
Как видно на картинке сверху :
1)
Имя файла в Х3 Edior 2. 2)
Переключатель режима отображения вооружения: по идентификатору или по имени. В данном файле все объекты не имеют строки для имени, поэтому всегда отображается только идентификатор.
3)
Поле имени/идентификаторов наборов вооружения. В этом поле редактора отображаются наборы вооружения по идентификатору а также порядковый номер, который всегда начинается с цифры "1".
4)
ID - идентификатор набора. Имеет вид:
SS_COCKPIT_произвольное имя.
5)
Model scene - путь к камере. Указывается именно 4512 (сцена в папке cut, содержит стандартную максовскую 18 mm камеру и цель и является камерой через которую мы видим из кабин корабля). есть ещё другие сцены камер, но все они одинаковы и не влияют ни начто.
файл 4512: вид в 3d max
6)
Compatible guns - поле, отображающие все пушки которые добавлены в текущий кокпит.
7)
Кнопки Add/Remowe - Эти кнопки позволяют Добавить/Удалить выбраные пушки из поля всех доступных пушек справа. Для большей простоты можно добавлять пушки выбрав их в поле доступных лазеров и нажав 2 раза левой кнопкой мыши. Аналогично для удаления, но выбирать нужно в поле совместимых лазеров.
8)
Avalaible guns - список все пушек в игре, которые храняться в TLaser.
Добавление нового набора вооружения заметно отличаеться от других Тфайлов. Для примера я создам новый набор вооружения из всех земных пушек.
| Необходимый инструментарий: Х3 Editor 2* TCockpits |
| |
Процес работы: | 1) Создайте в папке с игрой новую папку с названием "types" или создайте новый архив cat/dat. 2) Распакуйте самый свежий файлы TCockpits из папки "types" в оригинальных катах. 3) Запускаете файл TCockpits 4) Выделяете самый последний обьект в списке и щёлкаете на нём правой кнопкой мыши, в контксном меню нажимаете "Copy" и потом нажав опять правой кнопкой нажмаете "Paste to End" 5) изменяете ID на свой уникальный, у меня он будет таким:SS_COCKPIT_NEW_TER_UNIVERSAL 6) добавляете нужные пушки из списка всех возможных лазеров, я же добавлю: Световая пушка, Проэктор сингулярных точек, Бомбомет материя/антиматерия, Эксп. Электромагнитная плазменная пушка, Прототип Бомбомет материя/антиматерия, Прототип Световая пушка, Электромагнитная плазменная пушка. 7) Сохраняете и закрываете редактор. 8) Снова запускаете редактор. Новый набор оружия успешно создан. Зная ваш новый идентификатор, можно его запросто использовать в любом корабле |
| |
У вас должно быть вот так, только название и пушки другие

:

Мы создали новый набор вооружения (кокпит), пора добавить его на корабль. Для примера я добавлю свой набор вооружения кораблю "Вальгхала".
| Необходимый инструментарий: Х3 Editor 2* TCockpits TShips |
| |
Процес работы: | 1) Распакуйте самый свежий файл TShips из папки "types" в оригинальных катах. 2) Переместите его в свой новый архив в папку "types" 3) Запускаете файл TShips 4) Переходите на вкладку Turrets? в списке всех турелей корабля выделяете кокпит носовой турели - front. 5) Щелкаете на него 2 раза левой кнопкой мыши, теперь откроется окно настройки этой турели, необходимо выполнить следующие действия: - Проверьте, что вы открыли именно нужную турель.
- В окне настройки турели корабля в поле Viewport щелкните на старый кокпит.
- В открывшеся списке выберите свой новый набор вооружения (кокпит).

6) Сохраняете и закрываете редактор. 7) Снова запускаете редактор. Новый набор оружия успешно применен к кораблю. Тепреь данная турель будет поддерживать те пушки, которые вы назначили при создании набора вооружения (кокпита). |
| |
У вас должно быть вот так, только корабль и набор вооружения другие

:
