Пилот Igel Hans, выложил перевод презентации с gamescom! Спасибо ему о...
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 91



 



Пилот Igel Hans, выложил перевод презентации с gamescom! Спасибо ему о...

Terran Conflict (X3TC) / Форум / Игры на космическую тематику / X-Rebirth

Автор: SGray
(21.08.2011 20:24:19)

Пилот Igel Hans, выложил перевод презентации с gamescom! Спасибо ему огромное и низкий поклон.

 Сделал перевод видео с ГеймсКона в Кельне, выложенное пользователем ShotglassSam на немецком оффоруме.Так же использовался текст, написанный с данного видео пользователем Commander SAMU, который можно найти на странице 41 того же форума. К сожалению, не могу сделать сделать привязку к видео, как и титры.



«Итак, как вы видите, игра снова выглядит замечательно. Это всегда было нашей обязательной программой.

Но самое-самое важное: мы изменили очень многое в игровом дизайне. Основы, на которых держится X-Rebirth, являются пересмотром тех вещей, на которых, собствено, держится игра-космосим. Тогда мы просто сели, чтобы еще раз переосмыслить все это — как работает игра космосим, что же доставляет игрокам удовольствие, фан, в космосе и что же работает лучше всего. И мы нашли достаточно много вещей, которые нам следовало бы изменить.

Я начну просто с того, что сейчас было на экране, т.е. с путешествия по космосу. Это проблема, которую мы распознали достаточно рано. Космос, его хотят видеть огромным, но эта «огромность» является и легким противоречием тому, что люди хотят быстро передвигаться. Потому что, если сделать пространство слишком большим и при этом не предложить им никаких других способов передвижения, то оно (передвижение) будет казаться слишком медленным. Мы имели с этим в прошлом пару загвоздок. Тогда имелось «ускорение времени», и это было одной из возможностей, сделать передвижение более-менее приемлемым, но, собственно, оно никогда не было хорошим решением проблемы. Сейчас же мы соединили вселенную совершенно по другому принципу, основой для которого является уличная система. Это можно представить себе как улицу в городе, но естественно, что в космосе это представленно не просто улицей, а хайвэйем ( Highway). Хайвэй, который не только ускоряет корабль игрока, что позволяет довольно быстро преодолеть путь от А до Б и при этом все еще дает возможность оценить весь этот огромный космос, но и позволяет в любой момент покинуть основной поток в любом месте! Это все можно так же представить как дорожную иерархию — обычные дороги, автострады, а где-то есть еще и «суперхайвэи», которые уже больше нельзя покинуть и которые проводят игрока,к примеру, от одной луны к другой, или от планеты к планете. То,что мы вводим, это по сути интерпланетарная транспортная система. Прыжковые врата (jumpgates), они по-прежнему присутствуют и как и раньше, соединяют разные солнечные системы. Однако то, что раньше было сектором, сейчас является настоящей солнечной системой. И сейчас будет даже представлена как одна система. И она имеет огромное пространство внутри себя, т.е. мы не просто увеличиваем вселенную, делаем ее все больше и больше, как мы это раньше делали — все больше и больше и больше секторов, а пытаемся увеличивать сами солнечные системы. Это вот одно.

А теперь другое. Дизайн корабля или кораблей игрока. В прошлом можно было все, что имелось в игре, контролировалось по одному и тому же принципу — садишься внутрь и управляешь. Поначалу это было легко, к концу же становилось все сложней. Здесь мы тоже решились на радикальный шаг — в игре будет только один корабль для игрока. Однако этот корабль — настоящая вещь в себе. Он будет иметь внутренние помещения, по которым можно пройтись, а также со-пилота и команду. И он (корабль) будет изменяться по ходу истории. И естественно, что будет и возможность иметь множественно разных вещей и также их контролировать. Просто это будет несколько по-другому. А конкретно, так, как это для этих вещей подходит. Примером для этого могут послужить дроны. Сейчас будут несколько кадров с ними («только что, это был не дрон »). Дроны по сути объекты, которыми можно управлять с корабля дистанционно. Иногда они работают самостоятельно.(«не все, что вы здесь видели, являются дронами, некоторые из них являются кораблями»). *примечание — то, что выделено в скобки, это комментарии Берндта к действу на экране.
Представьте себе это так — вы сидите в своем кокпите, и если захотите, можете одеть специальные 3D-очки, очки виртуальной реальности. И потом сбросить одного из дронов, для выполнения спецзадания(*допустим, для полета во вражескую станцию и укладки там взрывчатки, для саботажа), и управлять им. И с этим мы, игровые дизайнеры, имеем возможность сделать вещи, которые невозможно было бы сделать кораблем игрока. С ограничением для кокпитов на важных кораблях не было бы возможным. К примеру.. («можешь дальше пролистнуть»).. это хорошие примеры дронов. Спецдроны, которые, сконструированы для сканирования поверхности станции. Очень маленькие и нивидимые. Или очень быстрые боевые дроны, которые намного маневреней в бою, чем обычные корабли. Или даже возможность дистанционно управлять торпедой. Все это возможно с помощью данной системы.

