Комбинации вооружения
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 110



 



Комбинации вооружения

Форумы: Terran Conflict (X3TC) / X3 Земной конфликт / Форум по игре X3: Albion Prelude / Комбинации вооруженияВойти
Тема устарела

Количество: 19
1
Комбинации вооружения
25.12.2011 14:56:09
arquero

Репутация: 200
Сообщений: 199
Регистрация: 07.04.2010
Комбинации вооружения



Памятка об установке вооружения

Скриншоты кликабельны.
Мы знаем, что в игре есть 2 вида управления интерфейсом: клавиатурой и мышью.

Скриншот управления интерфейсом с помощью мыши.

В случае управления мышью алгоритм такой:

Кликаем ЛКМ по оружейному слоту. Во всплывшем меню видим пункты, называемые Удалить из группы №, Добавить в группу №, Удалить из всех групп. С их помощью формируем группы, которые нам необходимы.

Кликаем ЛКМ по пункту Установить лазер..., во всплывшем списке выбираем нужный и устанавливаем.

В случае управления интерфейсом при помощи клавиатуры алгоритм изменится несильно:

Жмем Enter, сбоку появляется основное игровое меню, в нем выбираем пиктограмму, обозначающую Ваш корабль. Во всплывшем меню на вкладке Дополнительно вызываем еще одно меню, в котором выбираем пункт Оружие.

Открывается меню оружия, которое без вышеперечисленных манипуляций можно вызвать кнопкой g.
Оказавшись в нем действуем как в случае управления интерфейсом при помощи мыши, только используя клавишу Enter (вместо клика ЛКМ) и стрелочки (вместо перетаскивания мыши) для манипуляций.

Для переключения между режимами управления интерфейсом по умолчанию используется комбинация клавиш Shift+N.



Установление соответствия между оружейным слотом и визуализацией орудия

Алгоритм:
1. устанавливаем оружие в один из слотов;
2. делаем несколько выстрелов;
3. запоминаем (записываем/скриншотим) какая точка испускания снаряда связана с этим слотом;
4. повторять пока все слоты не будут изучены.



Пример грамотно оформленного поста данной темы


Барракуда Агрессор
Первым делом разделю визуализацию орудий на группы: Левое крыло - точки под номерами 7, 5 и 3, Центр - 1 и 2, Правое крыло - 4, 6 и 8.
Лично я в данном случае предложил бы такую конфигурацию вооружения: одно крыло - Фазовые усилители (для борьбы с быстрыми и слабыми целями: М5, М4), другое - Плазменные пушки (основное вооружение), центр - Импульсные пушки (для отстрела ракет т.к. у данного корабля нет турели). В итоге получаем конфигурацию на все случаи жизни.



Правила темы

* В данной теме выкладываем конфигурации вооружения только для кораблей, определенных под личное пилотирование (корабли под управлением ИИ - совсем другая песня) и обладающих оружейными слотами в главном калибре (управляемом игроком на постоянной основе).
* Свои посты необходимо аргументировать во избежание лишних вопросов, засоряющих тему.

Редактировалось 5 раз (а). Последний раз 26.12.2011 01:16:57.

26.12.2011 00:24:51
Guardsman

Репутация: 659
Сообщений: 388
Регистрация: 11.07.2011
Черт, до первого апреля еще слишком далеко, я не в силах сдерживаться!
Исследователь


Исследователь
На рисунках цифрами от 1 до 4 отмечены слоты для вооружения. Как мы видим на рисунках, Исследователь несет два орудия на правом крыле и два на левом. Я предлагаю следующую конфигурацию вооружения для данного корабля:
В правое крыло - 2  импульсные пушки.
В левое крыло- 2 импульсные пушки.
Почему я сделал такой выбор? - А что, есть варианты?:lol:
В итоге мы получаем: мелкий зубастый, как хомячок, этот М5 следует заменить любым другим истребителем при первой же возможности, так как помереть на нем - раз плюнуть, поверьте, я обплевался уже))

Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 26.12.2011 02:15:16.

26.12.2011 00:44:02
Guardsman

Репутация: 659
Сообщений: 388
Регистрация: 11.07.2011
Солано

[
Солано
На рисунках цифрами от 1 до 6 отмечены слоты для вооружения. Как мы видим на рисунках, Солано несет три орудия с левой стороны кабины и три орудия с правой стороны кабины, что обеспечивает очень неплохую кучность стрельбы.
В правой части - 3 ускорителя частиц
Левой части- 3 ускорителя частиц
Почему я сделал такой выбор? - На мой взгляд наиболее перспективным вооружением у солано является ускоритель частиц (УЧ) и фазовый усилитель (ФУ).
Так почему же именно УЧ
  •  1. - Он дешевле, что на стартовом этапе порой играет немаловажную роль.
  •  2. - Он требует меньшего значения репутации, чем ФУ. Я, например, просто не смог купить ФУ, т.к. мне не хватило аргонского гостеприимства.
  •  3. - УЧ на мой взгляд гораздо проще найти.
  •  4. По характеристикам УЧ и ФУ практически двойники с той лишь разницей, что у УЧ в два раза больше урон, а у ФУ скорострельность. Генератор же лазера ни у одного корабля к сожалению не резиновый... Так что...

    Так же Солано поддерживает установку автоматических пушек (АП), но лично я не использую АП, т.к. они требуют подвоза боеприпасов , а я лучше сэкономлю место для пары десятков лишних батарей для прыжка.
    В итоге мы получаем: великолепный боевой истребитель класса М4. Честно? Я очень долго полагал, что Солано это М3, ибо он способен творить чудеса.
  • Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 26.12.2011 00:48:52.

    26.12.2011 20:05:13
    pusher

    Репутация: 5854
    Сообщений: 673
    Регистрация: 17.09.2011

       На этих скриншотах видно сколь многообразно и непредсказуемо, с точки зрения какой-нибудь закономерности или системы, расположены лазеры на кораблях и их оцифровка в слотах в игровом интерфейсе. Это единственное в моём посте, что соответствует Правилам данной темы.
       Зарание прошу прощения у автора темы за то, что напишу далее. По моему мнению, тема будет скучна, если в ней пилоты будут представлять только варианты своего вооружения каких-нибудь корабликов. Мне больше понравилась предшественница этой темы с немного претенциозным названием, кажется, "FAQ по вооружению кораблей", или что-то вроде того. Так вот, там сразу же загорелось обсуждение, вначале диалог, а потом стали подтягиваться и другие пилоты. Тема была шире, а здесь всё строго ограничено двумя правилами.  Даже тема Ведение боя мелкими кораблями (М3, М4, М5) и то интереснее. Вот ещё ссылки уже из темы Какае пушки? Кто как? Удобность и экономия. И ещё тема  Лучшее оружие для М3.
       Почему я именно так вооружил эти истребители под личное пилотирование, объяснять и аргументировать подробно не буду. Это дело вкуса и опыта каждого игрока. Каждый из лазеров имеет свои особенности, стало быть - каждому своё. Замечу только, что у меня всё симметрично и разнотипные лазеры разделены по разным группам. В турелях Химеры ИЛы, в турелях Шипа УЧ, команды турелям варьируются в зависимости от обстановки, чаще Сбивать ракеты. Это лишь маленькая толика моих карманных кораблей, и другой мой личнопилотируемый Аспид, например, вооружён по-другому.
       Для вооружения своего личного и не только истребителя будет полезна эта информация.


       Так как у многих пилотов до сих пор не сложилась точная картина, в чём же различие между включённым автоприцеливанием и включённым полуавтоматическим прицеливанием, стоит прояснить это.
       Для лучшего усвоения вспомним, что игра предоставляет нам два разных варианта пилотирования, а точнее изменения направления полёта корабля игрока (исключая джойстик и геймпад) : с помощью мыши и с помощью курсора. Переключение между этими вариантами с помощью клавиши Space (Пробел) по умолчанию. Заодно договоримся, что я буду иметь в виду, употребляя следующие термины :
  • Рамка цели — четыре уголка воображаемого квадратика, в который помещён  или Head-up display цели, которую можно выделить на карте сектора.
  • HUD цели — пунктирный кружок в центре Рамки цели.
  • HUD прицела для стрельбы с помощью мыши — разорванный кружок с точкой посередине, присутствующий на экране всегда, если Вы управляете полётом при помощи мыши.
  • HUD прицела для стрельбы по курсу корабля — символ на экране меняется в зависимости от того, каким из вариантов Вы управляете полётом корабля, это либо " -·- ", либо то, что я не смогу сейчас изобразить с помощью символов .
    На самом деле, все эти кружочки вместе с рамками и составляют HUD, но я его разделил для удобства:

    Также мы знаем, что имеем возможность стрелять из орудий в двух режимах: Правой кнопкой мыши по направлению указателя мыши и клавишей на клавиатуре (по умолчанию Left Ctrl) по направлению продольной оси нашего корабля или, проще сказать, по курсу.
    Итого, мы имеем четыре варианта для стрельбы при любом из трёх режимов автоприцела :
  • Управление мышью, стрельба мышью,
  • Управление мышью, стрельба по курсу,
  • Управление курсором, стрельба мышью,
  • Управление курсором, стрельба по курсу.
       Теперь рассмотрим различия между этими вариантами, а заодно выясним, как нам помогает автоприцеливание.
    Целью я выбрал свою же Карраку с приказом Лететь в точку..., то есть цель мобильна, траектория цели прямолинейна.

       На втором скрине этой серии видно, что при включённом автоприцеливании и захваченной в прицел Карраки, приоритет остаётся за стрельбой мышью - куда Вы ей укажете, туда и будут производиться выстрелы. Следовательно, если Вы (как и я) при стрельбе пользуетесь исключительно ПКМ, то никакой помощи при автоприцеливании не ощутите.
       На последнем скрине используется оружие, наносящее поражение по площадям и не допускающее промахов в зоне своей поражающей активности. Здесь тоже автоприцеливание не играет никакой роли.
      Теперь в качестве цели используем вражеский корабль, который мобилен, и скорость и направление движения которого меняются. Как раз подвернулась жертва, сама говорящая всему космосу, что ей не помешала бы защита.

       На третьем скрине этой серии видно, что "гибкость" лазеров имеет свои пределы.
       Итак, мы выяснили, что для того, чтобы почувствовать разницу между автоматическим и полуавтоматическим прицеливанием, нужны условия:
    1. Цель должна быть захвачена, о чём будет свидетельствовать мигающий HUD цели,
    2. Вы должны использовать стрельбу по курсу своего корабля.
      
       Никаких параллельных доворотов лазеров и прочих домыслов не наблюдается. Модельки лазеров на истребителях статичны, анимированы лишь турели Тяжёлого Кентавра, да подвижны турели на бигшипах. Мне возразят, что модели статичны, однако снаряды способны вылетать из стволов (у многих боронских шипов стволы запрятаны в тело корабля) не параллельно оси тех самых стволов, а образуя не малый угол с ней. Но Вы уже понимаете, что не в этом суть. А стволы неподвижны просто из-за сложности в подобной визуализации.
       Для полноты добавлю, что разница между авто-, полуавто- и выключенным автоприцелом заключается в отсутствии HUD цели.
    А если Вы нажмёте Shift+H, то играть станет ещё интереснее. Разница в режимах автоприцела стирается напрочь, как и весь интерфейс игры.
      
       У меня ещё есть кое-что вам рассказать. И я продолжу, если автор темы будет не против.

  • 26.12.2011 21:39:25
    arquero

    Репутация: 200
    Сообщений: 199
    Регистрация: 07.04.2010
     pusher писал(а):
    По моему мнению, тема будет скучна, если в ней пилоты будут представлять только варианты своего вооружения каких-нибудь корабликов. Мне больше понравилась предшественница этой темы с немного претенциозным названием, кажется, "FAQ по вооружению кораблей", или что-то вроде того. Так вот, там сразу же загорелось обсуждение, вначале диалог, а потом стали подтягиваться и другие пилоты. Тема была шире, а здесь всё строго ограничено двумя правилами.
     

