Ребята, опять прошу помощи, пожалуйста подскажите комплекс именно для ...
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 72



 



Ребята, опять прошу помощи, пожалуйста подскажите комплекс именно для ...

Terran Conflict (X3TC) / Форум / Форум по игре X3 Terran Conflict (X3TC) / X3 Земной конфликт / Вопросница по чистой игре X3:TC

Вопросница по чистой игре X3:TC
(http://x3tc.net/x3_forum/?tid=1853)
Автор: EskimoPie
(09.06.2016 18:15:24)

 EtoYa писал(а):
Ребята, опять прошу помощи, пожалуйста подскажите комплекс именно для того чтобы поднять кредитов, я сделал 1-Аргонскую Кахунопекарню(М), 1-Аргонскую кремниевую шахту(М), 1 Ранчо(М) 1-Солнечную электростанцию(М), 1-Аргонскую фабрику кристаллов(М). в программе очень большой ра3брос от 20к до 160к(в час) я думаю что этого мало, пожалуйста подскажите какими комплексами поль3уетесь вы, спасибо)
 

А в чём вопрос? Любой комплекс окупается со временем... при условии, что всё, что он производит - продаётся. Одним из самых раскупаемых товаров в игре (если не самым) является космотопливо, где-то близко с ним находится космотабак. Вот только их производство нелегально на территории Содружества, только к космотабаку терпимо относятся телади.
Можно поставить, к примеру, для начала хотя бы перегонный завод в одном из Неизвестных или пиратских секторов и первое время таскать на него нужные ресурсы своими транспортами, потихоньку расширяя производство. При этом ещё и грабить клиентуру после сделки, возвращая часть товара назад в продажу.)
Другое дело, если доходность кажется тебе недостаточной. Производственные комплексы в игре вообще окупаются очень и очень долго, а за более высокую доходность в единицу времени придётся выложить весьма ощутимые суммы. К тому же это, как правило, означает возросшую сложность производства - батареи, к примеру, производить проще, но и прибыли они приносить будут не так много, как те же микросхемы, для производства которых потребуются дополнительные производственные уровни. Накапливая прибыль с доходов своего производственного комплекса - даже самого обширного - на постройку нового, ты сможешь увидеть рождение и смерть бесчисленного множества миров. :lol: В общем, если хочешь, чтобы много денег сразу и ничего не надо делать - лучше набрасывайся на нивидиумные астероиды с ордой "шахтёров". Ну а если всё-таки именно производить - бери хоть вариант с космотопливом, а пока он тебе будет счёт пополнять, ты потихоньку разберёшься и определишься с остальным. И, кстати - вот тебе великолепный гайд.

 Rusticolus писал(а):

То есть возможна ситуация когда для затяжного боя проще поставить щиты по меньше размером но с лучшей зарядкой, чем поставив большие, которые рано или поздно все равно просядут, а вот так быстро они уже восстанавливаться не будут? Если Red_Eye прав, интересно было бы понять в чем все таки это измеряется, и уже осознано поискать граничные ситуации. Когда например в бой лучше входить с большими, а как их просадят менять на маленькие. И так и так щиты уже на нуле, а так хоть заряжаться будут пошустрее. Я имею ввиду не скидывать в космос по читерски, а именно тактически менять большой запас которого уже и так нет, на то что с быстрой зарядкой.
 

Такие махинации пройдут только при обмене с другим кораблём. Те, что имеются у корабля в трюме, выбираются им для установки автоматически, по принципу "чем сильнее, тем лучше",в пределах допустимого для этой модели корабля количества и типа. То есть, если наш Чокаро может быть защищён тремя 200 МДж щитами, а в трюме у него есть щиты всех типов, но только по одному экземпляру каждого - этот Чокаро автоматом поставит себе один 200 МДж щит, один 25 МДж и один 5 МДж; если в дальнейшем в его трюме окажется парочка новых 200 МДж щитов, они тут же будут установлены на место более слабых. Другой пример - эсминец с 5х2 ГДж щитами; опять же, мы сможем поставить ему только пять любых щитов, не больше, поэтому заморачиваться с заменой 2 ГДж щитов на вдвое большее количество 1 ГДж смысла нет - вдвое большего количества добиться не удастся. В целом - случаются, наверное, ситуации, когда прирост к скорости восстановления щитов выгоднее предоставляемого ими запаса защиты, однако в подавляющем большинстве случаев овчинка не стоит выделки, и устанавливать на корабль максимальное количество наиболее мощных щитов не только проще, но и эффективнее.
Что касается скорости восстановления, особенно при установке щитов разного типа - тут действительно всё зависит главным образом от силы корабельного генератора щитов. Если он достаточно мощный, то позволяет каждому щиту заряжаться с предельной для него скоростью восстановления, если же нет - то щиты заряжаться будут последовательно. Есть  по щитам, где эти пределы указаны (см. "Скорость заряда"). Значения эти суммируются для каждого из установленных щитов, после чего сумма сравнивается с силой корабельного генератора. В случае с одновременной установкой щитов разных типов общее время восстановления щита для корабля не будет превышать времени восстановления самого "медленного" из его щитов, с поправкой (в случае с недостаточно мощным генератором) на перенаправление освободившихся мощностей генератора с восстановленных щитов на восстанавливающиеся.