На другом конце шкалы стоят, естественно, кэпиталшипы (capitalship). («пролистай дальше, там за дронами должны быть пара кадров с капиталшипами»). Капиталшипы управляются игроком дистанционно командами. По сути, капиталшипами игрока управляют НПС, которых назначил сам игрок, и с которыми игрок общается и отдает команды с помощью диалога. Но это не останется просто простыми поручениями, в будущем он сможет быть точнее при выполнении приказов, к примеру, в управлении, в каком месте он должен атаковать, какой модуль при этом выбрать и т. п. Вот такие вещи возможны.
Однако не все должны это делать. Мы хотим дать игроку свободу, самомому выбирать способ микромененджмента. Это просто другой способ управления кораблем. Я не сижу в кокпите и не стою на мостике, но я отдаю приказы. То, что мы здесь имеем, это просто другое и очень важное поле для разговора.

На картинке вы видете один из этих капиталшипов, и вы видите Surface-Elemente, как мы их называем, «объекты на поверхности». Причем не один, не два, а даже на малом капиталшипе не один десяток их, а на станции и сотни таких объектов. Это могут быть турели, генераторы щита, ракетные установки — мы уже видели пару их деталированых изображений на экране. Или, например («пролистай назад немного»), вот эта штука, мы называем ее «Bighurt Argument“, это конечно же рабочее название, по-настоящему большая пушка. Их можно увидить на станциях и используется она против капиталшипов. Или еще один кадр назад. Здесь вы видите ракетную установку. Эта штука намного меньше, и потому их намного больше количествено. Ништячно то, что на капиталшипах их можно увидеть сгруппированными. Есть генераторы щитов, которые защищают отдельные тактические системы, что предоставляет при атаке на капиталшип больше стратегических возможностей. Можно, конечно, поступать как и раньше — ни о чем не думать, просто палить. Такое тоже возможно. Однако возможно и, например, вырубить двигатели. Или джампдрайв, все это Surface-Elemente и имеют собственные механизмы защиты, которые можно атаковать поотдельности. По сути, у игрока сейчас много больше возможностей, чем раньше.

Если мы посмотрим дальше, то увидим еще больше деталей. Здесь, к примеру, изображение компонента фабрики, которую игрок может сам построить. Это конечно же элемент игры, который люди, играющие в Х-серию, уже знают. Постройка станций всегда была важной, однако и здесь мы углубились в деталях. В прошлом станция была монолитна. Это было нечто, я строил все станции. Теперь же будет множество модулей, производственных компонентов, но и хранилища (Storage) для товаров, из которых эти компонеты производятся. И вот это вот например, один небольшой модуль из составляющих огромные станции, что мы уже видели на ранешних картинках. Эти гигантские станции. Но все эти Surface-Elemente можно построить поотдельности. Т.е. игрок сам решает, когда и что ему строить, что и как дорого продавать. Иногда нужно сделать нечто большее, чем просто построить. Это может быть связано с миссией, или нужно нанять персонал, чтобы все заработало. Это, к примеру, коммуникационнный компонент, который дает возможность для станции управлять приписанными кораблями. И это тоже, естественно,штука, которую можно построить в несколько шагов. И здесь, на этой стороне, вы видите, как выглядит эта штука, пристроенная к станции.