    Упоминаемая Вами тема была удалена по моей собственной просьбе, ибо в ней обсуждался главным образом вопрос кучности, который в следствие диалога оказался неактуальным. Всплыли такие загадочные моменты игровой механики, как попадание в цель, находящуюся справа от корабля игрока, снарядами с левого крыла при том, что цель не была выделена вовсе. Автонаведение было включено, стрельба велась по оси движения. Выяснили, что смещение условных линий, по которым летят снаряды связано с центром корабля, являющегося целью, но при этом не зависит от автоприцеливания (оно было выключено, а условные траектории движения снарядов пересеклись в центре цели). Так же было замечено, что пересечение траекторий полета снарядов зависит от расстояния до выбранной цели (при минимальном расстоянии до цели линии не пересекаются в ее центре, но стоит отлететь подальше - снова пересекаются, и все это при выключенном автоприцеле). Это обсуждение и вправду было интересным, но зашло в тупик благодаря непостижимому алгоритму, приводящему к подобным результатам.

     pusher писал(а):
    У меня ещё есть кое-что вам рассказать. И я продолжу, если автор темы будет не против.
     

    Конечно не против, обсуждение приветствуется, Вы интересно расписали свои наработки, они полезны, если есть что-то еще - будет очень интересно прочитать.
    Лично я всегда при старте новой игры сразу жму Shift+N и перенастраиваю стрельбу по курсору на ЛКМ, автонаведение всегда включено и всегда работает корректно в таком случае. Так же убежден, что при игре с Shift+N (когда на экране нет курсора) нет абсолютно никакой разницы какой тип стрельбы используется (по оси движения или по курсору)

    Редактировалось 4 раз (а). Последний раз 26.12.2011 22:16:54.

    27.12.2011 16:27:41
    Хренакс

    Репутация: 4136
    Сообщений: 2503
    Регистрация: 29.08.2011
     pusher писал(а):
     Так как у многих пилотов до сих пор не сложилась точная картина, в чём же различие между включённым автоприцеливанием и включённым полуавтоматическим прицеливанием, стоит прояснить это.
     
    Попробую подискутировать. Мне представляется, что Вы слишком усложняете механизмы простой, полуавтоматической и автоматической стрельбы. Я до сих пор представлял это себе примерно так:
    1. Стрельба без компьютера. Ведется прсто по курсу корабпя (либо по курсору), без всяких подсказок.
    2. Полуавтоматическое прицеливание. Игроку выдается точка, в которую нужно стрелять, чтобы попасть в центр корабля с учетом расстояния до него, направления и скорости его движения в данный конкретный момент. Т. е. нам предлагается точное расположение точки упреждения, а уж попадать в нее - это наша задача. Точка расчитывается, по всей видимости, для самого дальнобойного лазера из установленных в главные слоты (собственно она и появляется на этом расстоянии до цели). Предположительно, в эту точку сводятся траектории всех слотов главной турели.
    3. Автоматическое прицеливание. Отличается от полуавтоматического тем, что даже если мы не попадаем в расчетную точку упреждения, компьютер сам доворачивает траектории полета снарядов (лучей). Но делает это в пределах установленного максимального угла отклонения (на глаз порядка 5-10 градусов). Особенно интересно наблюдать этот эффект при стрельбе импульсным лазером: хорошо видно, что в случае непопадания в мишень, траектория лазера отклоняется от оси корабля.
    В чем я не прав?

    Все написанное относится к управлению с клавиатуры, т. к. по другому я вовсе никогда не играл. Прочитав тут такие страсти, попробовал ради научного интереса управление мышью, и пришел в полный ужас. Но в принципе ничего не изменилось, только совмещать точку упреждения нужно с курсором, как то так.

    На самом деле непонятно другое: в какую точку сводятся траектории слотов при стрельбе без автомата (п. 1 ).

     eliseeff писал(а):
     ...писать про "поворот траектории" - нонсенс..
     
    Возможно, некорректно сформулировал - не более того. Не преувеличивайте степень моей вины.

    Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 27.12.2011 17:05:01.

    29.12.2011 14:18:45
    pusher

    Репутация: 5854
    Сообщений: 673
    Регистрация: 17.09.2011
       Журнал РС игры №4(28) апрель 2006, стр. 107, рецензия "Х3:Воссоединение", автор Роман "Shad" Епишин :
     
    Х3:Reunion честно поддерживает все современные джойстики, но гораздо покладистее ведет себя с мышью. Маневры корабля намертво связаны с перемещением хвостатой.  ...  В целом интерфейс организован удобно. Вот только космический бой с мышью - так себе аттракцион...
    ...Увы, азарт космической драки, знакомый нам по Descent: Freespace и StarLancer, недоступен Х3. Виной тому система управления. Нацеленная на удобство навигации, она крадет у игрока чувство полета. Корабли,например, лишены кабины. На экране мелькают лишь необходимые для ориентирования цифры и знаки, из-за обилия которых декоративным приборам просто не хватило места. В лучшем случае впереди торчит неуклюжий нос звездолета. Да и контролировать межзвездное корыто удобнее мышью, чем джойстиком. Но разве можно представить себя в кресле пилота, елозя по коврику хвостатым "грызуном"?
     

       Ответ на последний вопрос каждый из нас имеет свой. Кто-то выбирает управление полётом мышью, стрельбой ПКМ. У этих возникает вопрос, а в чём же разница между режимами автоприцела, в частности между "вкл" и "п/авто"? Кто-то выбирает управление с помощью клавиатуры - направление курса корабля изменяется при помощи клавиш со стрелками (не на Нумпаде), внимание ! управление инверсивно в угоду имитации управления джойстиком. И кто-то из этих последних
     Хренакс писал(а):
    ... по другому я вовсе никогда не играл. Прочитав тут такие страсти, попробовал ради научного интереса управление мышью, и пришел в полный ужас. Но в принципе ничего не изменилось, только совмещать точку упреждения нужно с курсором, как то так.
     

    ...даже не понимает, откуда может возникнуть вопрос о различиях между "вкл" и "п/авто", ведь ответ для него на поверхности.
      

       Мануал к игре Х3 не балует нас подробностями об интерфейсе игры. Не баловал раньше, не балует и в АП. Некоторые банальные моменты рискну выложить здесь.