 Rusticolus писал(а):

Повреждение щитов.  К? Кило-что? Джоулей?
Это намек на то что у лазеров есть еще и КПД?
То есть энергия потребляемая лазером не равна количеству энергии повреждения щитов, наносимых им?
Жаль в таблице нет параметра потребляемой энергии, можно было бы легко на глаз прикинуть что по чем.
А то вон, плазмогены параметрами вроде и не блещут, а в итоге возможно у них просто КПД читерский не одна сотня процентов.
 

Нет, энергия, потребляемая лазером, НЕ равна наносимым этим лазером повреждениям. В этом же вся суть) Потребляемую оружием энергию, и не только, можно узнать . Ну а вычисление КПД каждой из боевых установок лучше оставить желающим смоделировать их как возможные технические устройства, поскольку главным критерием для появления у них именно таких параметров являются балансные соображения, а вовсе не законы физики; все эти ватты и джоули в игре употреблены для "атмосферности" и в этом смысле весьма условны.
Для всего вооружения в игре действует одно неписанное правило - наиболее точно его эффективность в бою с участием игрока можно оценить только эмпирически, на основе наблюдения и самостоятельного применения, и уже тогда стоит говорить о табличных значениях. Просто потому, что на эффективность стрельбы влияет гораздо большее количество факторов, чем указано в таблице, а не указаны они там оттого, что не являются атрибутами боевых установок - как, например, скорость движущейся цели или её габариты. Именно плазмогенератор тому - наиболее яркий пример.)

 Rusticolus писал(а):

Максимум энергии МДж.  Судя по смыслу названия, это должен быть аналог корабельной энергии лазеров. То есть то количество энергии которую может израсходовать лазер непрерывной очередью? И вот тут начинается самое интересное. Если у разных лазеров корабля это время разное почему проценты уходят одинаково?
И даже если предположить что разработчики намудрили с HUD-ом и эти проценты отражают лишь общий запас энергии корабля. То все равно почему лазеры при полном расходе энергии перестают стрелять одновременно?
 

Присоединяюсь к вопросу. :lol:

 Rusticolus писал(а):

2ПП*188МДж<392МДж ГЛ Дракона, вот и лупят без остановки.
Удобная кстати может оказаться тактика против кластеров, если конечно ПП заменить на ПГ. Пофиг что у тебя корабль не маневренный. Зато целится не надо - зажал гашетку и только водишь струю из стороны в сторону, а они сами в неё залетают. Прямо как мошкара и сварочная горелка без кислорода.
Тогда вроде сходиться. Только циферки бы проверить на соответствие. И можно будет юзать схему, есть запас заряда - лупим всем чем есть но не долго, нет - переходим в урезанный вариант непрерывной стрельбы ограниченным количеством стволов. Тогда и смысл в оружейных группах будет не только при захвате кораблей.
 

Тяжёлый Дракон вообще можно вооружить плазмогенами полностью, выставив турель на уничтожение врагов или атаку цели пилота. Это не только чертовски эффективно как по урону, так и по энергопотреблению - учитывая название корабля, это прямо-таки канонично.

 Rusticolus писал(а):

Скорострельность залпов/мин.
С этим вроде просто. Зачем было так запутывать? Есть же общепринятое значение "вес секундного залпа", которое гораздо удобнее при расчетах, Но это вопрос риторический.
А так как есть уже не очевидно, урон считается за 1 выстрел или средне-суммарный за секунду?
Хотя параметр скорострельность все равно нужен, для оценки эффективности ЗЛК и подобных. Для них плотность огня критичней "веса" снаряда.
 

Для игры, в которую играют самые разные люди, вводить дополнительное понятие "веса секундного залпа" значит плодить ненужные сущности. Скорострельность всё же входит в число базовых понятий, по которым возможна относительная оценка эффективности орудия в конкретных условиях, и этого достаточно для условного среднего игрока. Но если тебе есть, что к этому добавить - развивай тему, делай пост, делись таблицей)

 Rusticolus писал(а):

А каково значение щитов/корпуса у ракет? И есть ли вообще эти величины, или ракеты условно-бумажные, и для их уничтожения достаточно одного попадения из АП?
 

Учитывая, что любую ракету способно сбить любое орудие, лишь бы попало - скорее всего, ракеты в игре можно сбивать даже метко посланным плевком или неудачно подвернувшейся под горячую боеголовку космомухой. :lol:

дерево темы → Вопросница по чистой игре X3:TC Вопросница по чистой игре X3:TC »
Список игр