Сейчас же мы перейдет к майнингу. Майнинг был и раньше, но сейчас он выглядит по-другому. Мы подумали, что вселенная должна получить большую глубину и прежде всего экономическую достоверность. И потому ввели дальнейшие типы ресурсов. Некоторые из них можно добывать в традиционных шахтах. И на них тоже есть отдельные компонеты, такие, как тот объект, изображение которого мы только что видели. Это может быть частью шахты, как этот, к примеру, рудоперерабатывающий модуль, перерабатывающий добытые куски. Здесь вы видите огромную шахту, которая, так сказать, может быть представлена во вселенной как НПС-объект. («перелистни дальше»). Здесь мы видим отдельных дронов, это сново хороший пример дронов. Не все дроны, естественно, управляются игроком. Такие дроны, или корабли, могут работать самостоятельно. Однако вы прекрасно видите, как хорошо мы их анимировали, в случае, если они должны собрать отдельные куски астероида и принести их на капиталшип. Всем этим игрок может активно управлять, например, чтобы улучшить и увеличить выработку астероида, или же сделать весь процесс автоматизированным. Т.е. игрок имет выбор, оставить все как есть, на самотек, или же самому активно управлять. Это лишь некоторые вещи, представленные поверхностно. Сейчас же я предлагаю включить видео с некоторыми кадрами из игры, дающими общее представление об игре...


*после видео идет «вопрос-ответ»

-«Были ли сделаны какие-либо изменения с расами? Как известно, все союзы были разбиты, однако остались ли сами расы?»
Мы не можем сейчас рассказать многого о истории, основной сюжет должен оставаться сюрпризом. Равно как и то, кто играет в этой истории главную роль. Но что я могу сейчас сказать, это то, что фракции сейчас сгруппированы по-другому. Теперь не все так просто, как раньше. Были аргонцы, бороны, сплиты, и эти же расы были и фракциями. Теперь же нет просто аргонцев, есть подгруппы и напряженность между ними, игрок может настроить отношения с ними. Дух игры остался тем же, однако более точно вы узнаете позже.

-«Я не понимаю, что такое CharacterUI, что можно представить под этим?»
Как я уже говорил, под этим подразумевается взаимодействие с, к примеру, тем же менеджером станции. Когда вы строите станцию, наступит момент, когда вы получите миссию найти и нанять менеджера для вашей станции. Его вы можете перевезти на собственном корабле, вы можете его там увидеть и с ним разговаривать. Вы садитесь на одной из платформ, высаживаете его (менеджера), и он спрашивает вас, чем он должен заняться. Это значит, что у него есть умение,скил, управлять станцией и он может быть как хорошим, так и не очень. И подобным образом он будет с тобой всегда контактировать. В некоторых случаях это может и выходить за рамки, например, если у меня есть капитан капиталшипа, то общение идет не только через диалоги, так как они довольно простые. Тут, допустим, я могу принять решение только по выбору способу атаки. Я не могу ему сказать — атакуй станцию слева, или справа, атакуй ее этой оружейной системой или той. Это значит, имеются и другие методы, как например, с дронами. Или же игрок контроллирует их со своего корабля.

-«Будет ли в этот раз мультиплеер?»
Нет, для этой части мы его не сделали. Да, я знаю, что это супервещь и мы бы с удовольствием ее сделали. В принципе, мы уже имеем небольшие наработки в этом направлении, но не для этой части. Честно, этот проект для нас один из самых больших шагов, что мы, как фирма, когда либо совершали. Потому что все совершенно новое, и сейчас еще встроить и мультиплеер - это было бы слишком много для нас.

-«К сожалению, я не был с самого начала здесь, но меня интересует, смогу ли самостоятельно заниматься исследованиями, и будут ли они как-то влиять на мои корабли?»
Иссследования, ты подразумеваешь исследования, вроде проводимых на Headquarter? Это стало несколько сложнее. Так как сейчас имеется возможность не только HQ, но и обычную станцию строить пошагово. И эта пошаговость требует определенных вещей. Это могут быть, к примеры, инженеры, которые тебе нужны для улучшения производства. Сам менеджер — это уже твое первое задание. Однако это могут быть и шаги по оптимизации. Но и тут используется тот же самый принцип. Совершенствование это, собственно всего лишь, частичный аспект. Все это может быть сделано на любой фабрике. То, что раньше было объеденино в комплекс, когда одна фабрика производила товар, используемый другой фабрикой в качестве ресурса. Сейчас это возможно для каждой фабрики, любая станция работает подобным образом.


на закуску - трейлер от Golem.de, где показывают несколько кадров анимации станций.
а здесь возможный внешний вид корабля(выложено пользователем Loader009 все с того же форума)

PS.Очепятки, ашипки и прочее...

дерево темы → X-Rebirth X-Rebirth »
Список игр