       Игра предоставляет возможность для интерактивного общения с космическим игровым объектом во время полёта Вашего корабля как при управлении мышью, так и клавиатурой, либо при помощи опять же курсора мыши (ЛКМ или Mouse 1), либо клавиш на клавиатуре. Например, можно поболтать с персонажем цели, нажав клавишу "С", можно узнать информацию об объекте цели, нажав "U" и т. д.
    Но при этом Вам для управления полётом останутся только клавиши "Q" и "E". Управление направлением полёта при этом недоступно. Стрелять ни ПКМ, ни Ctrl Вы тоже не сможете.
       В продолжение дискуссии о разнице между режимами автоприцела, давайте выясним, какие условия влияют на появление возможности захвата цели. Выяснено, что захват допустим только при "Автоприцел - вкл". Независимо от варианта управления полётом корабля, автоприцел помогает поражать цель только при стрельбе по курсу при помощи Ctrl.
    Влияет ли положение HUD прицела мыши относительно HUD цели или Рамки цели на захват цели ?

    Вывод - нет, не влияет.
    Влияет ли положение HUD прицела Ctrl, он же HUD курса, относительно HUD цели или Рамки цели на захват цели ?

    Вывод - да, влияет.
    Каким образом ?

    Для захвата цели требуется, чтобы угол между Линией курса, совпадающей с осью корабля, и Линией наведения, образующейся точкой HUD цели и условной, общей для всех участвующих в стрельбе стволов, точкой испускания снарядов был в допустимых значениях. Обращаю ваше внимание на то, что этот угол расположен в плоскости, образованной Линиями курса и наведения, а не во фронтальной для нас плоскости экрана, на которой эти линии - всего лишь проекции. Это важно.
       Как работает включённая система автоприцеливания ?


      P.S. Дальше я хочу познакомить вас с моими изысканиями в игровой баллистике. Осталось только всё оформить.

     arquero писал(а):
    Упоминаемая Вами тема была удалена по моей собственной просьбе, ибо в ней обсуждался главным образом вопрос кучности, который в следствие диалога оказался неактуальным. Всплыли такие загадочные моменты игровой механики, как ...
     

       Я успел прочесть ту тему всю, в том числе и Вашу просьбу об удалении. Вот как раз некоторые загадочные моменты меня и интересуют.
    Сейчас эта наша тема находится в разделе Х3:АР, а я использую данные, полученные мной в Х3:ТС. Думаю, что то, о чём пишу, актуально для всех Х3.

      
    29.12.2011 17:28:05
    arquero

    Репутация: 200
    Сообщений: 199
    Регистрация: 07.04.2010
     pusher писал(а):
    Я успел прочесть ту тему всю, в том числе и Вашу просьбу об удалении. Вот как раз некоторые загадочные моменты меня и интересуют.
     

    Я все их расписал в сжатом виде без шелухи в сообщении, которое Вы процитировали.

     pusher писал(а):
     

    Вот в таком режиме я всегда играю, на мой взгляд он несколько информативнее и логически понятнее.

    Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 29.12.2011 17:31:44.

    08.01.2012 06:26:07
    arquero

    Репутация: 200
    Сообщений: 199
    Регистрация: 07.04.2010
     animator писал(а):
    Посоветуйте как Борьку вооружить.
     

    А на мой взгляд в первом сообщении темы выделено:

     arquero писал(а):
    * В данной теме выкладываем конфигурации вооружения только для кораблей, определенных под личное пилотирование (корабли под управлением ИИ - совсем другая песня) и обладающих оружейными слотами в главном калибре (управляемом игроком на постоянной основе).
     

     animator писал(а):
    Лучше я спрошу в этой мертвой теме, чем создам новую.
     

    Предлагаю Вам создать в этом разделе тему, аналогичную той, что была в разделе ТК (Советы по выбору, вооружению, и тактике боя тяжелых кораблей). А здесь все же прошу не сорить флудом не по теме.

    Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 08.01.2012 15:57:34.

    08.01.2012 16:11:33
    Странник (модератор)
     Sergunchik писал(а):
    расскажите по подробнее про захват цели.
     

     arquero писал(а):
    Предлагаю Вам создать в этом разделе тему, аналогичную той, что была в разделе ТК (Советы по выбору, вооружению, и тактике боя тяжелых кораблей). А здесь все же прошу не сорить флудом не по теме.
     

    Да и Вопросницу еще никто не отменял.


    Вычищаю.
    13.01.2012 10:14:26
    Daenur

    Репутация: 0
    Сообщений: 14
    Регистрация: 06.01.2012
    Я недавно начал играть, и может чего то не понимаю...лично я когда воюю то у меня включен п/авт , то есть я вижу HUD- цели тоесть куда надо стрелять мышью чтобы мои снаряды ее поразили...вот собственно я там и играю что веду HUD-своего прицела за HUD-цели и тупо туда стреляю, попаданий мало сразу скажу, а если еще против быстрых то ваще затягивается катавасия на полчаса с одним истребителем...я летаю на минотавре который по квесту дают со стандартным квестовым вооружением....

    Так вот собственно что я понял если поставить не п/авт, а авт то тогда можно стрелять через ctrl и будет лучший процент попадания? или я так и не понял?...

    Хотя вопрос у меня был в другом есть ли более лучшие варианты вооружения на кентавр кроме как 5 этих пушек квестовых?
    13.01.2012 11:31:17
    Борщевик

    Репутация: 407
    Сообщений: 969
    Регистрация: 15.09.2009
     Daenur писал(а):
    Хотя вопрос у меня был в другом есть ли более лучшие варианты вооружения на кентавр кроме как 5 этих пушек квестовых?
     
    Плазмогенераторы, энергопулемёты или автопушки.Можно 2 УИГ поставить, больше он всё равно не потянет.
    Его главный недостаток - никакой генератор оружия, поэтому нужно ставить то, что наносит максимум повреждений при минимальном энергопотреблении.Если сравнить  кентавр с P и PX, то он в очень незавидном положении, т.к. у последних генераторы намного мощнее и ставятся очень экономичные ЭМПП.
    13.01.2012 13:33:58
    Daenur

    Репутация: 0
    Сообщений: 14
    Регистрация: 06.01.2012
    спасибо)

    Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 13.01.2012 14:50:03.

