На сайте онлайн (человек): 110 
|  |
|
 | |
X-Rebirth |  |
|  |
 | |
|
Тема закрыта. Количество: 1670 «<7475767778798081828384>» X-Rebirth | 23.08.2013 23:00:41 NightNord
Репутация: 132 Сообщений: 14 Регистрация: 08.05.2012 | | Termini писал(а): Интересует вопрос, на сколько будут большими сектора и сколько их вообще будет. И можно ли их будет исследовать, на предмет "пасхалок" ? |
| |
Про это Арсениус уже говорил. Сколько - не скажет, но "достаточно", в т.ч. какие-то новые и ранее никому не известные. А про пасхалки - когда я его спросил про плоский дизайн, он сказал, что дизайн в основном плоский, но возможно у игрока появится желание слетать вверх или вниз дабы порыскать в поисках "сокровищей". Ну и Бернд в одном из видео говорил, что из обычного трейдлайна можно вывалится рядом с каким-нибудь астероидным поисом дабы поискать там обломки/детальки и т.п. |
|
| | 23.08.2013 23:19:37 Странник (модератор) | Обсуждения - сюда. Здесь постятся только факты. С пруфами. Мне надоело чистить тему. По-хорошему совсем не понимаете? Надо-таки пару-тройку раз в голову выстрелить, чтобы поняли? |
|
| | 24.08.2013 01:37:35 Странник (модератор) | | NightNord писал(а):Или я не понял в чём претензия. |
| |
Хотя бы в том, что это демоверсия, в которой до релиза все может поменяться. Здесь - факты с пруфами. Все остальное - куда я указал. |
|
| | 24.08.2013 20:45:17 Termini
Репутация: 128 Сообщений: 160 Регистрация: 29.12.2008 | Если вы хотите сделать предзаказ цифровой Steam версии "X Rebirth", то торопитесь. 10% Акция заканчивается в понедельник, 26 августа. |
|
| | 24.08.2013 21:47:04 Странник (модератор) | | NightNord писал(а):По теме фактов для тех кто ещё есть на Геймскоме: Завтра, 26 августа 2013 года, воскресенье, в 13:30 по местному времени состоится очередная и первая столь ранняя презентация X: Rebirth на большой сцене стенда DeepSilver (на входе в 9 павильон). Обещают раздачу подписанной копии и прочих плюшек. |
| |
Все остальные комментарии оставляйте при себе. А желаете разводить испорченный телефон а-ля "спроси у Сени, какого цвета подлокотники" - пожалуйте в ромашковое поле. В данной же теме этого не будет. |
|
| | 30.08.2013 18:59:59 HAD-95
Репутация: 165 Сообщений: 449 Регистрация: 30.12.2008 | | | 30.08.2013 21:12:42 Evolution
Репутация: 258 Сообщений: 139 Регистрация: 04.03.2011 | Решил занятся переводом. Да! Привет всем! Я с компании Egosoft, и мы работали над Х-серией много лет. Вначале я хочу спросить, как много из вас играют в Х-серию? Окей, много но далеко не каждый. Хорошо, тогда я сразу же и начну. Наша серия началась в 1999 году с X-BtF, далее были X-Tension и X2-The Threat, X3-Reunion и потом Terran Conflict, ну и в конце - Albion Prelude. Мы реализовали АР в 2011 и обновление 3,0 вышло всего пару месяцев назад, которое увеличило сюжет. Это все о том, как мы работали над играми и проводили их в жизнь. Мы активно набирали сообщество, которое появилось в 1999 и росло с каждым годом. Игры выходили с помощью сообщества и мы очень ценим работу с ним, и всегда слушаем, что же хотят люди. Это космический симулятор, и очевидно что у нас есть настоящее фан-сообщество, которое появилось очень рано и мы постоянно их спрашиваем: "Что еще вы хотите в игре?" Мы закончили X-Tension, потом Х2 и Х3 и все продолжали дальше и дальше. Это был классный способ работы для нас, потому что мы всегда имели базу на которой все делали. Но также был и небольшой минус, потому что делая так у нас было легкое чувство что мы строим башню всё выше и выше и все новое накладывается сверху. И спустя время башня становится нестабильной. Проблема была в том, что новые люди в игре просто выкидываются всеми возможностями, которые наваливаются cразу. Слишком много нюансов, появляющиеся в самом начале, слишком много текстовых менюшек и играть сложно из-за всего этого, что наваливается сразу и с самого начала. Для тех людей, что в серии с самого начала это не кажется сложным, но новичкам не просто. Мы начали думать над этим после окончания работы над X3-Reunion в 2005, и хотели сделать что-то совсем другое. И, как результат, мы работали на протяжении 7 лет над игрой. Все это время мы работали над X-Rebirth, и мы попытались решить много проблем. Другое дело, что мы пытались сделать X-Rebirth доступным в массовом сегменте. Это уже другая задача, чем та, что перед нами стояла в 2000-х. Да, космические игры крутые, имели преданных фанов, но не было такого массового рынка в 90-х. Тогда была серия Wing Commander Криса Робертса, и сейчас опять есть что-то новенькое от него, что-то и у нас похожее. Это отлично, что опять есть движение, но когда мы начали работу над X-Rebirth, ничего этого не было. Одна вопрос, над которым мы думали, звучал так: "Почему космические игры не такие популярные?" И у меня было убеждение что события не такие быстрые, не так вовлекают в игру, как в FPS (first person sfooter). В шутеры, в отличие от космосимов, играет много людей. Когда вы смотрите, бежите по уровню, вы постоянно взаимодействуете с ним. И взаимодействие на порядок выше, чем в космических играх, где вы в основном летите большую часть времени и только целитесь в корабли с расстояния. Нашей задачей было сделать космические игры быстрее и захватывающее, пробуя вывести бои ближе к станциям. Так что мы сделали космические города. Я думаю, вы их уже видели на сцене. Это не просто отдельные станции, это гигантские комплексы, создающие города.