Terran Conflict (X3TC) / Форум / Игры на космическую тематику / X-Rebirth
|
Решил занятся переводом.
Да! Привет всем! Я с компании Egosoft, и мы работали над Х-серией много лет. Вначале я хочу спросить, как много из вас играют в Х-серию? Окей, много но далеко не каждый. Хорошо, тогда я сразу же и начну.
Наша серия началась в 1999 году с X-BtF, далее были X-Tension и X2-The Threat, X3-Reunion и потом Terran Conflict, ну и в конце - Albion Prelude. Мы реализовали АР в 2011 и обновление 3,0 вышло всего пару месяцев назад, которое увеличило сюжет. Это все о том, как мы работали над играми и проводили их в жизнь. Мы активно набирали сообщество, которое появилось в 1999 и росло с каждым годом. Игры выходили с помощью сообщества и мы очень ценим работу с ним, и всегда слушаем, что же хотят люди. Это космический симулятор, и очевидно что у нас есть настоящее фан-сообщество, которое появилось очень рано и мы постоянно их спрашиваем: "Что еще вы хотите в игре?" Мы закончили X-Tension, потом Х2 и Х3 и все продолжали дальше и дальше. Это был классный способ работы для нас, потому что мы всегда имели базу на которой все делали. Но также был и небольшой минус, потому что делая так у нас было легкое чувство что мы строим башню всё выше и выше и все новое накладывается сверху. И спустя время башня становится нестабильной. Проблема была в том, что новые люди в игре просто выкидываются всеми возможностями, которые наваливаются cразу. Слишком много нюансов, появляющиеся в самом начале, слишком много текстовых менюшек и играть сложно из-за всего этого, что наваливается сразу и с самого начала. Для тех людей, что в серии с самого начала это не кажется сложным, но новичкам не просто.
Мы начали думать над этим после окончания работы над X3-Reunion в 2005, и хотели сделать что-то совсем другое. И, как результат, мы работали на протяжении 7 лет над игрой. Все это время мы работали над X-Rebirth, и мы попытались решить много проблем. Другое дело, что мы пытались сделать X-Rebirth доступным в массовом сегменте. Это уже другая задача, чем та, что перед нами стояла в 2000-х. Да, космические игры крутые, имели преданных фанов, но не было такого массового рынка в 90-х. Тогда была серия Wing Commander Криса Робертса, и сейчас опять есть что-то новенькое от него, что-то и у нас похожее. Это отлично, что опять есть движение, но когда мы начали работу над X-Rebirth, ничего этого не было. Одна вопрос, над которым мы думали, звучал так: "Почему космические игры не такие популярные?" И у меня было убеждение что события не такие быстрые, не так вовлекают в игру, как в FPS (first person sfooter). В шутеры, в отличие от космосимов, играет много людей. Когда вы смотрите, бежите по уровню, вы постоянно взаимодействуете с ним. И взаимодействие на порядок выше, чем в космических играх, где вы в основном летите большую часть времени и только целитесь в корабли с расстояния. Нашей задачей было сделать космические игры быстрее и захватывающее, пробуя вывести бои ближе к станциям. Так что мы сделали космические города. Я думаю, вы их уже видели на сцене. Это не просто отдельные станции, это гигантские комплексы, создающие города.
Самой тяжелой вещью было наводнить жизнью эти города. Например, тысячи кораблей летят сквозь них. В первую очередь ИИ должен это поддерживать, что бы всё вообще работало. Но также на поверхности станций много элементов, с которыми можно работать, не так как в старых играх, в которых было несколько больших станций, но это просто большие объекты, в которые вы можете стрелять или стыковатся. Сейчас там есть сотни и даже тысячи surface elements на станциях. Там могут быть турели, генераторы щитов, ракетницы, все типы вещей, которые могут быть частью экономической системы, компоненты для ресурсов. Все эти вещи будут очень уместными. Много чего можно исследовать и много важных вещей для битв. Мы хотели сделать расстояния в битвах настолько маленькими, насколько это возможно в плане геометрии и дать вам "уровень", с которым вы можете взаимодействовать. Это очень важно. Нет ограничения на станции, это также относится к кап-шипам. Это тоже не один большой объект, это много разных поверхностных объектов с которыми вы можете взаимодействовать. Несколько слов про большие изменения. Но вначале посмотрим трейлер к игре.
