На сайте онлайн (человек): 72 
|  |
|
 | |
Ребята, опять прошу помощи, пожалуйста подскажите комплекс именно для ... |  |
|  |
 | |
|
Terran Conflict (X3TC) / Форум / Форум по игре X3 Terran Conflict (X3TC) / X3 Земной конфликт / Вопросница по чистой игре X3:TC
|
| EtoYa писал(а):Ребята, опять прошу помощи, пожалуйста подскажите комплекс именно для того чтобы поднять кредитов, я сделал 1-Аргонскую Кахунопекарню(М), 1-Аргонскую кремниевую шахту(М), 1 Ранчо(М) 1-Солнечную электростанцию(М), 1-Аргонскую фабрику кристаллов(М). в программе очень большой ра3брос от 20к до 160к(в час) я думаю что этого мало, пожалуйста подскажите какими комплексами поль3уетесь вы, спасибо) |
| |
А в чём вопрос? Любой комплекс окупается со временем... при условии, что всё, что он производит - продаётся. Одним из самых раскупаемых товаров в игре (если не самым) является космотопливо, где-то близко с ним находится космотабак. Вот только их производство нелегально на территории Содружества, только к космотабаку терпимо относятся телади. Можно поставить, к примеру, для начала хотя бы перегонный завод в одном из Неизвестных или пиратских секторов и первое время таскать на него нужные ресурсы своими транспортами, потихоньку расширяя производство. При этом ещё и грабить клиентуру после сделки, возвращая часть товара назад в продажу.) Другое дело, если доходность кажется тебе недостаточной. Производственные комплексы в игре вообще окупаются очень и очень долго, а за более высокую доходность в единицу времени придётся выложить весьма ощутимые суммы. К тому же это, как правило, означает возросшую сложность производства - батареи, к примеру, производить проще, но и прибыли они приносить будут не так много, как те же микросхемы, для производства которых потребуются дополнительные производственные уровни. Накапливая прибыль с доходов своего производственного комплекса - даже самого обширного - на постройку нового, ты сможешь увидеть рождение и смерть бесчисленного множества миров. :lol: В общем, если хочешь, чтобы много денег сразу и ничего не надо делать - лучше набрасывайся на нивидиумные астероиды с ордой "шахтёров". Ну а если всё-таки именно производить - бери хоть вариант с космотопливом, а пока он тебе будет счёт пополнять, ты потихоньку разберёшься и определишься с остальным. И, кстати - вот тебе великолепный гайд.
| Rusticolus писал(а): То есть возможна ситуация когда для затяжного боя проще поставить щиты по меньше размером но с лучшей зарядкой, чем поставив большие, которые рано или поздно все равно просядут, а вот так быстро они уже восстанавливаться не будут? Если Red_Eye прав, интересно было бы понять в чем все таки это измеряется, и уже осознано поискать граничные ситуации. Когда например в бой лучше входить с большими, а как их просадят менять на маленькие. И так и так щиты уже на нуле, а так хоть заряжаться будут пошустрее. Я имею ввиду не скидывать в космос по читерски, а именно тактически менять большой запас которого уже и так нет, на то что с быстрой зарядкой. |
| |
Такие махинации пройдут только при обмене с другим кораблём. Те, что имеются у корабля в трюме, выбираются им для установки автоматически, по принципу "чем сильнее, тем лучше",в пределах допустимого для этой модели корабля количества и типа. То есть, если наш Чокаро может быть защищён тремя 200 МДж щитами, а в трюме у него есть щиты всех типов, но только по одному экземпляру каждого - этот Чокаро автоматом поставит себе один 200 МДж щит, один 25 МДж и один 5 МДж; если в дальнейшем в его трюме окажется парочка новых 200 МДж щитов, они тут же будут установлены на место более слабых. Другой пример - эсминец с 5х2 ГДж щитами; опять же, мы сможем поставить ему только пять любых щитов, не больше, поэтому заморачиваться с заменой 2 ГДж щитов на вдвое большее количество 1 ГДж смысла нет - вдвое большего количества добиться не удастся. В целом - случаются, наверное, ситуации, когда прирост к скорости восстановления щитов выгоднее предоставляемого ими запаса защиты, однако в подавляющем большинстве случаев овчинка не стоит выделки, и устанавливать на корабль максимальное количество наиболее мощных щитов не только проще, но и эффективнее. Что касается скорости восстановления, особенно при установке щитов разного типа - тут действительно всё зависит главным образом от силы корабельного генератора щитов. Если он достаточно мощный, то позволяет каждому щиту заряжаться с предельной для него скоростью восстановления, если же нет - то щиты заряжаться будут последовательно. Есть по щитам, где эти пределы указаны (см. "Скорость заряда"). Значения эти суммируются для каждого из установленных щитов, после чего сумма сравнивается с силой корабельного генератора. В случае с одновременной установкой щитов разных типов общее время восстановления щита для корабля не будет превышать времени восстановления самого "медленного" из его щитов, с поправкой (в случае с недостаточно мощным генератором) на перенаправление освободившихся мощностей генератора с восстановленных щитов на восстанавливающиеся.