Самой тяжелой вещью было наводнить жизнью эти города. Например, тысячи кораблей летят сквозь них. В первую очередь ИИ должен это поддерживать, что бы всё вообще работало. Но также на поверхности станций много элементов, с которыми можно работать, не так как в старых играх, в которых было несколько больших станций, но это просто большие объекты, в которые вы можете стрелять или стыковатся. Сейчас там есть сотни и даже тысячи surface elements на станциях. Там могут быть турели, генераторы щитов, ракетницы, все типы вещей, которые могут быть частью экономической системы, компоненты для ресурсов. Все эти вещи будут очень уместными. Много чего можно исследовать и много важных вещей для битв. Мы хотели сделать расстояния в битвах настолько маленькими, насколько это возможно в плане геометрии и дать вам "уровень", с которым вы можете взаимодействовать. Это очень важно. Нет ограничения на станции, это также относится к кап-шипам. Это тоже не один большой объект, это много разных поверхностных объектов с которыми вы можете взаимодействовать. Несколько слов про большие изменения. Но вначале посмотрим трейлер к игре. В этом трейлере вы увидели одно из нововведений в игру - космические Магистрали. Проблема связанная с космическими играми, которую я видел - это то что всем нужен размер, но с большими размерами вы становитесь медленнее. Если вы создадите большие уровни, секторы в игре, неизбежно увеличится время на путешествия. А путешествие в пустоте скучное. Мы хотели дать игрокам возможность выбирать: хотят ли они двигатся быстро, или они хотят оценить размер космоса и исследовать; например, игрок захочет поискать что-то в астероидных полях. И магистрали делают это возможным. Они позволяют перемещатся с одного города в другой очень быстро; например, проходя миссии без больших сроков. И даже в магистралях вы окружены жизнью. Там постоянно что-то происходит. Но если вы хотите, вы можете выйти из магистрали где угодно, и, например, исследовать астероидное поле, найти клад или шахту, или просто поискать хороший астероид. Сейчас я покажу вам демо, которое было сделано специально для Gamescom, в которое вы можете поиграть. Тут вы видите новый HUD, но я покажу его потом. Сейчас я в своем корабле и вы видите очень важного персонажа сидящего возле меня. Это мой ко-пилот, которая будет важна в управлении некоторых вещей дальше. Сейчас я покажу битву в этом видео, потому что в эти 10 минут я не могу нормально торговать и строить. Но для более сложных вещей мой ко-пилот очень важный. В общем, очень много чего управляется людьми. Далее идет немного информации с этого видео, но я все же перевел.Для начала про управление: я играю с геймпадом, потому что играть с помощью контроллера было одной из наших целей, и мы ее достигли. Правый стик для контроля, левый - для стрейфа. Я стрейфусь весьма заметно. Вы можете немного это видеть - пыль двигается. Но когда мы будем возле станции, вы заметите, что стрейф очень сильный. Я могу увеличивать скорость корабля при помощи левой триггер-кнопки. Сейчас вы видите, что скорость увеличивается: и нижней части экрана посередине. При помощи шолдер-кнопки я могу затормозить или дать задний ход. Также возможно нажать на левый стик для форсажа; это возможность быстро преодолевать короткие дистанции. На самом деле это быстрейший способ скоротать путь вне магистралей. Сейчас вы видите несколько миссий, они показываются снизу. Появилась желтая полоса, которая показывает мне цель миссии. А желтая стрелка показывает мне на первую цель. Там есть красные прямоугольники передо мной. Желтые иконки показывают объекты миссий. Очевидно, что раз красные - значит враждебные. Я могу стрелять при помощи правого триггера. Это главное оружие. Вы можете его видеть на маленьком экранчике. А на экранчике левее, вы видите второе оружие, коротко - ракеты.Дальше идет бой, думаю, там и так все понятно.Я использую форсаж для достижения станции, и игнорирую миссию что бы показать детальней, как выглядят космические станции, и что там можно делать. Я сейчас подлечу поближе. Вы можете увидеть, что HUD-система, и некоторые элементы подсвечиваются голубым. Тут всего несколько примеров. То что я выделил - это предложение миссии. Это генерящиеся миссии, вы можете их взять где угодно. Чуть правее есть предложение торговли. Вы можете увидеть такие рекламные панели везде. Там док для маленьких дронов, посредством которых ведется торговля. Но это не та торговля, которую в знаете со старых игр, где вы стыкуетесь, покупаете и продаваете товары самолично. Там только предложения. Вы будете видеть их на мониторе, но это демо, и там сейчас нечего покупать... Товары можно только заказать. Вам не нужно самому подлетать. Это более реалистично, так как кап-шип пристыковывается, а загрузка может занимать 10 минут. Вы можете видеть дронов, которые летают; как кап-шип паркуется, а все это занимает время. Вы можете видеть все аспекты торговли, если хотите. Если хотите, можете лететь за кап-шипом, или эскортировать его, но это не обязательно. В это время можно поискать предложения покупки, место, где можно продать товары для получения прибыли. Или можно одновременно торговать несколькими кораблями. А можно взять миссии. Все происходит одновременно, и ваше присутствие не обязательно.