Натолкнулся на интервью Бернда, которое взял некий Gilleous 1 ноября . Кое-что в интервью уже набило оскомину, но многим, наверно, хочется прочесть все. Поэтому вот перевод:
Мне удалось задать несколько вопросов Бернду Лехану, главе студии Эгософт, об их грядущем тайтле X: Rebirth. Несколько месяцев назад мы брали интервью у Эгософт о компании в целом, об Х-серии, сегодня я копну глубже их новый тайтл.
Игра выйдет 15 ноября и будет доступна в Стиме с поддержкой нескольких языков. Трудно описать, чем является X: Rebirth, в основном из-за того, что жанр, к которому относится игра, явил лишь небольшое количество названий в прошлом. Между прочим, Х-серия тоже среди них. В последнее время наблюдается своего рода ренессанс в этом жанре. Короче, это открытая песочница в космическом симуляторе; если вы хотите лучшего описания, вам придется прочитать интервью!
Gilleous (Эдвард): Добрый вечер и еще раз спасибо за ваше время, чтобы ответить на еще несколько наших вопросов.
Перед тем, как углубиться в интервью, хотелось бы, чтобы вы описали своими словами то, чем является X: Rebirth для всех новых игроков, которые, возможно, только недавно заинтересовались этой франшизой, но мало знают о том, что представляет собой игра.
Bernd Lehahn (глава студии) : "Привет, Эдвард , я хотел бы начать, сказав, что я рад иметь возможность дать последующее интервью теперь, когда запуск X Rebirth начнется всего через пару недель.
Я думаю, большинство согласится, что жанр космосимов в течение достаточно долгого времени нуждается в свежем вливании качественных проектов.
Что бы я хотел сказать всем поклонников научной фантастики, это то, что X Rebirth является открытой песочницей со множеством геймплейных элементов, которые представлены лозунгом Дерись, Торгуй, Строй и Думай. Тем не менее, я хотел бы добавить, что существует также богатая и подробная предыстория, которая управляет режимом кампании X Rebirth и которая представляет собой отличное знакомство с X Вселенной.
Новички, которые могли просмотреть любой из наших трейлеров или видеодневников разработчиков, видели космические города, кипучие жизнью, замысловато детализированные станции, которые игрок способен выстроить, космические сражения, начиная с боев один на один до битв флотилий, способность высаживаться на станции и корабли и взаимодействовать с НПС, космические магистрали, с помощью которых можно попадать туда, где происходит действо, и т.д.
Самое главное, новички найдут UI (интерфейс пользователя, прим. пер.), интуитивно понятный и простой в использовании."
Возвращаясь к игрокам, какие изменения и новые дополнения могут они ожидать увидеть в X: Rebirth? Также, что останется знакомым для них?
"Как я уже говорил выше, значительно улучшен UI. Однако, это не отнимает всю ту глубину, которую фанаты ожидают от игры, созданной Эгософт. В действительности, я бы даже сказал, что верно обратное.
Например, вынос капшипа более не функция бездумного истощения его щитов и корпуса. Крупные боевые корабли в X Rebirth могут иметь кучу модулей на своих поверхностях, каждый из которых можно индивидуально выделить целью. Игрок, который хочет захватить капшип, вначале захочет вывести из строя его двигатель и прыгдвигатель перед тем, как направить своих десантников на абордаж судна.
Наша цель состояла в повышении реализма в целях обеспечения более захватывающего игрового опыта. Новый ИИ был построен с нуля, и намного более продвинут на каждом уровне. Приведенный выше пример является лишь одним из многих, которые бывалые игроки обнаружат в X Rebirth."
Название "Возрождение" определенно дает ощущение понять, что это нечто большее, чем просто сиквел или продолжение серии или сеттинга. Даже ваш собственный веб-сайт описывает это как новое начало. Что побудило вас принять более энергичные усилия по созданию новой игры Х?
"Нам, конечно, много раз задавали этот вопрос, и я думаю, для людей важно действительно понять, почему X Rebirth не просто сиквел предыдущих игр серии.