    20.01.2012 16:40:32
    pusher

    Репутация: 5854
    Сообщений: 673
    Регистрация: 17.09.2011
     arquero писал(а):
    Вот в таком режиме я всегда играю, на мой взгляд он несколько информативнее и логически понятнее.
     

       На самом деле, преимущество такого режима заключается в возможности полноценно использовать включённый автоприцел. Информации здесь не больше, чем при других режимах.
       Когда речь заходит о балансе мультиплеерных баталий в кроссплатформенных играх (изданных как для РС, так и для консолей), то вспоминают о некотором преимуществе пользователей мыши над пользователями . Считается, что мышью игрок быстрее ловит врага в прицел. Поэтому в Х-играх для тех, кто гоняется за целью с помощью стрелок на клаве, добавили помощника в виде "Автоприцел - вкл".
       Кстати, "Автоприцел - вкл" доступен игроку, если на его корабле установлен хотя бы один Боевой Программный Модуль. Любой из двух.
     Хренакс писал(а):
    На самом деле непонятно другое: в какую точку сводятся траектории слотов при стрельбе без автомата.
     

       Это и кое-что ещё я постарался объяснить в своём труде ниже.
    Например, была смоделирована ситуация, которую в своё время приводил RusTer:



       Да и вообще, получилось что-то типа статейки, в которой приведены части экспериментов, для того, чтобы читателю было понятно, откуда что бралось и на основании чего делались те или иные выводы. В ней есть не все мои наработки, кое-что я оставил за бортом.



    ГЕОМЕТРИЯ ИГРЫ И ИГРОВАЯ БАЛЛИСТИКА



       В этой статье описываются геометрические особенности игрового пространства, а также приводятся ориентиры для ведения огня по целям.



       Игрок взаимодействует с любой компьютерной игрой с помощью её экрана. Неважно, какой у Вас монитор - плоский ЖК или выпуклый ЭЛТ, экран игры всегда есть плоскость. В играх Х3 помимо моделей кораблей, станций, астероидов и т.д., находящихся как бы за плоскостью этого экрана, есть элементы игрового интерфейса, такие как различные меню, которые находятся непосредственно на экране. К ним относятся и элементы  (Head-up display), призванные информировать игрока при пилотировании. Некоторые из этих элементов меняют свой вид в зависимости от того, какой тип управления полётом корабля Вы используете.
       Управление мышью.
         1.   2.
    1. Всегда расположен строго в центре экрана, служит прицелом для стрельбы с помощью клавиатуры (по умолчанию клавиша Ctrl).
    2. Курсор, свободно перемещается по экрану, служит указателем направления, а также прицелом для стрельбы с помощью мыши (по умолчанию ПКМ).
       Управление клавиатурой.
         3.   4.
    3. Всегда расположен строго в центре экрана, служит прицелом для стрельбы с помощью клавиатуры (по умолчанию клавиша Ctrl).
    4. Курсор, свободно перемещается по экрану, при нажатой ЛКМ служит указателем направления, а также прицелом для стрельбы с помощью мыши (по умолчанию ПКМ).
         5.  
    5. Этот элемент служит точкой упреждения для стрельбы по цели как с помощью мыши, так и с помощью клавиатуры, на его перемещение в плоскости экрана оказывает влияние сумма факторов. Принадлежит только цели, является центром окружности, в которой возможен "захват цели" при включённом режиме автоприцела.

       В виртуальном космосе игры любой трёхмерный объект, который можно выделить целью, включая и корабль игрока, обладает линейными размерами и осями вращения. Пересечения этих осей образуют точку Х, являющуюся, по сути, шаровым шарниром с тремя степенями свободы. Каждый объект, выделяемый целью, имеет также свою рамку, изображаемую на игровом экране и имитирующую собой плоскость Х, проходящую через точку Х объекта. Эта плоскость Х всегда параллельна плоскости игрового экрана. Точка Х и плоскость Х являются важными элементами объекта (рис.1).

          
          рис.1                             рис.2   
     
       На рисунке 2 изображена изометрическая схема, разъясняющая, каким образом игровой экран связан с трёхмерными объектами в игре, где :
       Х - точка центра вращения модели цели,
       W - точка центра вращения модели пилотируемого игроком корабля,
       V - точка обзора, находится строго в центре игрового экрана, имитирует обзор из кокпита истребителя или с мостика корабля.
       Видно, что ни точка Р (низ экрана), ни точка V не являются центрами вращения судна игрока, а следовательно, и всего пространства вокруг. Расстояние от точки обзора до точки вращения характеризуется величинами w и h. Для каждого корабля они различны, w может иметь отрицательное значение. Например, для Пантеры w = 0 (рис. 3), а для Деймоса h = 0, то есть для пилота Деймоса продольная ось вращения совпадает с осью вращения игрового экрана (рис. 4). Для большинства же истребителей характерна схема, когда точка W находится ниже и чуть спереди точки обзора V (рис. 5). Если, положим, Вы совместите ось экрана с точкой упреждения для неподвижной цели в качестве ориентира и начнёте вращаться с помощью клавиши Q или E, то вращение будет происходить с некоторым эксцентриситетом к оси экрана. Этот эксцентриситет и есть величина h.

            
          рис. 3                            рис. 4                            рис.5

       Станции в игре, которые, между прочим, тоже можно двигать, могут иметь несколько точек Х, по одной на каждый стыковочный узел. И хотя станции в космосе не вращаются вокруг своих узлов, вращаются их плоскости Х относительно плоскости экрана игрока, всегда соблюдая обоюдную параллельность.  Расстояние от точки V (не от W) именно до точки Х отображается, как расстояние до цели, хотя "расстояние" до модели объекта всегда меньше этой величины, потому что модель объёмна и может иметь весьма нескромные размеры. Так же и расстояния от одного города до другого в дорожных атласах указывается не от/до городских границ, а от/до координат административного центра населённого пункта или так называемого "нулевого километра". Эта точка, например, в Москве находится рядом с Красной площадью.  В случае со станциями, у которых не один стыковочный узел, расстояние указывается до ближайшего, он же и отображается целью.
      


