Давате вернемся к теме Для меня наиболее интересным в этой ветке - сра...
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 78



 



Давате вернемся к теме Для меня наиболее интересным в этой ветке - сра...

Terran Conflict (X3TC) / Форум / Игры на космическую тематику / Eve-online

Автор: Makarog
(13.03.2010 19:59:44)

Давате вернемся к теме

Для меня наиболее интересным в этой ветке - сравнение Х и EVE.

Наверное легче перечислить, что у них общего:

1. Действие в космосе. Точнее - научно-фантастический антураж.
2. Экономико-политическая модель мира.

Х вырос из стрелялки. И по сути остался стрелялкой с элементами стратегии.

Но не все так однозначно.

Если бы Х была банальной стрелялкой, пусть даже с возможностью "прокачки", зарабатыванием денег на ремонт и апгрейт - не было бы и этого форума. Действительно,  что можно обсуждать в шутере?

Поначалу, в те времена далекие, теперь почти былинные, когда Х была без индекса, она и была стрелялкой. Для своего времени интересной и в чем-то новаторской.

Но если бы она осталась такой сегодня то, рискну предположить, максимальный возраст фанатов ограничился бы 15 годами.
Именно стратегическая составляющая, при всех  недостатках ее реализации в Х, привлекает людей постарше. И, как видно из опроса в одной из веток форума, интеллектуальных профессий.

Не знаю, была ли Х первооткрывателем нового типа стратегии. Я бы назал ее "жизнь идет своим чередом".

Для сравнения:

1. Пошаговые стратегии. Удобны тем, что можно спокойно пойти пить чай - игра будет ждать бесконгечно.  На заре компьютерных игр такие стратегии преобладали. В немалой степени потому, что не требовательны к ресурсам.
Недостаток - мало реализма.
2. Real-time. Самая известная - WarCraft. С реализмом все хорошо. Но надо действать быстро. Все время что-то делать. За многим следить. Не успеваешь управлять всеми юнитами.

3. Собака лает - караван идет. В Х все как в жизни - другие живут свою жизнь независимо от тебя. Ты можешь активно участвовать, а можешь спрятаться в угол и затихнуть.

Тем не менее видно, что для разработчиков Х, эта стратегическая составляющая, скорее, падчерица, нежели любимое дитя.

Возможно, у авторов нет достаточного опыта в разработке стратегий, а может быть, они не верят, что эта особенность игры привлекает заметное число покупателей.

Несмотря на отдельные недостатки, авторам удалось реализовать достаточно интересную экономическую модель.
К достоинствам я бы отнес следующие:

1.

	
Многоуровневая модель производства – от сырья до конечного высокотехнологичного продукта.
2.
	
Моделирование спроса-предложения.
3.
	
Конкурентная борьба, хотя несколько вялая.
4.
	
Разумное упрощение. Например, фабрикам NPC для производства определенного продукта требуется более разнообразное сырье и набор комплектующих, нежели игроку.
5.
	
Балансу уделено внимание.

Недостатки.

1.
	
Масса ручных операций. Например, строить комплекс, размещая вручную станции интересно только поначалу. Потом – раздражает. Комплекс, даже настроенный, требует постоянного внимания. Часто мигает желтым – недостаток какого-то сырья или комплектующих. Зачастую – перепроизводство конечного или промежуточного продукта – вообще не сообщается.
2.
	
Настройка комплекса не проста и не прозрачна. Дело вовсе не в том, что и в реальной экономике это дело не простое. Мало «ручек управления». Например, как запретить покупать или продавать конкретный промежуточный товар? Как сделать так, чтобы при уменьшении некоторого товара менее 20% он не продавался? Или, чтобы начал продаваться, когда достигнет 80%. Кое-что делают скрипты. Но не все и не всегда корректно.
3.
	
С информацией совсем плохо. Начиная со «странной» карты вселенной. Почему бы не сделать ее такой же удобной, как Scorp? Пусть на такой карте отображаются только те сектора, которые посещались, объекты, которые найдены, а актуальная информация – если в секторе есть что-то свое – спутник например.
4.
	
Точно так же можно было бы давать сводную информацию по всем товарам во вселенной, включая в нее только те сектора, где есть присутствие игрока (спутник, корабль, станция). Зачем заставлять игрока вручную просматривать сектора и станции в поисках нужного товара?
5.
	
Экономическая информация – почти никакая. Где увидеть: что было в начале, что заработали-потратили и что в итоге? По каждому товару и станции. То, что в бухгалтерии называется оборотно-сальдовой ведомостью. Ну уж о журнале хозяйственных операций с фильтрами, сортировкой, выбором временного интервала – можно только мечтать.

Мне могут возразить, что Х, вовсе не экономическая стратегия и поэтому все перечисленное – баловство. Но ведь именно избавление от рутинных, ручных операций позволяет любителю летать и воевать тратить меньше усилий и времени на управление производством. А игроку, увлеченному экономикой, получить в руки тонкий инструмент управления.

дерево темы → Eve-online Eve-online »
Список игр