Методология развития предыдущих игр серии в значительной мере состояла в добавлении новых функций. Однако, покуда этот функционал всегда был отличным в теории, мы всегда были вынуждены ограничиваться работой только в изначальном дизайне игры. В результате получилась игра, которая была слишком сложной и непроницаемой для новых игроков, и которая действительно угождала только нашим хардкорным фанатам.
Семь лет назад мы решили решить эту проблему раз и навсегда, начав вторую линию игр, результатом которой является X Rebirth. Я хотел бы еще раз подчеркнуть, что одним из самых больших изменений, которые игроки увидят, будет упрощенный пользовательский интерфейс. В X Rebirth теперь можно играть исключительно на геймпаде. Конечно, играть с мышью и клавиатурой также возможно. Предыдущие игры Х оказались слишком пугающими для новичков, в том числе из-за этого мы обратились к X Rebirth."
Как долго игра находится в разработке, и что было самым большим вызовом во время разработки? Кроме того, чем команда больше всего гордится в новой игре?
"Как я уже упомянул в предыдущем вопросе, X Rebirth разрабатывается уже в течение семи лет.
Не совсем точно, но возможно, самой большой проблемой, с которой мы столкнулись, был поиск подходящего движка для игры, которую мы хотели создать. В то время, пока нас устроил бы лицензированный движок, после тщательных исследований существующие движки предоставляли лишь ограниченную поддержку игры с уровнем сложности, который мы задумали. Например, когда дело доходит до перемещения кораблей НПС и самого ИИ, большинство движков "с полки" специализированы на уровнях с, по меньшей мере, каким-то подобием пола. Для такой игры, как X Rebirth, мы нуждались в движке, который мог бы находить тропы для НПС в настоящем 3D пространстве. Так что, в конце концов, мы построили игровой движок для X Rebirth с нуля. Это было грандиозным вызовом."
Х-серия предлагает богатый сеттинг с глубокой историей. Как он влияет на игровой опыт игрока и как сам игрок влияет на него?
"Вам будет интересно знать, что когда мы приступили к разработке X Rebirth, у нас не было намерения использовать X Вселенную. Однако, создание вымышленного сеттинга (окружающей обстановки, прим. пер.) для мира, не говоря уже о Вселенной, является непростой задачей для любого. Мы быстро сообразили, что Вселенная Х была слишком огромна имущественно, чтобы просто так сдаться.
Чтобы ответить на ваш вопрос конкретно, понимание истории Вселенной X, безусловно, повысит опыт игрока; однако, в любом случае, этого не требуется, чтобы играть в игру. Например, ксеноны и их эволюция неразрывно связаны с экспансией землян и формированием Аргонской Федерации. Понимание этических вопросов, которые окружают исследование в области искусственного интеллекта, является тем, что существует сегодня, и, конечно, является постоянной озабоченностью не только для землян и аргонцев, но и для всех рас во Вселенной X.
Другим примером является причина отключения сети прыжковых врат и растущее широкое распространение космических магистралей, также известных как Транс Орбитальные Ускорители от Jonferson Space Systems. (неужели Jonferson Space Dynamics Division поменяли название?)
Понимание истории вселенной X может только помочь добавить погружения к опыту игроков, независимо от того, играют ли они в X Rebirth как в открытую песочницу или в режиме кампании. Но, как я уже упоминал выше , это, конечно, не является необходимым условием."
Вы также описываете, что экономика полностью симулирует и действия игрока будут оказывать прямое влияние на нее, что-нибудь добавите по этому поводу?
"Важно подчеркнуть, что различные торговые суда, которые идут по своим делам и производственные фабрики и станции, производящие товары, не сделаны только лишь ради шоу. Их существование и, соответственно, их деятельность являются вкладами в симулируемую экономику. Например, уничтожение торгового судна, груженого столь необходимым сырьем для станции, вызовет дисбаланс спроса и предложения, что в свою очередь вызовет экономическую волну."