Другая интересная вещь - это док-платформа. Я хочу приземлится на эту станцию. В этом демо это бессмысленно, так как оно было сделано не для этого. Но я приземлюсь в любом случае. Я нажимаю "А" и выбираю "пристыковатся". Все это работает и с мышкой. Все иконки и HUD-элементы прекрасно работают с мышкой. Как ходить по станции, понимают все. Все работает точно так же, как и в шутерах. Работать можно и с клавиатурой - WASD, или, как я, играя с геймпадом (здесь можно увидеть и ваш единственный корабль). Так что мы пройдемся по станции. Делая станции мы задались целью добавить взаимодействие с людьми. Но эта станция пустая: как я сказал, демо не для того было сделано. Но вы можете видеть комнаты. И там есть люди, как ,например, здесь. С ними можно говорить, можно проверить их умения. Их можно увидеть на мониторе. И людей можно нанимать, если умения устраивают. Люди - самая важная часть интерфейса в игре. Например, если запускаете собственную станцию, вам нужен менеджер. Это ваш помощник для управления станцией. Конечно, есть и менюшки. Очень важно что-то дать вам на осмотр. Но теперь вы открываете все менюшки в разговоре с менеджером. Это не значит, что вы должны быть на месте; не обязательно это все делать лично. Можно с ним общатся по радио, как раньше. Но можно и встретить его самого на станции. Но самая важная вещь, что постоянно присутствуют диалоги. Не важно, разговор происходит по радио или лично; это способ контролировать игру. Я сейчас читю быстрый возврат на корабль. Но это не столько чит, это будет работать всегда. Это всего лишь быстрое перемещение на корабль Что бы не заблудились. В конце демо я хочу показать атаку на кап-шип. Я возвращаюсь обратно к объектам миссии. Если я ее не пропустил, то атака на кап-шип еще произойдет. Я буду эскортировать транспортный корабль. Дальше идет атака на кап-шип Плутарх корпорации. Думаю, переводить не обязательно, просто идет атака поверхностных элементов и двигателей.Окей, это демо показывает битву, но те кто играл в Х-игры ранее, знают, что это всего лишь маленький аспект. И в конце: "Trade, Fight, Build, Think". Это главное во всех наших играх, и это не изменится. Конечно, вы можете строить станции, вести торговлю, и самая главная часть, что есть во всех Х-играх - это то, что вы имеете свободу выбрать. А еще есть сюжет, который стал намного лучше, чем в ранних Х-играх, и он представляет вам вселенную. Это основа - то что вы свободны в песочнице, и вы сами выбираете кем вы станете. Хотите - становитесь пиратом, или торговцем, либо стройте станции и делайте деньги. Это ваш выбор. Вселенную вам представляют на большой плоской тарелке, а сюжет помогает потихоньку погружатся, особенно для людей, которые не знают Х-игр. Но после этого вы можете делать все что хотите. Это самая важная часть Х-игр. И это именно то, что не изменится от игры к игре. Хорошо, я думаю что все самое важное я рассказал. И эта игра выйдет 15 ноября. Я надеюсь, что вы сможете купить ее. p.s.: найдете неточности - поправляйте) |
Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 31.08.2013 15:08:41. |
| | 31.08.2013 11:51:57 NightNord
Репутация: 132 Сообщений: 14 Регистрация: 08.05.2012 | AMA (Ask Me Anything - Спроси меня что угодно): http://www.reddit.com/r/IAmA/comments/1leye5/we_are_space_sim_developer_egosoft_soon_releasing/ Перевод содержательного: | Question писал(а): I've been a fan of the X series from the first one. The biggest issue I had with the series was how cumbersome it was to buy and place a station, particularly in a good spot with the entrance facing a convenient direction. That complication was usually was stopped me from going very far in setting up a network. Usually I'd only make a solar plant and one or two factories with some ore mines just to get some cash flow happening. I was among the players who never got to make enough money to try flying a capital ship.
My question is, what, if anything, has been done to ease the process of creating and placing a station? I remember reading from the earliest of docs that we would be able to expand stations and add modules, but what about that initial setup?
|
| |
... Самой большой проблемой для меня всегда было то, как сложно было купить и установить станцию - особенно установить в каком-нить хорошем месте с выходом направленным в нужную сторону... Вопрос в том - есть ли какие-нибудь улучшения в процессе начальной установки станции? Я помню читал где-то в ранних постах, что мы сможем расширять станции и добавлять модули, но что всё же с начальной установкой? | Answer, Bernd писал(а): You get station "blue prints" which are pre designed but allow different paths and alternatives. Almost all stations are what you would have called a Complex in the X3 games, a combination of many factories which supply one another with their products. You have an architect who looks at the blue print and asks you what to do, so the decissions (even though they sometimes require menus) are always supported through talking to this person. Also you can not simply build at ANY location. There are "build spots" which you can start to build at. Thats not really a big limitation as we supply enough of them everywhere, but they allow us to help you place them "meaningfully".
|
| |
Вы покупаете "чертежи" станции, которые хоть и предопределены, но всё же позволяют различные пути развития и альтренативы. Практически все станции, которые вы сможете построить назывались бы "комплексами" в X3 - они теперь комбинации многих фабрик состоящих в одной цепочке производства - продукты одних потребляют другие. У вас будет архитектор, который возмёт чертёж и спросит, что с ним делать - так что принятие решений всегда осуществимо через разговором с этим человеком (хотя некоторые решения и могут требовать дополнительных меню). И да, вы не можете просто взять и построить станцию в ЛЮБОМ месте. Для этого есть специальные "места для строительства", в которых вы можете начать строить свою станцию. Это не слишком большое ограничение, так как мы раскидали повсюду в достаточных количествах, но они помогут "разумно" устанавливать станции. | Question писал(а): First, I just want to say: thank you to EgoSoft for a Linux launch! I think my main question is in regards to user content. The other X games have had quite a modding community, and is the new engine similarly open to user-generated content?
|
| |
Будет ли новый движок также открыт к пользовательскому контенту, как и предыдущий? | Answer, Bernd писал(а): Yes absolutely. I think it is safe to say that the new engine is a lot more open and will at least after a few weeks be much better documented than anything in the past. We definitely intent to support modding.
|
| |
Да, стопроцентно. Я думаю, что можно даже спокойно сказать, что новый движок будет намного больше открыт и будет, как минимум спустя несколько недель после релиза, лучше документирован нежели что-либо раньше. Мы абсолютно точно собираемся поддерживать моддинг. | Question писал(а):Will there be empty spaceships, such as Trading ships, placed in space, ready to collect?
If yes, where is the first one? Can you expand on the concept of "ship hierarchy," mentioned several times in this thread: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=342238 (the growing fears thread)
|
| |
Можете ли вы объяснить концепцию "иерархии кораблей", упомяную несколько раз в теме "про растущие страхи": <ссылка>? | Answer, Bernd писал(а): On ship hierarchies: It is basically just a simple tree that develops automatically if you assign a boss to a pilot. Like when you tell a small ship to protect another small ship and that small ship is added to the fleet of a carrier. The idea here is that the player wouldnt have to worry about any ship that has a boss != from himself. Only the ships that are directly under your command are getting back to you and will tell you about everything they do.
|
| |
Фактически это просто дерево, которое строится автоматически когда вы назначаете начальника для пилота. Как например когда вы говорите маленькому кораблю защищать другой маленький корабль, а тот в свою очередь, добавляется во флот к носителю. Общая идея заключается в том, что игрок не должен волноваться о ком-бы то ни было, чей начальник не является самим игроком. Только корабли под вашим прямым управлением будут возвращаться к вам и докладывать о проделанной работе. | Question писал(а): Is the 'Humble Trader' start still in the game? Can I be a 'space trucker'?
|
| |
Будет ли старт "Скромный торговец"? Могу я быть "космическим водилой"? | Answer, Bernd писал(а): There will be only ONE gamestart at the start. Again: What we add after release is another topic and I am very much looking forward to hear your votes on what is most important.
|
| |
В начале [в релизе, видимо] в игре будет только ОДИН старт. Повторюсь: что мы добавим после релиза - тема отдельная, и я очень жду того момента, когда мы наконец сможем спросить у вас, что же из отсутствующего наиболее важно. | Question писал(а): In AP were war sectors, but there was no point of fighting there, because factions had unlimited amount of ships. As I read in x-rebirth building a capital ship requires some time and resources. So my question is – if we destroyed all capital ships of some corporation, will that corporation build new ships on their own ship yard or just get new ones from thin air like in previous games? And if ship is building in real time, can we find and destroy it?
|
| |
В AP были "сектора войны", но воевать там было бестолку - у всех фракций были бесконечные корабли. Как я читал, в X:R постройка капшипа теперь занимает некоторое время и требует ресурсов. Мой вопрос таков: если мы уничтожим все капитальные корабли некоторой корпорации, будет ли эта корпорация строить новые на своих верфях или попросту получит их из воздуха, как это было в прошлых играх? И если корабль строится в реальном времени - можно ли его найти и уничтожить [пока он ещё не построен]? | Answer, Bernd писал(а): We definitely want ship production to be realistic. Yes the X3: Albion Prelude ships did not use actual resources from the economy, but I THINK that the ships in the war sectors around the earth gate were at least produced in shipyards and flew to these sectors. CBJ, can you confirm?
|
| |
Мы совершенной точно хотим сделать производство кораблей реалистичным. Да, в X3:AP производство кораблей не потребляло ресурсов из экономики, но мне КАЖЕТСЯ, что корабли в военных секторах вокруг земных врат всё же строились на верфях и затем летели в эти сектора. CBJ, ты можешь это подтвердить? | Answer, CBJ писал(а): They were produced in shipyards in X3AP, and I believe the rate was limited, but the production did not use actual resources from the economy to do so.
|
| |
Они производились на верфях и мне припоминается, что частота производства была ограничена, но само производство не потребляло ресурсов. | Answer, Bernd писал(а): May I introduce: CBJ - Head of our UK office 
|
| |
Разрешите представить: CBJ - глава нашего офиса в Британии  [он же там вроде один сидит *прищур*]. | Question писал(а): Are there aliens on the space stations? Can you talk to them like to the argon people seen in the videos?
|
| |
А пришельцы-то на станциях будут? Можно ли будет с ними говорить, как с аргонцами в видео? | Answer, Bernd писал(а): I do not want to give away exactly which races you will see in X Rebirth at release but yes there are some. BUT the new universe does not have as many different races as the old one. What we do is to show only a few solar systems but in a MUCH bigger resolution. What used to be just a sector with four gates is now an entire system with thousands of kilometers and many zones to explore and work in. This is also the reason why we had to limit the game to show only a smaller area.
|
| |
Я не хочу говорить, какие конкретно расы вы увидите в X:R в релизе, но некоторые пришельцы есть. НО в новой вселенной будет не так много разных рас нежели в старой. Мы покажем лишь несколько солнечных систем, но НАМНОГО более детальных. То что раньше было просто сектором с четырьмя вратам, теперь целая система в тысячи километров и многими зонами для исследований и работы. Это также и причина почему нам пришлось ограничить вселенную меньшими размерами [видимо речь про больше деталей -> меньшие размеры]. | Question писал(а): Will there be empty spaceships, such as Trading ships, placed in space, ready to collect?
