Terran Conflict (X3TC) / Форум / Форум по игре X3 Terran Conflict (X3TC) / X3 Земной конфликт / Строить или не строить? Да, это вопрос!
|
| Шаман писал(а):Черт! нет, переделывать не буду у меня после этого уже три новых авианосца захвачено:lol: Но как их выставлять? по координатам нельзя даже астероиды выставить, ибо размеры у них разные. На глазок шахты разворачивать? Так шахта во время перемещения не слабо "люфтит". |
| |
Хватаем шахту за "пимпочку". Даем автопилоту команду "лететь в точку". Волочем курсор ручками в точку с координатами, например, 100, 100, 50. Включаем СУВ, ждем, пока долетим. Прилетели, остановились.
* Если в секторе много других объектов, как обычно и бывает, перед включением автопилота вытаскиваем шахту километров на 20 выше эклиптики, а потом еще и доворачиваем "пимпочку" в сторону угла карты с координатами 100, 100, 100.
Даем опять команду "лететь в точку". Курсор клавишей "8" на нампаде тащим от текущей точки корабля вверх, выше точки 100, 100, 100. Например, 100, 100, 154. Последняя координата в принципе не важна, лишь бы была больше сотни на несколько километров (больше длины сцепки с шахтой). Жмем "энтер", включаем карту и врубаем СУВ. По карте отслеживаем координаты не корабля, а шахты.
На протяжении нескольких десятков километров шахта выровняется за нами точно в хвост. Тащим мы за "пимпочку", поэтому она (пимпочка) будет сориентирована точно по оси нашего движения.
Приближаясь к сотне, выключаем СУВ и снижаем скорость. Это отключит автопилот, но не изменит направление движения. (И да! Руки прочь от штурвала!) Следим за координатами шахты. Осторожненько выравниваем ее по координатной сетке, нажимаем "бэкспейс", останавливая корабль, а потом отстреливаем силовой луч.
Отлично! Мы получили первый репер - шахту с координатами 100, 100, 100.
* * *
Летим за второй шахтой. Для ускорения лучше воспользоваться прыжковым двигателем и сигануть к вратам.
Цепляем за пимпочку вторую шахту. Делаем предварительные манипуляции по "вытаскиванию из каши". Время снова включать автопилот. ОК. Командуем "лететь в точку", но теперь курсор тащим от нашего "репера". Сначала в списке объектов выбираем нашу шахту 100-100-100. Потом клавишами "4" и "6" на нампаде устанавливаем курсор в точку 106, 100, 100 (нажатия клавиш будут менять только первую координату). Когда первая координата выбрана - кнопкой "2" нампада гоним последнюю координату километров на 40-50 вниз. Точность третьей координаты не важна. Пока нам надо только прилететь на "ось захода". А эти 40-50 км нам нужны для того, чтобы шахта выровнялась точно нам в хвост. Ну, допустим, выбралось 106, 100, 54. Пойдет. Жмем "энтер", включаем СУВ, летим.
Прилетели. В каких мы координатах (корабль, а не шахта)? Правильно! 106, 100, 54. Даем команду "лететь в точку" и пляшем снова от нашего корабля, утаскивая последнюю координату клавишей "8" нампада куда-нибудь за сотню. Утащили? Жмем "энтер" и летим.
Повторяем практически все, как в предыдущих действиях. С поправкой на то, что в конце мы можем ориентироваться по карте на нашу самую первую шахту, подгоняя вторую не только по сетке, но и по первой шахте-реперу. Тоже предварительно отключаем автопилот, сбрасываем скорость, ждем, когда будет ровно, останавливаемся совсем, отстреливаем луч.
Вот и вторая шахта приехала в координаты 106, 100, 100.
* * *
Думаю, я могу пропустить, как нам поставить третью и четвертую шахты в точки [100, 106, 100] и [106, 106, 100]?
* * *
А вот теперь все становится еще проще. У нас есть четыре шахты-репера. Следующий "слой" мы можем выстраивать от них.
Цепляем очередную шахту за пимпочку, проводим подготовку к маневру (вытаскивание из каши), даем команду "лететь в точку". При выборе точки на карте выбираем первый репер. Курсор автоматически перемещается на нашу шахту с координатами 100, 100, 100. Замечательно! Теперь мы просто клавишей "2" нампада уменьшаем последнюю координату на 40-50 км и жмем "энтер". Летим на "ось захода". СУВ нам поможет.