| Rusticolus писал(а): Повреждение щитов. К? Кило-что? Джоулей? Это намек на то что у лазеров есть еще и КПД? То есть энергия потребляемая лазером не равна количеству энергии повреждения щитов, наносимых им? Жаль в таблице нет параметра потребляемой энергии, можно было бы легко на глаз прикинуть что по чем. А то вон, плазмогены параметрами вроде и не блещут, а в итоге возможно у них просто КПД читерский не одна сотня процентов.  |
| |
Нет, энергия, потребляемая лазером, НЕ равна наносимым этим лазером повреждениям. В этом же вся суть) Потребляемую оружием энергию, и не только, можно узнать . Ну а вычисление КПД каждой из боевых установок лучше оставить желающим смоделировать их как возможные технические устройства, поскольку главным критерием для появления у них именно таких параметров являются балансные соображения, а вовсе не законы физики; все эти ватты и джоули в игре употреблены для "атмосферности" и в этом смысле весьма условны. Для всего вооружения в игре действует одно неписанное правило - наиболее точно его эффективность в бою с участием игрока можно оценить только эмпирически, на основе наблюдения и самостоятельного применения, и уже тогда стоит говорить о табличных значениях. Просто потому, что на эффективность стрельбы влияет гораздо большее количество факторов, чем указано в таблице, а не указаны они там оттого, что не являются атрибутами боевых установок - как, например, скорость движущейся цели или её габариты. Именно плазмогенератор тому - наиболее яркий пример.)
| Rusticolus писал(а): Максимум энергии МДж. Судя по смыслу названия, это должен быть аналог корабельной энергии лазеров. То есть то количество энергии которую может израсходовать лазер непрерывной очередью? И вот тут начинается самое интересное. Если у разных лазеров корабля это время разное почему проценты уходят одинаково? И даже если предположить что разработчики намудрили с HUD-ом и эти проценты отражают лишь общий запас энергии корабля. То все равно почему лазеры при полном расходе энергии перестают стрелять одновременно? |
| |
Присоединяюсь к вопросу. :lol:
| Rusticolus писал(а): 2ПП*188МДж<392МДж ГЛ Дракона, вот и лупят без остановки. Удобная кстати может оказаться тактика против кластеров, если конечно ПП заменить на ПГ. Пофиг что у тебя корабль не маневренный. Зато целится не надо - зажал гашетку и только водишь струю из стороны в сторону, а они сами в неё залетают. Прямо как мошкара и сварочная горелка без кислорода. Тогда вроде сходиться. Только циферки бы проверить на соответствие. И можно будет юзать схему, есть запас заряда - лупим всем чем есть но не долго, нет - переходим в урезанный вариант непрерывной стрельбы ограниченным количеством стволов. Тогда и смысл в оружейных группах будет не только при захвате кораблей. |
| |
Тяжёлый Дракон вообще можно вооружить плазмогенами полностью, выставив турель на уничтожение врагов или атаку цели пилота. Это не только чертовски эффективно как по урону, так и по энергопотреблению - учитывая название корабля, это прямо-таки канонично.
| Rusticolus писал(а): Скорострельность залпов/мин. С этим вроде просто. Зачем было так запутывать? Есть же общепринятое значение "вес секундного залпа", которое гораздо удобнее при расчетах, Но это вопрос риторический. А так как есть уже не очевидно, урон считается за 1 выстрел или средне-суммарный за секунду? Хотя параметр скорострельность все равно нужен, для оценки эффективности ЗЛК и подобных. Для них плотность огня критичней "веса" снаряда. |
| |
Для игры, в которую играют самые разные люди, вводить дополнительное понятие "веса секундного залпа" значит плодить ненужные сущности. Скорострельность всё же входит в число базовых понятий, по которым возможна относительная оценка эффективности орудия в конкретных условиях, и этого достаточно для условного среднего игрока. Но если тебе есть, что к этому добавить - развивай тему, делай пост, делись таблицей)
| Rusticolus писал(а): А каково значение щитов/корпуса у ракет? И есть ли вообще эти величины, или ракеты условно-бумажные, и для их уничтожения достаточно одного попадения из АП? |
| |
Учитывая, что любую ракету способно сбить любое орудие, лишь бы попало - скорее всего, ракеты в игре можно сбивать даже метко посланным плевком или неудачно подвернувшейся под горячую боеголовку космомухой. :lol: |
|
дерево темы → Вопросница по чистой игре X3:TC
Вопросница по чистой игре X3:TC »
Список игр
|  |
|  |
 |  |  | |
| | | |
|  |