       Игровая баллистика, описываемая здесь, имеет мало общего с , как наукой или комплексом физико-технических дисциплин, охватывающих теоретическое и экспериментальное исследование движения метаемых твердых тел - пуль, артиллерийских снарядов и т.д. Потому, что в нашем случае всё это:
       во-вторых, происходит в космосе;
       и во-первых, - в компьютерной игре.
    Здесь выложены приобретённые данные о так называемой "внешней баллистике" игры, занимающейся движением снарядов в пространстве между пусковой установкой и целью. Баллистика самих космических летательных аппаратов не рассматривается.
       Целью является выявление некоторых особенностей в игровой механике. Здесь мне приходится употреблять придуманные и названные мной термины.

       полёта снаряда — линия движения выпущенного из ствола лазера светового пятна, видимого на экране игры и символизирующего снаряд.
       оружия — свойство оружия испускать снаряды близко к траектории.
      Гибкость оружия — способность оружия испускать снаряды не вдоль оси своего неподвижного ствола, а с некоторым углом к ней.
      Угол захвата цели — угол между осью ствола и условной линией наведения на цель, при котором возникает возможность захватить цель и поражать её автоматически, то есть не целясь. О том, что такое автоприцеливание и как оно работает, можно прочесть здесь.
       Траектория может не совпадать с осью ствола орудия, из которого выпущен снаряд. Это особенность визуализации выстрелов в игре. Траектория всегда прямолинейна. После того, как снаряд выпущен из ствола, он не может изменить свою траекторию. Выпущенный снаряд будет лететь по своей траектории, не меняя скорости полёта до тех пор, пока не встретится с препятствием или не исчерпает длину дальности стрельбы данного вооружения, при этом сохраняя свои характеристики урона на всём протяжении полёта. После преодоления снарядом своего рубежа дальности, он... исчезает. Дальность полёта снаряда, скорость полёта снаряда и повреждения по щиту и корпусу цели для конкретного вида вооружения приведены в Характеристиках оружия.
       Для окончательного осознания прямолинейности траектории испускания выстрелов в игре, предлагаю взглянуть на рисунки 6 и 7:

            
          рис. 6                            рис. 7                            рис. 8                            рис. 9

       Пусть Вас не смущают зелёные хвостики от светящихся пятен самих снарядов, которые направлены совсем не по оси истинных траекторий, а совсем наоборот, скорее вдоль ложной. Этот визуальный эффект получается оттого, что снаряд в игре - это не только светящаяся точка, но и принадлежащий ей "хвост", вылет которого из ствола пушки тоже занимает какое-то время. В результате, если производить выстрелы с неподвижного корабля, "хвосты" направлены вдоль истинной траектории, если при этом придать кораблю вращение вокруг его вертикальной оси, то "хвосты" начнут "отклоняться", и чем выше угловая скорость вращения, тем сильнее. А если это делать на движущемся на большой поступательной скорости и вращающемся в горизонтальной плоскости корабле, то получим эффект, представленный на рисунках. К слову, вращаться можно как угодно, не только в горизонтальной плоскости. Ваши выстрелы из Плазменной пушки будут напоминать мазки кистью в зелёной краске по холсту игрового экрана, лентой бегущего из-под Вашего звездолёта.
       Орудия главных слотов всех представленных в игре кораблей обладают гибкостью, характеризуемой углом отклонения траектории полёта снаряда от оси ствола.Для того, чтобы лучше понять, что такое гибкость оружия, надо на неподвижном корабле произвести выстрелы с помощью ПКМ по произвольной окружности, заведомо отклонив курсор подальше от центра экрана (рис. 8). Выстрелы "нарисуют" некую окружность О1, за пределы которой не отправится ни один снаряд. Эта окружность имеет определённый радиус R1 (рис. 9), одинаковый для всех кораблей, независимо от класса корабля и используемого вооружения в главных слотах, при условии, что не меняется разрешение экрана и не используется монитор с другой диагональю. Так же этот радиус не зависит от того, сколько используется лазеров и как именно они расположены на корабле, пусть даже они все будут на одном "крыле". Только ширина дуги этой окружности может немного варьировать во временном отрезке, что обусловлено кучностью стрельбы. Центр этой окружности всегда совпадает с центром игрового экрана.
     
          
          рис. 10                           рис. 11                           рис. 12

       Существует ли практическая польза от знания радиуса этой окружности, не отображаемой на экране? Небольшая, но существует. Например, это позволяет оценивать начало атаки и экономить боеприпасы к огнестрельному и энергию к энергетическому вооружению.
       Но так как пилоты используют разные мониторы с разными линейными характеристиками, то имеет смысл применять не радиус этой окружности, а угол отклонения траектории. Если игрок активно использует автоприцеливание, то применим ещё так называемый "угол захвата цели", который характеризует область экрана, где возможен этот захват. На рис. 10 эта область описана окружностью О3. Точнее, окружностями, выбирайте любую.
       Совершенно не важно, вводить ли ось экрана в правую (рис. 10) окружность О3 или площадью центрального кружка О3 ловить точку упреждения. Результат будет одинаков - цель будет захватываться. При условиях, конечно, что на корабле игрока установлен хотя бы один из Боевых программных модулей и автоприцел включён.
       На рис. 10 графически представлены площади игрового экрана, где стрельба главной батареей может быть актуальной, если пилот "летает" клавиатурой, а стреляет мышью — окружность О1 и где цель может поражаться автоматически, если пилот вне зависимости от способа "летания" стреляет клавиатурой — окружность О3.

       Можно попытаться высчитать эти углы отклонения и захвата. Так как оси стволов параллельны оси экрана и их количество и расположение не влияют на эти углы, то можно для вычисления углов использовать ось экрана. 
       Вычислим угол захвата. Для этого создадим прямоугольный треугольник с вершинами А, В, С (рис. 12) с помощью истребителей в качестве целей. Цель С нужно перемещать по линии, перпендикулярной оси корабля-наблюдателя А, направленной на цель В, до тех пор, пока цель С не станет захватываться автоприцелом корабля А (рис. 11). Расстояния от А до целей В и С известны. Вычисляем cos у :

    В моём случае АВ = 1.96 км, АС = 1.98 км ;        cos у = 1.96/1.98 = 0.98 (98 в периоде) ~ 0.99

       Посмотрев в Таблицы Брадиса или подставив значение 0.99 в формулу отсюда, получим arccos 0.99 = 8.10961446 °.
    Аналогичным образом вычисляем угол отклонения а . Полученные величины для удобства округлим :

                                                                                                               значение угла у : угол захвата = 8 °.
                                                                                                               значение угла а : угол отклонения = 31 °.

