Как известно, разработчики в X3: Albion Prelude немного изменили алгоритм расчета потерь десанта при абордаже: теперь все потери для всех палуб расчитываются один раз, а именно перед вскрытием корпуса. Это, казалось бы, незначительное изменение сделало невозможным попалубный подбор минимальных потерь путем перезагрузок. Вероятность захвата ксенонского эсминца, авианосца или фрегата без жертв стала мизерной.
Хочу порекомендовать и более или менее подробно описать метод абордажа ксенонских кораблей в условиях
X3: Albion Prelude без потерь среди обученного личного состава и с разумным количеством перезагрузок. Я предпочитаю называть его «методом второй волны». Сама по себе идея досылать десант в процессе уже идущего боя на палубах не нова и издавна применялась, в том числе и для захвата ксенонов. Я лишь уточнил метод с точки зрения сохранения в полном составе элитной группы десантников, что, учитывая сроки обучения десанта, считаю немаловажным.
I. Область применения.
Этот способ абордажа категорически рекомендуется для получения ксенонских эсминцев, авианосцев и фрегатов в промышленных масштабах. А также пилотам, не очень любящим многочисленные перезагрузки (хотя совсем без них все равно не обойдется). Главное преимущество метода – отсутствие необходимости в тренировке боевого навыка при пополнении потерь (это отнимает довольно много времени).
Абордаж ксенонов требует определенной предварительной подготовки и некоторого количества кредитов.
II. Необходимые ресурсы.
1. Ракетный фрегат для боевых действий и запуска первой волны десанта. Я предпочитаю
Кобру, в основном – за ее скорость.
2. Ракетный фрегат, способный нести более 20 десантников (такой в игре только один –
Сирокко).
3. Корабль-перевозчик прыжкового двигателя для эвакуации захваченного имущества. Очень удобно возить в Гиперионе пару таких носителей.
4. Комплекс по производству ракет Молот и Булава. Нет, можно, конечно, и без комплекса обойтись, но какой же это тогда «промышленный масштаб»? Да и ракет во вселенной производится откровенно мало (особенно Молотов). С другой стороны, не стоит увлекаться. Мне, например, вполне хватает на все нужды по две фабрики для каждого вида ракет. Гораздо важнее организовать производство таким образом, чтобы оно не простаивало. Для этого достаточно приписать к вашему комплексу два
Супермистраля с командой продавать ракеты: если выставить цену на максимум, продать они их не смогут, но будут исправно забирать со склада.
5. Десант – основная группа – как раз та, что и будет осуществлять захват.
Обязательно:
- общее количество – 21;
- навык боя – максимальный (100%) у всех;
- один стопроцентный хакер (ну, или два недоученных);
- механика – для вскрытия ксенона достаточно одного полного курса обучения, дающего две звезды (поляризаторов жестянки не имеют).
Желательно:
- навык техники – 100% у всех, дабы не переживать за корпус при абордаже.
6. Десант – вспомогательная группа – ее задача зачистить первую палубу и погибнуть на второй.
Для этой группы на аванпостах покупаются первые попавшиеся десантники, навыки значения не имеют, в любом случае всех нужно обучить одному полному курсу механики для гарантированного вскрытия корпуса.
III. Где искать.
Здесь есть несколько вариантов, каждый имеет свои преимущества и недостатки.
1. Абордаж миссионных кораблей. Во-первых, нужно найти миссию на ксенонов, во-вторых, перезагрузками добиться нужного (бывает, одни Джеи летят – а вам оно не надо), в третьих, для появления в миссии бигшипа нужен довольно высокий боевой рейтинг. Как видите, одни минусы.
2. Поиск ксенонов в секторах Содружества. Q найти несложно, Кеи и Джеи появляются достаточно редко.
3. Абордаж ксенонов на их исторической родине. На мой взгляд – наиболее оптимальный вариант. Из дополнительных плюсов отмечу: будет шустро расти боевой рейтинг, скучать не придется и, возможно, зачистки ксенонских секторов спровоцируют их на миграции, что также интересно.