В этом трейлере вы увидели одно из нововведений в игру - космические Магистрали. Проблема связанная с космическими играми, которую я видел - это то что всем нужен размер, но с большими размерами вы становитесь медленнее. Если вы создадите большие уровни, секторы в игре, неизбежно увеличится время на путешествия. А путешествие в пустоте скучное. Мы хотели дать игрокам возможность выбирать: хотят ли они двигатся быстро, или они хотят оценить размер космоса и исследовать; например, игрок захочет поискать что-то в астероидных полях. И магистрали делают это возможным. Они позволяют перемещатся с одного города в другой очень быстро; например, проходя миссии без больших сроков. И даже в магистралях вы окружены жизнью. Там постоянно что-то происходит. Но если вы хотите, вы можете выйти из магистрали где угодно, и, например, исследовать астероидное поле, найти клад или шахту, или просто поискать хороший астероид. Сейчас я покажу вам демо, которое было сделано специально для Gamescom, в которое вы можете поиграть.
Тут вы видите новый HUD, но я покажу его потом. Сейчас я в своем корабле и вы видите очень важного персонажа сидящего возле меня. Это мой ко-пилот, которая будет важна в управлении некоторых вещей дальше. Сейчас я покажу битву в этом видео, потому что в эти 10 минут я не могу нормально торговать и строить. Но для более сложных вещей мой ко-пилот очень важный. В общем, очень много чего управляется людьми.
Далее идет немного информации с этого видео, но я все же перевел.
Для начала про управление: я играю с геймпадом, потому что играть с помощью контроллера было одной из наших целей, и мы ее достигли. Правый стик для контроля, левый - для стрейфа. Я стрейфусь весьма заметно. Вы можете немного это видеть - пыль двигается. Но когда мы будем возле станции, вы заметите, что стрейф очень сильный. Я могу увеличивать скорость корабля при помощи левой триггер-кнопки. Сейчас вы видите, что скорость увеличивается: и нижней части экрана посередине. При помощи шолдер-кнопки я могу затормозить или дать задний ход. Также возможно нажать на левый стик для форсажа; это возможность быстро преодолевать короткие дистанции. На самом деле это быстрейший способ скоротать путь вне магистралей. Сейчас вы видите несколько миссий, они показываются снизу. Появилась желтая полоса, которая показывает мне цель миссии. А желтая стрелка показывает мне на первую цель. Там есть красные прямоугольники передо мной. Желтые иконки показывают объекты миссий. Очевидно, что раз красные - значит враждебные. Я могу стрелять при помощи правого триггера. Это главное оружие. Вы можете его видеть на маленьком экранчике. А на экранчике левее, вы видите второе оружие, коротко - ракеты.
Дальше идет бой, думаю, там и так все понятно.
Я использую форсаж для достижения станции, и игнорирую миссию что бы показать детальней, как выглядят космические станции, и что там можно делать. Я сейчас подлечу поближе. Вы можете увидеть, что HUD-система, и некоторые элементы подсвечиваются голубым. Тут всего несколько примеров. То что я выделил - это предложение миссии. Это генерящиеся миссии, вы можете их взять где угодно. Чуть правее есть предложение торговли. Вы можете увидеть такие рекламные панели везде. Там док для маленьких дронов, посредством которых ведется торговля. Но это не та торговля, которую в знаете со старых игр, где вы стыкуетесь, покупаете и продаваете товары самолично. Там только предложения. Вы будете видеть их на мониторе, но это демо, и там сейчас нечего покупать... Товары можно только заказать. Вам не нужно самому подлетать. Это более реалистично, так как кап-шип пристыковывается, а загрузка может занимать 10 минут. Вы можете видеть дронов, которые летают; как кап-шип паркуется, а все это занимает время. Вы можете видеть все аспекты торговли, если хотите. Если хотите, можете лететь за кап-шипом, или эскортировать его, но это не обязательно. В это время можно поискать предложения покупки, место, где можно продать товары для получения прибыли. Или можно одновременно торговать несколькими кораблями. А можно взять миссии. Все происходит одновременно, и ваше присутствие не обязательно.