If yes, where is the first one?
|
| |
Будут ли "халявные" корбали - например торговые корабли, висящие в космосе и доступные для присваивания? И если да, то где первый? | Answer, Bernd писал(а): hehe... I am pretty sure we will do this (again) but even if I knew I wouldnt tell you where to find them. Of course the more "normal" way is to capture ships in fights. So you MAKE them become empty 
|
| |
Хаха... Я практически уверен, что мы это реализуем (опять), но даже если бы я знал где их искать, я бы не этого сказал. Но и конечно, всегда есть есть "нормальный" способ захвата корабля в битве. Это тот способ, когда вы ДЕЛАЕТЕ корабль пустым  | --> продолжение Question писал(а): will they be normal ships that are availlible on shipyards or will some of them be "special" or "Unique" ships?
|
| |
Это будут обычные корабли такие же, что можно купить на верфи, или же будут "особые" или "уникальные" корабли? | Answer, Bernd писал(а): Yes there will also be unique ships for this purpose.
|
| |
Будут и уникальные корабли для "халявы". | Question писал(а): will rebirth be compatible with n'vidia 3D Vision? + What about oculus rift? Will the TrackIR support be improved? Better support for multiple joysticks for HOTAS + pedals?
|
| |
Будет ли поддержка 3D Vision? + Что насчёт Occulus Rift? Улучшилась ли поддержка TrackIR? Лучше поддержка нескольких джойстиков для систем HOTAS + педали, может быть? | Answer, Bernd писал(а): Not all of this will be possible at release. We have a very long wishlist of features to be added after the release and some of these things will be on that list. I answered about the Rift already below in another post (YES sure after release). Track IR maybe. Joystick support is of course a must for release but may also be extended with special features after release.
|
| |
Не всё из этого возможно сделать к релизу. У нас есть очень длинный лист всего того, что хотелось бы добавить после релиза и некоторые из этих вещей есть в этом списке. Я уже отвечал про Rift чуть ниже (ДА. Точно. После релиза). Track IR - может быть. Поддержка джойстика - обязательно к релизу, но может быть расширено дополнительными возможностями после релиза. | Question писал(а): Will there be any support for multiple monitors (where second monitors can be used for other views or controls, etc)?
|
| |
Будет ли поддержка нескольких мониторов (где вторичные мониторы могут быть использованы для других видов, элементов интерфейса и прочего)? | Answer, Bernd писал(а): Not at release without external tools, but we do support many different resolutions and it may work through such tools. Anyway... it is not a priority before the release of the game but may well end up high on the list of features to work on for an update / patch once the game is out.
|
| |
Без внешних утилит? Точно не к релизу. Но мы будем поддерживать множество различных разрешений, так что это может работать при помощи внешних утилит. В любом случае - это не приоритет перед релизом, но может оказаться достаточно высоко в нашем списке улучшений для патча/обновления после выхода игры. | Question писал(а): Another question. Will there be empire/command/strategic elements to the game? What I mean is, will you be able to take over areas of space (or possibly even the whole game universe) and eliminate factions/governments in some way?
|
| |
Будут ли в игре элемнты стратегии/управления/строительства империи? То есть, возможно ли будет захватывать участки космоса (или возможно даже всю игровую вселенную) и уничтожать фракции/государства? [странное понимание строительства империи...] | Answer, Bernd писал(а): You can still eliminate almost anybody and we sure dont stop you from eliminating an entire faction. However the game will not have a special UI to support strategic war planning at release. But this is high up on my personal wishlist for things to add in an update. This could maybe also include owning zones and many interesting consequences from that. But again: We are working on this beast for 7 years and cant add EVERYTHING for a 1.0 release or we will be working for several more decades 
|
| |
Как и раньше, вы по прежнему можете уничтожить практически что угодно/кого угодно и мы абсолютно точно не собираемся никого останавливать на пути уничтожения целой фракции. Однако в релизной версии игры не будет специального интерфейса для стратегического планирования войны. Но этот интерфейс достаточно высоко в моём личном списке "хотелок" для обновления. Это также может включить владение зонами и многие другие занятные последствия. Но повторюсь: мы работаем над этой игрой уже 7 лет и мы не можем добавить ВСЁ в версию 1.0 или нам придётся работать ещё несколько десятилетий. | Question писал(а): Hi Bernd, thanks in advance for answering my questions: -Will the station interiors be different according to the station and the race type? - I watched the videos posted and I noticed that in the main cockpit of the Albion Skunk only one type of laser is shown at same time. Does it mean that we can only mount one type of weapon for each turret?