       Если померить угол у по рис. 12 транспортиром, то получим значение 5 °. Чтобы при первом способе вычисления угол у равнялся 5 °, надо чтобы расстояние АВ увеличилось всего примерно на 12 метров, то есть на ~1/160 своей длины. Это говорит о том, что в обоих методах неизбежны погрешности: расстояния грубо округлены, угол АВС оказался не прямым, а плоскость треугольника ABC лежит не параллельно плоскости эклиптики. То есть, значения вычисленных углов приближённые.

          
          рис. 13                           рис. 14                           рис. 15

       На рис. 13 и 14 схематично изображены углы захвата у и отклонения а . Они приложены к некой точке Q, которая олицетворяет собой игрока перед монитором компьютера. Окружности в плоскости экрана нужны для того, чтобы имитировать присутствие игрока в виртуальной реальности "заэкранья". Реальное расстояние q от игрока до плоскости экрана никак не влияет на углы в игре.
       На рис. 14 точка С - это курсор мыши, при помощи которой ведётся стрельба по пустому пространству с максимальным (для этих условий) углом отклонения, L 1 и L 2 - дальность стрельбы для, соответственно, лазеров 1 и 2. Для наблюдателя Q траектории лазеров с различной дальностью фокусируются в одной точке С. На рис. 15 стрельба ведётся клавиатурой. Расположение лазеров не важно, они могут принадлежать как одной, так и разным группам.

       При стрельбе выпущенные из разных стволов снаряды фокусируются в некоторой точке пространства.
     
            
          рис. 16                          рис. 17                           рис. 18                           рис. 19

       Если направление на цель и линия оси экрана составляют значительный угол, то снаряды, выпущенные по курсу при помощи клавиши на клавиатуре (по умолчанию Ctrl), фокусируются в точке, расстояние b до которой равно дальности стрельбы для данного лазера (рис. 16). Сокращая этот угол, можно достичь значения, при котором траектории выстрелов станут перекрещиваться, фокусируясь на плоскости Х (рис. 17). Так происходит только если пилот управляет своим кораблём при помощи клавиатуры. При этом угол до цели будет почти вдвое превышать угол захвата. Таким образом выявляется некая окружность с радиусом n.
       Если, сохраняя этот радиус и управление клавиатурой, выстрелить по площади этой окружности с помощью ПКМ, то траектории выстрелов опять будут фокусироваться на расстоянии b (рис. 18). И только если при таких условиях стрелять в границы Рамки объекта, траектории начнут фокусироваться на плоскости Х (рис. 19).
       Рамки объектов, живущие в плоскости игрового экрана, тоже являются элементами HUD. Они меняют свой размер от минимального до максимального значений в зависимости от расстояния до объекта. На рисунках выше определяются площади в плоскости Х, на которые приходится фокусировка лазеров при стрельбе :
       клавиатурой - окружность с радиусом n,
       мышью - границы Рамки объекта.
       Приближаясь к цели, можно достигнуть расстояния, когда Рамка объекта перестанет увеличиваться. И далее можно отметить изменения границ площади фокусировки для стрельбы мышью. Для клавиатуры окружность О2 (рис. 20) не меняется.
       Следующие рисунки - это коллажи из нескольких скриншотов каждый.

            
          рис. 20                           рис. 21                           рис. 22                           рис. 23

       На этих рисунках  можно заметить увеличение области фокусировки (отмечено жёлтым маркером) для стрельбы мышью; область меняется в зависимости от взаимного расположения кораблей. Здесь объект выбран целью, чтобы указывалось расстояние до него, но фокусировка на плоскость Х объекта происходит и без указания его целью. Также видно, что точки фокуса не выходят за окружность О1. Заштрихованная область АВС (рис. 23) является областью плоскости Х, на которую возможно фокусирование.
       К плоскостям Х малых объектов проще приблизиться.

          
          рис. 24                           рис. 25                           рис. 26

       Видно, как область фокусировки искажается при приближении к объекту (рис. 24 и 25). На рис. 25 голубым кружком отмечен несфокусированный выстрел. А точка N показывает сфокусированный выстрел, фокус которого находится вне заштрихованной области, потому что плоскость Х не ограничивается никакими линиями. Но если выстрелить курсором по точке N, выстрел не сфокусируется.
       Надо не забывать, что расстояние в 6 метров указано от точки V (центр на экране) до точки Х вращения цели, а не до плоскости Х. Поэтому и более крупный истребитель способен фокусировать выстрелы на ту же площадь при тех же условиях (рис. 26).
       Всё это также верно и для крупных кораблей. Вы сможете попасть из Ударно-импульсных генераторов по М5, мельтешащему перед носом Вашего Деймоса, так как орудия будут фокусироваться на плоскость Х Вашей цели.

            
          рис. 27                           рис. 28                           рис. 29                           рис. 30

       На рис. 27 схематично изображена область фокусирования траекторий выстрелов на плоскости Х для клавиатуры в виде окружности О2. Но с этой областью не всё так однозначно, как с окружностью О3.
       Если совершать маятниковые манёвры боковым стрейфом перед целью, поливая её огнём, то можно обнаружить, что фокусировка начинается, когда ось экрана минует точку Х, и заканчивается, когда расстояние до точки Х в плоскости Х превышает радиус R2 (рис. 22). Это не связано ни с искажением окружности О2, ни с запаздыванием фокусировки. Это говорит о том, что радиус R2 окружности О2 нужно прикладывать к точке V, а не к проекции точки Х объекта на плоскость экрана, как это неправильно показано на рис. 27. А на рис. 28 и 29 представлен визуальный эффект, связанный с относительно малой скоростью полёта снаряда данного лазера. Если то же самое повторить с использованием Импульсного лазера, то эффект пропадает.

