Алгоритм создания десантников в тренировочных центрах и его последствия.
Создание десантника:
Создается десантник с навыком боя от 1 до 40 и остальными навыками от 1 до 15.
С вероятностью 20% на этом процесс создания заканчивается.
В остальных 80% случаев случайно выбирается один навык и он повышается на 20-49 единиц.
Последствия:
У хороших бойцов все прочие навыки не дотягивают даже до одной звезды.
Максимальный боевой уровень десанта, доступного в продаже - 89 (пять звезд).
Максимальный уровень небоевых навыков - 64 (три звезды).
Максимальный боевой уровень хорошего хакера, механика или инженера - 40 (две звезды).
Для захвата фрегата потребуется команда с суммарным боевым уровнем около 600, а среди них два хакера с суммарным навыком взлома 50 (120, если на фрегате стоит улучшенный брандмауэр). Уровень механики десантников должен быть 45-53. Выше 53-х на начальном этапе тренировать смысла нет - для M7M этого достаточно, а для захвата последующих кораблей абордажная капсула удвоит этот навык.
Есть три варианта комплектования абордажной команды:
8 бойцов (боевой уровень 3-5 звезд) и 2 хакера (боевой уровень 2 звезды, хакинг 3 звезды), у всей команды повышается навык механики.
Наиболее слабая в боевом плане команда, но способная справиться с улучшенным брандмауэром.
После захвата M7M такая команда сможет захватывать любые корабли содружества, если на них нет десантников и внутренних защитных лазеров.
9 бойцов (боевой уровень 3-5 звезд) и 1 хакер (боевой уровень 2 звезды, хакинг 3 звезды), у всей команды повышается навык механики.
Сбалансированная против M7 команда, если нет улучшенного брандмауэра и защитных лазеров.
Имеет смысл параллельно обучать еще одного хакера, чтобы после M7M переходить к захвату более крупных кораблей.
10 бойцов (боевой уровень 3-5 звезд), у двоих повышается навык хакинга, у остальных - навык механики.
Наиболее сильная в боевом плане команда. При суммарном боевом уровне 800 и выше, можно штурмовать фрегат с защитными лазерами.
Недостатками является лотерея при вскрытии корпуса, так как два хакера не учились механике, или более долгое обучение.
Имеет смысл параллельно обучать еще двух хакеров.
II. Выбор жертвы.
На роль первой жертвы нужен ракетный фрегат без поляризатора корпуса и, желательно, без внутренних защитных лазеров. Поляризатор сведет на нет шансы прорезать корпус, а внутренние лазеры сильно усложнят подбор десанта.
Обязательного создания ракетных фрегатов в игре нет, тип создаваемого корабля M7 или M7M выбирается случайно. В файле Jobs задано создание 10-ти расовых фрегатов с жесткой привязкой к секторам. Кроме этого есть еще 20 фрегатов со случайным расположением, по 4 фрегата у каждой расы Содружества.
Сектор
Принадлежность
Количество
Аргонский сектор M148
Аргон / Сплит
2
Глубина молчания
Борон
2
Мощь Ронкар
Сплит
1
Цитадель герцога
Паранид
1
Побег Гинн
Сплит
1
Радость Хила
Борон
1
Искаженное владение
Сплит
1
Угасшие мечты
Борон
1
Последние четыре сектора являются пограничными с относительно небольшой охраной, что делает их удобными для захвата M7M. Если же подходящего для захвата ракетного фрегата в этих секторах не нашлось, то вам не повезло и нужно искать более труднодоступную жертву.
III. Подготовка.
После того, как жертва найдена, можно переходить к подготовке будущего театра военных действий - уничтожению кораблей сопровождения. Чтобы избежать чрезмерного падения рейтинга, корабли сопровождения можно уничтожать по одному-два, перемежая это занятие извинениями и выполнением миссий для поднятия рейтинга.
Если захват планируется производить в пограничном секторе, то, непосредственно перед захватом, стоит обратить внимание на местные патрули и, если они слишком близко к фрегату-жертве, уничтожить. В пиратских секторах с патрулями проблемы нет, но могут вмешаться залётные пираты. Рецепт тот же.