|
| |
Будут ли интерьеры станций отличатся в зависимости от станции и расы? Я смотрел видео и заметил, что в кокпите Альбиона показывается только одно оружие одновременно. Значит ли это, что мы можем загрузить только оружие одного типа во все турели сразу? | Answer, DocAce писал(а): There will be variations of each type of interior, yes. I don't want to talk too much detail - spoilers, you know Regarding the weapons: you can have several weapons installed, but only one shoots at a time. In previous games weapons were often rather similar, especially when it comes to range and projectile speed, so shooting several different ones at the same time worked. In Rebirth they are very varied to serve different tactical purposes, so we encourage the player to choose the right weapon for the right situation.
|
| |
[DocAce был представлен Берндом позже как сотрудник и "сам Мистер Физика (Mr. Physics)", что бы это ни значило] Интерьеры каждого типа будут иметь несколько вариантов, да [сказано именно так]. Я не хочу вдаваться в детали - спойлеры, сами понимаете. Насчёт оружия - у вас может быть несколько пушек установлено, но стрелять можно лишь только из какой-нибудь одной. В прошлых играх оружие зачастую было относительно схоже, особенно когда вопрос касался дальности и скорости снаряда - поэтому стрельба разным оружием была разумна. В X:R всё оружие очень разное и выполняет разные роли, так что мы мотивируем игрока выбирать правильное оружие для каждой ситуации. | Answer, Bernd писал(а): The playership does only have front mounted weapons. Additional protection comes through your drones which you can simply start like wingmen OR control manually. Then there are of course also other ships with LOTS of turrets that you can have in your fleet and which can be around you if you like.
|
| |
У корабля игрока будут только фронтовые орудия. Дополнительная защита возможна в виде дронов, которые можно либо просто запустить как ведомых, ЛИБО управлять ими вручную. Конечно, есть другие корабли с БОЛЬШИМ количеством турелей которые можно иметь во флоте и держать рядом с собой, если захочется. | Question писал(а): First, I am pleased you rebuilt X from ground up, it shows great commitment to the IP and the genre, and I am looking forward to the new release (my X3:AP is running in the background as I write this btw!) . But I have to ask, why did you go down the route of one ship for the player to directly control? It seems a large departure previous versions, and doesn't seem to provide any more options to the player (other than the nice interior views which would be much work to do for all ships), only less...
Part 2 if you have time, do you foresee the modding tools being able to circumvent this limitation in any way?
|
| |
Зачем вы пошли по пути единственного корабля игрока? Это ведь серьёзное отклонение от предыдущих версий и не похоже, чтобы давало больше возможностей для игрока (кроме разве что красивых интерьеров, которые бы обернулись очень большими затратами, если были бы добавлены во все корабли), скорее меньше. Второй вопрос, если есть время - как вы думаете, возможно ли будет убрать это ограничение при помощи моддинга? | Answer, Bernd писал(а): The reason was that we wanted to focus on those things that are most fun and help us design a better overall gameplay. I have explained in another post in this thread how you can control ships in your squad.
Yes I think MODs could extend this area and maybe eventually we may do this ourselves as well if demand is really so extreme. But first I want people to try out the game and THEN tell us what they miss :)
|
| |
Причина простая - мы хотели сфокусировать все усилия на вещах, которые наиболее интересны и позволят нам построить лучший геймплей в целом. Я объяснял в другом посте как вы можете контролировать корабли в своём отряде. Да, я думаю, что моды смогут расширить данную область. Возможно однажды мы даже сделаем это сами если увидим, что запрос в этом действительно столь силён. Но я хочу, чтобы люди сначала поиграли в игру, а лишь ПОТОМ сказали, что им в ней не хватает. | Question писал(а): Hello Bernd,
So first of all, thank you for taking your precious time to answer to your fans. I have a few questions that torment my mind:
-Can you tell us the approximate number of sectors (by sectors I'm obviously talking about solar systems) compared to X3: Albion prelude? I doubt they will be fewer in x rebirth and you can not reveal too much, but more precise information about it would be welcome.
-I wonder if the AI will be able to build complex by himself throughout our adventure, so that it fits to the fluctuations of universal economy?
-are there still unknown areas and pirate systems?
-can you tell us more about piracy? Can we finally live a real pirate's life, captured ships and sell them in a pirate base for example? I really hope you've improved this, because in the old X games, piracy was not sufficiently developed to be able to play as pirate.
-can you tell us about the boarding system, are there any change?
Anyway, thank you for all your awesome work.I love you guys.
|
| |
- Сколько примерно будет секторов (под секторами я понимаю солнечные системы) в сравнении с X3: AP? - Сможет ли AI строить станции самостоятельно в процессе нашего приключения, так что он будет подстраиваться под изменения глобальной экономики? - Будут ли неизвестные зоны или пиратские системы? - Можете ли рассказать больше про пиратство? Возможно ли наконец полностью быть пиратом - захватывать корабли и продавать их на пиратских багах, например? - Можете ещё рассказать про абордаж- есть ли какие-нибудь изменения тут? | Answer, Bernd писал(а): Solar systems: Few. But huge. A lot fewer than in the older X games, but they can not be compared to any old game. What used to be a sector is now more of what we call a "zone". So logically you have to compare the number of zones with the number of sectors in the old game. If you do that you get in a similar ballpark.
Yes the AI builds complexes. See my answer about blueprints in this thread.