       Итак, для пилота, "стреляющего" клавиатурой, в игре есть ориентиры в виде трёх окружностей (рис. 30), каждую из которых можно грубо описать так :

       Большая — куда вообще можно выстрелить
       Средняя — где цель будет в фокусе Ваших орудий
       Малая — где цель будет поражаться автоматически

       Большой окружностью нужно захватывать модель или часть модели неприятельского корабля
       Средней окружностью нужно захватывать центр Рамки объекта неприятельского корабля
       Малой окружностью нужно захватывать точку упреждения для неприятельского корабля

       Всё, написанное для ведения огня главной батареей, справедливо, если игрок самостоятельно ведёт огонь с какой-нибудь турели.

       И что же, выстрелы всегда будут попадать только в область окружности О1 и не смогут выходить за её пределы ?
       Смогут.
       А захваченная цель всегда поражается огнём с клавиатуры ?
       Нет, не всегда.

            
          рис. 31                           рис. 32                           рис. 33                           рис. 34

       До сих пор я применял угол отклонения траектории полёта снарядов для описания гибкости оружия. Даже "вычислил" его для стрельбы мышью по пустому пространству. Но этот угол не является максимальным. Например, на рис. 25 видно, как сильно отклонены траектории снарядов, сфокусированные на точку N. Причина в чрезмерной близости плоскости Х от плоскости экрана. Что ещё может повлиять на такое сильное искажение угла отклонения а (рис. 14) ?
       На рис. 31 видно, что снаряды, выпущенные мышью, фокусируют пятно контакта с моделью цели, не выходя за пределы окружности О1. На рис. 32 показано ведение автоматической стрельбы по захваченной цели группой лазеров из того же положения относительно цели. Пятно контакта выходит за окружность О1. При этом, лазер № 8 уже исчерпал лимит своего действительно максимального угла отклонения. Если приблизиться к точке Х ещё всего на один десяток метров (рис. 33), остальные лазеры тоже "устают гнуться". На рис. 34 точка С определяет угол отклонения а , а точки по дуге окружности между точками А и В определяют углы, сильно превышающие угол отклонения а .
       При захваченной цели стрельба автоматом ведётся с фокусом по точке Х. Всё, что находится на линии огня, поражается.
       У некоторых моделей крупных кораблей есть особенности. Они, как цели, обладают не только одной точкой фокусировки траекторий огня. Эти лишние точки находятся на кончиках моделей турелей.

            
          рис. 35                           рис. 36                           рис. 37                           рис. 38

       На рис. 35 автоприцел фокусирует огонь на пересечении плоскости Х с осью экрана и на кончике ближайшей к нам модели турели. Наличие самой установленной модели турели на корабле-цели не требуется. На рис. 36 огонь ведётся по тому месту, где должен располагаться кончик отсутствующей турели. То есть, эти точки фокусировки принадлежат самой модели корабля. Но не все турели могут указывать наличие этих точек.
       На рис. 37 огонь фокусируется на точке Х, так как модель корабля-цели не обладает дополнительными точками для фокусировки автоприцелом. А на рис. 38 фокусировка идёт и на точку Х, и на пересечение плоскости Х с осью экрана, хотя у этого корабля есть дополнительные фокус-точки. Здесь получается, что захваченная цель не поражается одним из лазеров, как и в случае с лазером № 8 на рис. 32. А на рис. 33 по захваченной цели мажет вся группа.


     
    Желаю Вам никогда не промахиваться по выбранной цели !
    В игре и в жизни !
     
      

    Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 22.07.2012 08:50:05.

    20.01.2012 17:58:28
    RusTer

    Репутация: 3856
    Сообщений: 3443
    Регистрация: 17.11.2010
     pusher писал(а):
     
    Ну ты и выдал!..
       Всем желаю терпения.
    20.01.2012 18:18:46
    ASD

    Репутация: 94
    Сообщений: 195
    Регистрация: 05.11.2010
     pusher писал(а):
     

    лекция по ведению боя

    Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 20.01.2012 18:19:05.

    22.01.2012 00:18:23
    arquero

    Репутация: 200
    Сообщений: 199
    Регистрация: 07.04.2010
    Вот это гигант... Провести такое исследование?! Да будь моя воля +100500 бы поставил, ничего подобного на тему иксов ранее не видел.
    26.01.2012 18:06:47
    pusher

    Репутация: 5854
    Сообщений: 673
    Регистрация: 17.09.2011
       Я тут вернулся в "туманный Альбион" и обнаружил, что теперь комбинации вооружений, точнее, расположение лазеров на моделях истребителей и оцифровка слотов главной батареи стали более логичными. Сравните Х3:ТС v.3.2 и Х3:АР v.1.1 :
     
       По крайней мере, это касается Новы Рейдер. Другие корабли у меня пока нет возможности сравнить.

       Также хочу внести дополнение к своему предыдущему посту в этой теме :

       Радиусы окружностей О1, О2 и О3 в X3:Albion Prelude изменились по сравнению с X3:Terran Conflict, так как изменились углы отклонения а, фокусировки b и захвата у. Теперь они увеличены, то есть попадать по мишеням в новом аддоне стало легче.
       Можно сравнить эти окружности для Х3:ТС версии 3.2 и Х3:АР версии 1.1 :

         

    22.12.2012 11:34:27
    Ронкар

    Репутация: -126
    Сообщений: 106
    Регистрация: 06.05.2012
     Борщевик писал(а):
    Плазмогенераторы, энергопулемёты или автопушки.Можно 2 УИГ поставить, больше он всё равно не потянет.
    Его главный недостаток - никакой генератор оружия, поэтому нужно ставить то, что наносит максимум повреждений при минимальном энергопотреблении.Если сравнить  кентавр с P и PX, то он в очень незавидном положении, т.к. у последних генераторы намного мощнее и ставятся очень экономичные ЭМПП.
     


    Хотел бы вас немного поправть, все что вы сказали верно для Х3ТС, но не очень верно для Х3АР,  тут генераторы у корветов ого - го какие, покруче чем у фрегатов и авианосцев, так что можно смело вешать УИГи и со световыми  пушками у Весеннего Цветка стало получше.
    1


    Список игр