IV. Захват.
Последовательность действий для захвата традиционна - снятие щитов цели, запуск десанта и поддержание щитов на низком уровне. Все остальное сделают десантники и сейв/лоад.
Каким составом и каким оружием снимать щиты, советовать не буду, у каждого свои предпочтения. Я пользуюсь тремя M3/M3+ - один себе и двое с командой "атаковать щит цели". Пара плазмогенераторов на моем корабле существенно ускоряет процесс, но справлялся и без них, просто затрачивалось больше времени. Если целью захвата является Кобра или Чайка, стоит по максимуму укомплектовать корабли щитами и отводить побитые корабли. Для Кракена, Минотавра или Ареса такой проблемы не стоит.
После того как щит снят, наступает самый сложный момент - запуск десанта. На автопилот в этом вопросе надежды никакой - запущенный им десант оказывается непонятно где и догнать фрегат не может. Для запуска десанта я пересаживаюсь в TP, который до этого честно отрабатывал команду "следовать за фрегатом", и вывожу TP перед M7M на расстояние чуть меньше длины фрегата. Сам запуск можно производить или через меню "Пиратство" или командой "Запустить всех десантников". Мне второй способ нравится больше, но можно справиться и первым. А можно не справиться и нарваться на тупой автопилот, тут уж как повезет.
После того, как десантники дружно прыгнули в космос, возвращаемся в истребитель и держим щит. Ионные излучатели и плазмогенераторы применять уже нельзя - десантники этого не переживут. TP нужно отвести в сторону, в идеале - в другой сектор. * Если TP будет уничтожен, ни M7M, ни десантников вам уже не отдадут!
Следующий ключевой момент - попадание десантников на корпус корабля. Десять десантников летят в трех группах, все три группы должны закрепиться на корпусе синхронно. В идеале между закреплением первой и последней группами должно пройти меньше 8 секунд. Максимальный возможный разброс по времени - 18-20 секунд, если разброс будет больше, последняя группа не успеет прорезать корпус до перестрелки на первой палубе. Если синхронного попадания не получилось, придется загружаться и запускать десантников заново.
Если десантники прилетели более-менее одновременно и вступили в бой все сразу, то свою часть работы вы уже сделали. Остальное зависит от десантников и рандома. Если навыки десантников достаточные и рандом (или сейв/лоад) был к вам благосклонен, то через 3-7 минут вы станете обладателем мечты любого пирата - ракетного фрегата.
Спорт
Данная часть уже не относится непосредственно к тактике захвата и написана исключительно с целью развеять миф о труднодоступности абордажа на раннем этапе игры.
Задача: угнать бывшую яхту понтифика Паранидского за 24 часа внутриигрового времени. Начальные условия: старт за Аргонского патриота, игра чистая. Искусственные сложности: не проходить сюжетные миссии, не работать на корпорации, не покупать никаких кораблей, не использовать халявные корабли и контейнеры, не добывать нивидиум.
Краткая последовательность событий:
(01:18) Захват TP.
(02:48) Покупка биосканера и 4-х десантников (Бой 63, 52, 84 и 33. У последнего хакинг 57).
Поиск десанта и подходящего M7M. Безуспешно. У паранидов нет толковых десантников, а бороны поставили на Кракен внутренние лазеры.
(08:50) Нашел у телади подходящих десантников (Бой 81, 57, 55, 87, 65 и 38. У последнего хакинг 59).
Десантная группа готова, суммарный бой - 615, хакинг - 116.
Автор: Александр aka toor Добавил(а): Евгения Создано: 08.02.2011 Изменено: 05.09.2012 Количество изменений: 5 Просмотров: 57065
Оценка: 4,7
Голосов: 66
Ссылка на эту страницу: <a href="https://x3tc.net/zahvat-raketnogo-fregata-s-ispolzovaniem-korablya-klassa-tp_112.html">Захват ракетного фрегата (с использованием корабля класса TP).</a>
BBCode: [url=https://x3tc.net/zahvat-raketnogo-fregata-s-ispolzovaniem-korablya-klassa-tp_112.html]Захват ракетного фрегата (с использованием корабля класса TP).[/url]