Boarding is of course supported. In fact you now hire a boarding crew commander personally on a platform and make sure he gets better (more experienced) and survives his action. They use pods like in the past and you have to disable engines and jump drives to allow them to board in the first place. More about that maybe in a video before release.
|
| |
Солнечных систем: несколько [или "не много"]. Но огромных. Намного меньше, нежели в старых играх, но на самом деле так сравнивать нельзя. То, что раньше было сектором, теперь называется "зоной". Так что логично сравнивать число зон с числом секторов в старых играх - тогда получается примерно тех же порядков. Да, AI строит комплексы. Смотрите мой ответ насчёт чертежей в этой теме. [либо я не понял вопроса, либо ответа. Либо он ушёл от ответа =)] Абордаж, естественно, поддерживается. На самом деле, теперь вы лично нанимаете командира абордажной команды и заботитесь о том, чтобы он становился опытнее и отслеживаете его действия. Абордажные команды используют абордажные капсулы, как и раньше, но теперь сначала нужно уничтожить двигатели и гипер-двигатели, чтобы они могли начать абордаж. Возможно об этом будет рассказано больше перед релизом в каком-нибудь видео. | Question писал(а): Hardware question : Many guys start looking for a better hardware system to play XR. Considering we have little information about X:R multithreading calculations, can you tell us if it will be equally multithreaded or, like many others games, a big part of the code is run on a single thread, thus requiring a good GHZ CPU, like a i7 unlocked, in a heavy combat situation ?
|
| |
"Железный" вопрос: многие начали думать о лучшем железе, чтобы играть в X:R. Учитывая, как мало мы знаем о многопоточности в игре, можете ли вы рассказать будет ли многопоточность равномерной или, как во многих других играх, большая часть работы будет делаться в одном потоке требуя супер-CPU вроде разгоняемого i7 в тяжёлых ситуациях? | Answer, Bernd писал(а): We have two major threads we call the render and the "move" thread which are the heart of the game and in addition many special task threads running in parallel. The result is that four cores are strongly advised even though the game may be able to run on a dualcore machine too.
|
| |
У нас есть два основных потока, которые мы называем "рендером" и один поток "движения", который является сердцем игры [видимо "главный поток"] плюс множество рабочих потоков для задач. Результат таков, что мы сильно рекомендуем 4 ядра, хотя ига запустится и на двух-ядерной машине. | Answer, DocAce писал(а): While it's not a single thread, lots of calculations - especially those potentially affecting framerate - are distributed over a few specialized threads (4 if I'm not mistaken, but please don't hold me to that), so while the game can theoretically use all cores a high frequency will also help a lot.
|
| |
Хотя это и не один поток, многие вычисления - особенно те, что потенциально влияют на частоту кадров - распределены по нескольким специализированным потокам (по четырём, если я не ошибаюсь, но не стоит меня ловить на слове), так что несмотря на то, что игра может использовать все ядра, высокая частота будет также очень полезна. | Answer, Bernd писал(а): I am pretty sure I can introduce another employee here... Please welcome Mr Physics himself 
|
| |
Мне кажется я могу представить ещё одного работника - приветствуйте самого Мистера Физику  [???! видимо этот мужик, что рассказывал про AI - ниже Bernd это говорит] | Question писал(а): Is the "pathing" used by the a.i. during combat as well, or just during "navigation"?
|
| |
Улучшилось ли нахождение пути для неписей во время боя или только для "навигации"? | Answer, DocAce писал(а): The system used can actually be different while fighting than otherwise - regular-sized ships switch from precalculated paths to a per-frame steering model that can react very quickly to changing situations and perform various maneuvers. Even in this model the ship can make use of path finding around stations, so that they don't get stuck trying to fly through a wall.
|
| |
На самом деле, алгоритмы для боя и вне боя могут быть разными - корабли нормального размера могут переключаться с просчитанных путей [тут видимо понимаются пути рассчитанные в фоне, как в том видео] на по- кадровую модель уклонения, чтобы очень быстро реагировать на изменяющуюся ситуацию и производить различные манёвры. Но даже в этой модели [уклонения] корабли могут использовать алгоритмы нахождения пути для огибания станций, так что они не застрянут пытаясь облететь стену. | Answer, Bernd писал(а): There is not just "one" pathing. There are different approaches which look ahead in time for different amounts of time. Anything could be used in combat but typically the agents can not look ahead in time as much as a ship in a less dynamic environment.
|
| |
У нас не "единственное" нахождение пути. Есть разные подходы, которые "смотрят в будущее" на разные периоды времени. В бою может быть использован любой, но обычно агенты [в бою] не могут анализировать так далеко в будущее, нежели корабль в более спокойной обстановке. | --> продолжение Question писал(а): Speaking of flying into walls, in previous X games, if I found myself in a tight spot and I was near a station I found tucking myself into, around and behind station structures would often cause the AI to crash into the station itself while it tried to figure out how to get me.
Will the AI now be able to properly hunt down my cowering self?
|
| |
Кстати о пролётах через стены... В прошлых играх, я обнаружил, что если я запрячусь рядом со станцией/внутри станции, то ИИ часто будет врезаться в станцию пытаясь понять, как же добраться до меня. Сможет ли ИИ теперь отловить такого скрытого меня? | Answer, DocAce писал(а): Anecdote: as I was testing just this, I hid myself in a tube-like structure in a station that just about fit my ship, with a half dozen enemy fighters trying to attack me. I was sitting very still, looking out the far end of the tube. After a short time I saw them passing back and forth and immediately felt like a diver in a shark cage! It didn't take them very long to find their way inside - the first one actually came in behind me, fired a missile and made me jump half out of my chair.