Последует ли в будущем поддержка Rebirth под Mac и/или Linux ? Также, какую защиту от копирования и DRM будет использовать игра для своего релиза?
"Как нашим играм в прошлом, мы планируем обеспечить Mac и Linux поддержку. Тем не менее, я не могу быть уверен в сроках, но это то, над чем мы, безусловно, будем работать.
Я знаю, мы говорили о проблеме DRM (Digital rights management - Технические средства защиты авторских прав, прим. пер.) в нашем последнем интервью, но я не уверен, что могу много добавить по этому вопросу. X Rebirth будет включать DRM. Но, как я уже говорил, мы всегда обещали удалить DRM не более чем через год, затем будет “no Steam EXE”."
Прошлые игры серии Х обычно имели бесплатные обновления с платными расширениями, которые продвигали сеттинг вперед и добавляли больше контента в игру. Планируете ли вы продолжать использовать ту же модель? Если нет, то как вы планируете поддерживать X: Rebirth в будущем?
"Да. Одним из моментов Стима является возможность разработчику обеспечить регулярные обновления и платные расширения. Я бы добавил, что пользование Стимом также дает игроку возможность легко переключаться между несколькими компьютерами. 15 ноября следует рассматривать как выпуск X Rebirth 1.0. Как и с прошлыми играми серии, в наши намерения входит работа над обновлениями, прислушиваясь к отзывам нашего сообщества. Я бы добавил, что первой целью после выхода X Rebirth является предоставление моддинг-сообществу средств и документов, которые им нужны."
Хотя немного рано спрашивать об этом, каковы ваши планы на будущее X: Rebirth? Мы видели, насколько убежденно вы поддерживаете эту франшизу, каковы будущие амбиции, которыми вы можете поделиться с нами?
"Структура, в которой разрабатывалась эта игра, предоставляет нам много вариантов будущего X Rebirth. Из-за этого наша способность расширить опыт пользователей более надежна.
У нас есть ряд идей, что мы будем делать для поддержки франшизы и мы уверены, что как только игра выйдет мы получим кучу отзывов от нашего сообщества. Мы уже кое-что отложили из наиболее основных, например, поддержку Linux и Mac, занимаясь предоставлением моддинг-инструментария, но я бы добавил, что расширение масштаба вселенной X Rebirth и работа над такой штукой как поддержка Oculus Rift (шлем на башку, прим. пер.) являются направлениями, по которым, точно знаем, мы хотим двигаться.
Расставление приоритетов как мы хотим поддерживать X Rebirth после запуска — вопрос, ответ на который мы сами ждем."
Наконец, следующие вопросы из нашего предыдущего интервью, мы спрашивали вас о недавнем затишье в этом жанре и недавнем возрождении жанра в целом. Вы предложили очень интересный ответ. Мне было интересно, что, по-вашему, требуется индустрии делать, чтобы сохранить шествие "Ренессанса Космосимов" и какие потенциальные промахи оно должно избегать?
"Простой ответ для любого жанра, который хочет процветать — делать игры, в которые хочет играть народ. Для X Rebirth проблема заключалась в создании такого захватывающего игрового опыта, где все другие элементы геймплея были бы сделаны хорошо по своей природе И которые легко взаимодействовали бы между собой. В конце концов, мы хотели в X Rebirth предложить классные сражения, реалистичную торговлю и строительство, правдоподобную историю. Все это должно было быть сделано с вниманием к деталям в 3D-среде, что было сложной попыткой, если не сказать больше.
С учетом сказанного, мы уверены, что жанр действительно сталкивается с великим возвращением. Мы рады видеть в разработке игры "Star Citizen" Криса Робертса и "Elite: Dangerous". Они выглядят более, чем обещающими, и мы очень рады видеть такой уровень разработки игр в этом жанре. Я бы сказал, это служит хорошим предзнаменованием для всех."
Еще раз спасибо за ваше время, и удачи с предстоящим выходом X: Rebirth в ноябре. Всегда приятно получить возможность задать вам несколько вопросов.
"Спасибо, Эдвард." |