сканы этих книг в формате pdf я скачивал с сайта prowh.ru, в разделе "кодексы" (там ссылки на дипозит и летитбит), для скачки надо зарегистрироваться на сайте. общая справка: уровень детализации, Level of detail, LOD - это метод оптимизации современных игр. суть его в том что создается не одна модель любого игрового объекта, а 4. Каждая последующая примерно в два раза проще предыдущей, и они загружаются по мере удаления объекта от камеры. допустим на расстоянии 1 метр игроку виден LOD_0 - модель с 10К поликов, на расстоянии 10 м LOD_1 с 5К полигонами, потом LOD_2 с 2500 полигонами, а на расстоянии допустим 200 м и дальше будет LOD_3 с 800 полигонами. в Х3 тоже самое. Как известно, чем больше полигонов в модели тем больше ресурсов тратится на рассчет попаданий, освещения, шейдерных эффектов и физики. так что незачем грузить память компа моделью на 150К полигонов при том что она находится на расстоянии 10 км от игрока и выглядит как маленькая кляксочка на стекле кокпита (для нас клякса, а комп то считает.. а если таких кораблей 10, 20, или еще больше?), вот когда сам управляешь кораблем или подлетаешь к нему в упор то нужно видеть его во всей красе.
Реализация в Х3: 1. открываем корабль в максе, называется он допустим Landspeeder. 2. выбираем его, жмем CTRL+V в появившемся окошке клонирования жмем copy и имя Landspeeder_1(обязательно добавить цифру через"_" это индекс уровня детализации). 3. применяем к копии модификатор MultiRes, в настройках модификатора жмем внизу generate, после этого, вверху в поле face Count будет написано кол во поликов в нашей модели, а Vert count - кол во точек 4. ставим в поле Vert Percent значение 50 (т.е. в модели станет в 2 раза меньше точек) резульат будет виден наглядно и значение в поле face count тоже изменится 5. правой кнопкой на модели и выбираем convert to editable poly чтоб затереть все модификаторы (может это и не нужно но я привык) 6. повторяем пункты 2-5 создаем новую копию из старой копии добавляя в названии новый индекс и уменьшаем ее точки в два раза получили 4 модели на одних координатах например Lanspeeder (10k полигонов), Lanspeeder_1 (5K), Lanspeeder_2 (2500) и Lanspeeder_3 (1200) 7. экспортируем полученную кучу объектов в .bod (не забываем про resetXform) 8. в сцене к имени корабля (точнее это ссылка на его модель) добавляем в конце _1b получится допустим Bships/space_marines/landspeeder_1b. остальное как обычно если все сделано правильно, то при импорте сцены обратно в макс (с включенной галочкой Load subscenes) загрузятся 4 модели - уровни детализации корабля из файла bod. А вот если будет только одна моделька или вообще 16, то где то косяк...
и еще, совсем не обязательно оставлять в каждом уровне деталей строго 50% точек от предыдущего, можно убирать сколько угодно (главное сделать минимум полигонов сохранив приемлемый вид модели), допустим в самом дальнем LOD_3 (дистанция километров 10 наверное) можно оставить вообще 300-500 точек, лишь бы форма корпуса была видна, а всякие шланги и антеннки на таком расстоянии и так не разглядеть.
буду рад, если моя инфа тебя заинтересует, если захочешь могу еще чего нить полезного рассказать) |