
Ну а, собсна, почему?
Меня не устраивает, что два корвета (которые, по идее, противоистребительные) при управлении компом надерут зад одному фрегату и не поморщатся.
 

Никада не видел чтобы корветы надрали задницу фрегату О_О Только раз такое наблюдал - 7 ксенонских корветов против тигра вроде. Не прибедняй фрегаты. Я всегда считал что это самый сильный клас в игре.
21.01.2010 22:32:32
UncleAlex

Репутация: 1749
Сообщений: 1942
Регистрация: 21.03.2009
 Zaristar писал(а):
Никада не видел чтобы корветы надрали задницу фрегату О_О Только раз такое наблюдал - 7 ксенонских корветов против тигра вроде. Не прибедняй фрегаты. Я всегда считал что это самый сильный клас в игре.
 


Хе, тигр и пантера не считаются - возможность устанавливать зажигалки на нос делают из них реально сильные корабли.
Скирнир и паранидские - мощные щиты
Шрайк - гаусс-пушки и щиты опять же
А Цербер? Чем он не угодил разрабам? На нем не то что против эсминца, против Кушки выходить страшно!
Я возьму Астрей Тяжеловоз и сделаю из него нормальный фрегат - с блэкджеком и... ну, вы поняли
21.01.2010 22:42:41
ФиолетовыйКотенок

Репутация: 173
Сообщений: 584
Регистрация: 28.12.2009
 Volchinko писал(а):
Отвечу так:
 


Было бы время - уже сел бы за разбор скриптов. А пока его нет - напряг на работе, домой попадаю поздно, уезжаю рано. В тоже время, уважемый  MistR, уже изрядно в этом вопросе поднаторел, и, думаю довольно быстро сможет создать такие скрипты. В тестировании и балансировке - я готов принять участие.

 
Особенно интересно как ты реализуешь 5-й пункт.
 


О возможности/сложности реализации этого - как раз вопрос к скриптерам. По аналогии: при поврежденни корпуса уничтожатся оружие/щиты/оборудование. В данном случае при стрельбе из определенного оружия (ионного) воможно-ли при определенном кол-ве попаданий и их интенсивности по мимо потери щита реализовать "сгорание" энергетических пушек/щитов. Разумеется, с долей вероятности, и не всех.

В догонку еще один вопрос, возможно ли в турель поставить ракетную пусковую устаноку, стреляющую зенитными ракетами москит/светлячек/оса, по 2 или 4 ракеты за залп? Ибо эти ракеты весьма распространены, а "пукание" ими по штуке за раз - совершенно не эффективно - их либо прекрасно по очереди сбивают, либо к тому моменту как одна успевает поразить цель, эта цель уходит за пределы максимальной дальности полета ракеты, что делает их практически бесполезными в игре.

И еще, уважаемый Волк, я предлагал вынести на обсуждение предлагаемые виды оружия, а не продолжить чмырить тех, кто выносит эти предложения.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 21.01.2010 22:50:51.

21.01.2010 22:46:52
ФиолетовыйКотенок

Репутация: 173
Сообщений: 584
Регистрация: 28.12.2009
 UncleAlex писал(а):
А я вот вещь куда более важную затрону. Меня, лично, всегда коробило, что между М7 и М2 наиогромнейшая дырень как в плане вооружения, так и защиты. Чего смеяться, взять того же Титана и Цербера. Цербер - 1 ГДж щиты, Титан - аж 8. У титана 8 тяжелых орудий на одном борту, а у Цербера - всего 2 зажигалки максимум. Это полная хренотень считаю. Куда логичнее увеличить разрыв между М6 и М7.

Идеальный М7 должен быть хотя бы в два раза слабее М2, никак не больше, а наш цербер хуже по ТТХ в 6 (в среднем) раз.

Итого: Цербер по-хорошему должен иметь по 4 ствола в боковых и кормовом слотах и по 4 в верхних и нижних - для ПВО.
Это же касается и других фрегатов
 


Дядюшка Алекс! Меня больше тревожит не разрыв между М7 и М2, а то, что М7, без повреждений и с минимальной потерей щита способен выносить эти М2 пачками... И проблема здесь не в нехватке промежуточного типа кораблей, а в огромном дисбалансе вооружения. Даже на корвете, немного помучавшись, можно вынести М2.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 21.01.2010 22:49:09.

«<131415161718192021222324252627>»


Список игр