|
| |
Анекдот: я как раз именно это и проверял. Я спрятался в какой-то цилиндрической структуре станции, которая [по радиусу, видимо] едва вмещала мой корабль, а пол-десятка вражеских истребителей пытались аттаковать менять. Я сидел очень тихо, глядя на дальний конец трубы. Через некоторое время я увидел их пролетающих туда-сюда и почувствовал себя дайвером в акульей клетке! Им не потребовалось много времени, чтобы найти путь до меня - перый вообще пролетел сзади меня и запустил ракетой, от чего я аж подскочил со стула. | Answer, Bernd писал(а): Note that this guys job is to program that part of the AI (pathing) 
|
| |
Заметьте, что работа этого товарища в том, чтобы программировать ИИ (нахождение пути)  | Question писал(а): How does the modular construction of capital ships work? Are they weled wall by wall together like stations and need time to build? and has the player influence on the appearance, or just wehre Turrets are placed? Do shipyards still have infinite Ships in stock?
|
| |
Как сделано модульное строительство капитальных кораблей? Они собираются стенка за стенкой, как станции, и требуют время на постройку? И может ли игрок влиять на внешний вид или же только где ставить туррели? Будут ли у верфей по прежнему бесконечные запасы кораблей? | Answer, Bernd писал(а): Capital ships are built just like stations. It takes time and follows a blueprint. Unlike with stations, typically there are however not a lot of fundamental choices on a cap ship blueprint. The upgrades fall into two categories:Those build in large quantity (e.g: turrets, shield gens, missile launcher etc.) where you do not select each seperately but just decide about the amount. And those that are individual build steps.
|
| |
Капшипы строятся также как и станции - это занимает время и происходит по чертежам. В отличии же от станций, обычно тут не так много фундаментальных вариаций в чертеже. Апгрейды можно разделить на две категории: те, что строятся в больших количествах (турели, генераторы щитов, ракетные туррели и т.п.) - тут не выбирается каждая турель отдельно, а скорее определяется количество; а есть апгрейды которые являются шагами строительства [видимо апгрейдами называются "выборы" чертежа...] | --> продолжение Question писал(а): Does this mean that there are no pre-defined Capital ship "shells" (hulls)?
|
| |
То есть больше не будет предопределённых корпусов для капитальных кораблей? | Answer, Bernd писал(а): The blueprint dictates what can be built and extended as a maximum, just like with stations. But the difference is that even a very large capital ship will not have many building decissions of core modules.
|
| |
Чертёж описывает, что может быть построено и дополнено в максимальном варианте, также как и у станций. Но разница в том, что даже у очень большого капшипа не будет очень много выбора при строительстве основных модулей. to be continued... |
Редактировалось 8 раз (а). Последний раз 31.08.2013 14:38:14. |
| | 02.09.2013 18:30:43 Alkogolik
Репутация: 56 Сообщений: 8 Регистрация: 12.07.2013 | | | 07.09.2013 17:38:01 sanya1610
Репутация: 40 Сообщений: 82 Регистрация: 14.03.2011 | | | 08.09.2013 12:11:58 sanya1610
Репутация: 40 Сообщений: 82 Регистрация: 14.03.2011 | | | 09.09.2013 06:03:38 someshta
Репутация: 20 Сообщений: 18 Регистрация: 05.08.2012 | Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 11.09.2013 21:25:36. |
| | 16.09.2013 16:46:27 Termini
Репутация: 128 Сообщений: 160 Регистрация: 29.12.2008 | На сайте Эгософт, новый скрин.  Мелочь, а приятно.  |
|
| | 17.09.2013 16:52:01 Rainfall
Репутация: 3 Сообщений: 50 Регистрация: 26.04.2012 | | | 19.09.2013 19:55:56 Rossy
Репутация: 249 Сообщений: 347 Регистрация: 11.05.2010 | Народ на фейсбуке гадает, что это может быть.  |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 19.09.2013 20:36:27. |
| | 19.09.2013 21:58:15 Странник (модератор) | | Rossy писал(а):Народ на фейсбуке гадает, что это может быть. |
| |
У нас гадают не на фейсбуке, а на ромашке. Поэтому скрин останется здесь, а гадания будут проводиться там, где растут ромашки. Нарушители будут превращены в тыкву. |
|
| | 23.09.2013 12:58:08 Legion72
Репутация: 3 Сообщений: 84 Регистрация: 01.01.2013 | На сайте Эгософт появился новый скрин сектора.  |
|
| | 25.09.2013 01:05:34 sanya1610
Репутация: 40 Сообщений: 82 Регистрация: 14.03.2011 | Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 25.09.2013 10:58:06. |
| | 25.09.2013 01:15:43 oleg_10000
Репутация: 193 Сообщений: 229 Регистрация: 25.03.2012 | | Это видео c ограниченным доступом. Сожалеем об этом. |
| |
 |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 25.09.2013 06:03:31. |
| | 25.09.2013 08:19:51 Евгения
Репутация: 23836 Сообщений: 20818 Регистрация: 09.03.2009 | Ссылку лучше убрать. Автор видео весьма ясно прокомментировал (вольный перевод его слов): | recnelis писал(а):Простите, ребята. Эгософтовцы посчитали, что я выложил видео слишком рано, поэтому я должен был отключить доступ к нему до поры до времени. Я восстановлю доступ, как только это будет возможно. |
| |
Так что, верно пишет oleg_10000, не посмотреть нам видео. |
|
|
| «<7475767778798081828384>» Список игр
|  |
|  |
 |  |  | |
| | | |
|  |