Другая интересная вещь - это док-платформа. Я хочу приземлится на эту станцию. В этом демо это бессмысленно, так как оно было сделано не для этого. Но я приземлюсь в любом случае. Я нажимаю "А" и выбираю "пристыковатся". Все это работает и с мышкой. Все иконки и HUD-элементы прекрасно работают с мышкой. Как ходить по станции, понимают все. Все работает точно так же, как и в шутерах. Работать можно и с клавиатурой - WASD, или, как я, играя с геймпадом (здесь можно увидеть и ваш единственный корабль). Так что мы пройдемся по станции. Делая станции мы задались целью добавить взаимодействие с людьми. Но эта станция пустая: как я сказал, демо не для того было сделано. Но вы можете видеть комнаты. И там есть люди, как ,например, здесь. С ними можно говорить, можно проверить их умения. Их можно увидеть на мониторе. И людей можно нанимать, если умения устраивают. Люди - самая важная часть интерфейса в игре. Например, если запускаете собственную станцию, вам нужен менеджер. Это ваш помощник для управления станцией. Конечно, есть и менюшки. Очень важно что-то дать вам на осмотр. Но теперь вы открываете все менюшки в разговоре с менеджером. Это не значит, что вы должны быть на месте; не обязательно это все делать лично. Можно с ним общатся по радио, как раньше. Но можно и встретить его самого на станции. Но самая важная вещь, что постоянно присутствуют диалоги. Не важно, разговор происходит по радио или лично; это способ контролировать игру. Я сейчас читю быстрый возврат на корабль. Но это не столько чит, это будет работать всегда. Это всего лишь быстрое перемещение на корабль Что бы не заблудились. 
В конце демо я хочу показать атаку на кап-шип. Я возвращаюсь обратно к объектам миссии. Если я ее не пропустил, то атака на кап-шип еще произойдет. Я буду эскортировать транспортный корабль. Дальше идет атака на кап-шип Плутарх корпорации. Думаю, переводить не обязательно, просто идет атака поверхностных элементов и двигателей.
Окей, это демо показывает битву, но те кто играл в Х-игры ранее, знают, что это всего лишь маленький аспект. И в конце: "Trade, Fight, Build, Think". Это главное во всех наших играх, и это не изменится. Конечно, вы можете строить станции, вести торговлю, и самая главная часть, что есть во всех Х-играх - это то, что вы имеете свободу выбрать. А еще есть сюжет, который стал намного лучше, чем в ранних Х-играх, и он представляет вам вселенную. Это основа - то что вы свободны в песочнице, и вы сами выбираете кем вы станете. Хотите - становитесь пиратом, или торговцем, либо стройте станции и делайте деньги. Это ваш выбор. Вселенную вам представляют на большой плоской тарелке, а сюжет помогает потихоньку погружатся, особенно для людей, которые не знают Х-игр. Но после этого вы можете делать все что хотите. Это самая важная часть Х-игр. И это именно то, что не изменится от игры к игре. Хорошо, я думаю что все самое важное я рассказал. И эта игра выйдет 15 ноября. Я надеюсь, что вы сможете купить ее.
p.s.: найдете неточности - поправляйте) |
|
дерево темы → X-Rebirth
X-Rebirth »
Список игр
|  |