Долетели? Замечательно! Опять "лететь в точку", опять первый репер (100-100-100), но теперь можно даже тупо жать "энтер" сразу. Пролетев буквально немного (чтобы корабль стабилизировался), снижаем скорость, чтобы отключить автопилот. Зачем? А чтобы не опоздать. Когда подлетим близко к шахте-реперу, автопилот начнет маневр обхода препятствия, а нам это нафиг не нужно - у нас вся процедура захода накроется медным тазом.
Отключили автопилот - врубаем максимальную скорость и СУВ. Снова следим по карте. И следим мы за последней координатой нашей шахты. Теперь ведь мы ее должны остановить в шести километрах ДО репера, т.е. в точке 100, 100, 94. Заранее снижаем скорость, выключаем СУВ. Доводим ее нежно и бережно до точки 100, 100, 94, жмем бэкспейс и отстреливаем луч.
* * *
При имеющихся реперах все становится настолько проще, что про следующие шахты даже нет нужды объяснять подробно.
- Само собой, что это - лишь пример построения совсем небольшого кубика 2 х 2 х 2. Но по тому же принципу можно строить другие кубы и параллелепипеды. С любыми гранями.
- Я при заходе оперировал последней координатой. Это совершенно не догма. На самом деле обычно я таскаю "вверх", оперируя средней координатой. Это не имеет значения. Важен принцип.
- Важно! В игре есть два типа астероидов. Крупные и мелкие. Крупные встречаются далеко не везде. Но если они есть - в сетку с шагом 6 км. они не влезут. (Точнее, влезут, но с нюансами.) Поэтому в секторах, где есть крупные астероиды, шаг следует выбирать не 6, а 8 километров.
Камрад Bargon использует для мелких и крупных шахт шаг 5 и 7 км соответственно, но у него опыта строительства еще больше, чем у меня. Ему так нравится. Мне - нет. Это чисто личное предпочтение, но новичкам я все же настоятельно рекомендую пользоваться шагом 6 и 8 км. Объясню причины:
Во-первых, это удобнее привязывается к координатной сетке сектора. 6 км - полторы клетки. 8 км - две.
Во-вторых, этот "лишний" километр вам очень пригодится, когда будете выстраивать следующие слои. При малом шаге вы в конце буксировки упретесь носом в шахту предыдущего слоя. Это решаемо, но не усложняйте себе задачу раньше времени. Натренируйтесь на кошках.
- Не стоит таскать шахты на чересчур "длинной сцепке". Не стесняйтесь подлететь поближе к "пимпочке", прежде чем пульнуть в нее силовым лучом.
- Что делать, если места все же не хватило и вы "уперлись рогом", а шахту надо еще чутка протащить?
Для начала - не паниковать. Способ первый решает заморочки практически всегда. Уперлись рогом - замрите. Потом развернитесь в сторону и пульните силовым лучом, чтобы отцепить шахту. Забудьте про геймпады и джойстики! Только курсорные клавиши! И только в одной плоскости. Собьетесь - не сможете сориентировать корабль обратно в ту же ось. Отвернули нос примерно на 90 градусов - отцепили луч. В той же плоскости поворачивайте нос дальше. До тех пор, пока вы не будете смотреть точнехонько в центр шахты, которую вы сейчас заводите.
Теперь меееедленно приблизьтесь к ней как можно ближе и зацепите ее силовым лучом снова. Зацепили? Куда вы там полезли разворачиваться? И про автопилот даже не думайте. Просто дайте задний ход. Доволочете насколько надо - отстреливайте сцепку и летите за следующей шахтой.
Помните главное: вручную вы НИКОГДА не сориентируете корабль по оси точно. Поэтому все это допустимо делать только при небольших перемещениях. Потащите так на несколько километров - погрешность станет ощутимо заметна.
Второй способ - для уже опытных строителей. Заключается он в том, что силовым лучом можно не только тянуть, но и толкать. Опытным этого достаточно, а новичкам разъяснять и не буду. Наберутся опыта - сами сообразят.
- Ну и еще раз: при точном строительстве - никаких джойстиков/мышек/геймпадов. Вспоминайте о них только на время полета за следующей шахтой. Q, E и стрелки курсора.
|
|
дерево темы → Строить или не строить? Да, это вопрос!
Строить или не строить? Да, это вопрос! »
Список игр
|  |