Сам я предпочитаю именно этот последний вариант. Несколько слов о секторах:
- сектор 101 – почти всегда есть в наличии I, J и K, удобен для быстрого абордажа без особых усилий;
- сектора 627, 023, 695, безымянный сектор (что правее Сегариса) – в этих есть все, плюс море острых ощущений;
- сектор 598 – этот сектор обычно патрулирует один бигшип (J, K или I), очень удобен для быстрого захвата;
- сектора 534, 596, 597 – в этих, как правило, только Q, если он и нужен – отличный выбор;
- сектор 347 практически оккупирован телади, на мой взгляд бесперспективен;
- сектор 472 я почему-то недолюбливаю – тесный он какой-то.
IV. Процесс абордажа.
Для начала, нужно попасть в сектор. Обычно лучше влететь во врата на чем-нибудь быстром и отвлечь от них основные силы противника. Затем уже вызывать фрегаты и пересаживаться в Кобру. Очень удобно поставить в секторе свой прыжковый маяк – где-нибудь подальше, вне зоны респауна (все равно нужно разместить рядом с ним пару десятков лазерных башен – шальные ксеноны долететь могут). В этом случае вход осуществляется с комфортом.
Пересев в Кобру, направляемся к ксенонам, отстреливая по дороге все ненужное. Сирокко и прыжковый двигатель тащим за собой.
Как только находим нужное, заинтересовываем его и уводим туда, где нет респауна. По дороге, скорее всего, придется тоже пострелять, поэтому Кобру нужно забить ракетами обоих видов под завязку. В особо тяжелых секторах зачастую приходится тащить за собой еще и Мистраль с боезапасом.
На задворках нужно, прежде всего, точно подобрать дистанцию и выровнять скорость с жертвой. Дистанция подбирается опытным путем (я использую 15 км) и важна впоследствии для хронометража заброса десанта (остановлюсь на этом в своем месте).
Итак, снимаем щиты. В Альбионе это достаточно непросто (противник активно сбивает ракеты), но могу дать маленький совет: большую часть Молотов запускайте ракетным шквалом, оставшееся количество – вдогонку. Например, для Кея нужно 24 ракеты, значит, даем шквал из 16-ти Молотов, следом досылаем еще 8 вручную и прикрываем десятком Булав – результат вас порадует. Дальше держим щит и приступаем к заброске десанта. Перед этим мероприятием нужно сохраниться.
Сначала с Кобры запускаем смертников, готовим к запуску Сирокко (через меню Пиратство) и ждем. В выборе момента запуска основной группы десанта можно ориентироваться на отчеты первой абордажной команды или просто считать секунды (именно поэтому важна постоянная дистанция). Поскольку все расчеты потерь выполняются при входе десанта на первую палубу, перед этим моментом нужно еще раз сохраниться, дабы отсюда испытывать удачу.
Синхронность запуска чрезвычайно важна для захвата без потерь: сразу после гибели первой группы на второй палубе основная должна войти в корабль, промежуток времени там совсем небольшой. Если вторая группа вскрывает корпус раньше срока, то часть ее гибнет вместе с остатками первой или выпрыгивает в космос (причем лишними оказываются как раз десантники второй группы, элитные), если вторая волна запаздывает, абордаж считается проваленным и все начинается сначала (с первой палубы). Кроме того, время зачистки палуб и вскрытия корпуса непостоянно, поэтому интервал еще более сужается.
И еще один совет: если подряд получается два-три несинхронных входа второй группы, лучше переиграть заброс с самого начала – меньше времени в итоге потратите.
Обычно для взятия без потерь хватает в среднем десяти загрузок, иногда удается это сделать с первой попытки. Потери в основной группе происходят чаще всего на третьей палубе, на пятой – исключительно редко.
В качестве заключения предлагаю посмотреть два эпизода такого абордажа на видео:
K,
I.
V. Резюме.
Таким образом, используя данный метод можно без значительных затрат времени и сил создать достаточно мощный флот из качественных кораблей.