Начал играть эту тему 23 года назад, ещё на Синклере в «
Элиту». И должен сказать, что наиболее крутая игра в смысле физики Вселенной была игра «
Frontier», написанная для IBM-286. Там конечно не было такой графики, не было столько разнообразных объектов и бутафории, НО(!) поведение кораблей, космических тел, планетных систем очень точно соответствовало законам небесной механики.
Например, игрок мог, оставшись без возможности гиперпрыжка, «пердячим» ходом перелететь в другую звёздную систему, мог дозаправиться водородным топливом на орбите газового гиганта (правда, была непонятка с окислителем, где он брался?).
Можно было садиться на планеты, при этом приходилось рассчитывать точку торможения, разворачивать корабль соплом к планете, следить за скоростью и температурой корпуса. Да ещё следовало учитывать ускорение свободного падения на планете и сравнивать его с максимальным ускорением своего корабля для возможности взлёта и безаварийной посадки.
При взятии миссий можно было поторговаться в цене. Если получал заказ на мокруху, то приходилось лететь к нужной стации или космодрому, затаиваться и по нескольку игровых часов или даже суток выжидать заказанный объект, причём, не было маркёров, выделяющих цель, и кроме бортового номера корабля, киллер не имел никаких наводок.
Ограничения по скорости кораблей не было – в космосе тело разгоняется до пределов, определяемых его массой тягой двигателя и временем разгона. Так же при подлёте к станции или планете приходилось заблаговременно производить торможение корабля. После разгона до приемлемой скорости двигатель отключался и корабль летел по инерции, как и положено.При стычках и боях корабли могли лететь с сумасшедшей скоростью в какую-то одну сторону, но относительно друг друга маневрировали. Короче, это было здорово.
При уничтожении вражеского корабля оставались и обломки, и товар. Но они разлетались, как и положено, со скоростью, определяемой силой взрыва, и приходилось выбирать, что подбирать в первую очередь, поскольку через пару минут, кое-что уже невозможно было найти – улетало за пределы чувствительности гравидара и радара.
Взаимное расположение и состав реально описанных звёздных систем соответствовали действительности. Была довольно подробно описана галактика Млечный Путь. Можно было просмотреть трёхмерное изображение галактики, найти нужную звезду, рассмотреть её планетную систему, и поведение этой системы во времени. Например, в Солнечной системе я проверял даты парада планет, и они совпадали с точностью до суток! При перелёте от планеты к планете нужно было рассчитать время перелёта, положение планеты через это время и скорректировать направление. Соответствовали действительности размеры и формы орбит, и их наклоны к плоскости эклиптики. Не совру, что можно было изучать астрономию по этой игре.
На Земле можно было перелетать с одного космодрома на другой, космодромы были в крупных городах, – Москве, Токио, Нью-Йорке… но можно было приземлиться и в любой другой точке любой планеты, пролететь над нею и разглядеть материки, острова и океаны…
Да, крутая была игрушка. Вот бы с этой реальной физикой Frontier-а, да с графикой и атрибутами Х3 ТС была бы написана новая игра. Это была бы Супер-игра 21-го века!