На сайте онлайн (человек): 86 
|  |
|
 | |
Создание модели, экспорт в игру и полезные советы. |  |
|  |
 | |
|
Количество: 571 «<1920212223242526272829>»Создание модели, экспорт в игру и полезные советы. | 06.10.2011 00:39:42 LeighT
Репутация: -1667 Сообщений: 27 Регистрация: 02.10.2011 | Благодарю  Значит, dummy у нас будет аккурат на месте Pivit'a прилепляемого обьекта...? А тот же ангар и створки шлюза возможно сделать свои собственный новым отдельным типом, я так понимаю? Кстати, я когда-то, на Си кодил немножко...если местным скрипты пользуют около Сишный синтаксис будет сподручно) По-идее,код триггера то есть... причем,не где-то, а,по логике, он должен быть в самом обьекте ангара(точнее, в конфиг файле, его описывающем)...ибо створки открываются при приближении истребителя,а значит... Сомневаюсь, что в ехе...зашивать такие вещи в главный файл - дурной тон, при написании... Значит, возьму на заметку obj (тезка 3д модельного формата?). Ага...хорошо...ну,все равно, ангар будет отдельным мешом...для беты хватит и самого кораблика с "дыркой" на месте ангара. Прочитал...черт...мой мозг...  |
Редактировалось 4 раз (а). Последний раз 06.10.2011 01:18:46. |
| | 07.10.2011 09:30:56 Plastic
Репутация: 0 Сообщений: 25 Регистрация: 26.09.2011 | Мелкий вопрос: Можно ли делать развертку по определенным элементам структуры? (отдельно сопла, отдельно крылья, отдельно, например, бочину корабля) Имею в виду, что бы все сразу не нагромождать в "эдит панели" унврапа, там и так черт ногу сломит (в принципе неудобно делать, когда уже в шопе работаешь), а сделать это по отдельности на свои полигон ID.
Т.к. ещё до аттача частей у меня, естественно, они все по отдельности, то можно ли это самое проделать, а именно - сделать анврап по частям? Просто потом я заатачу все части к общей структуре и уже по полигон id положу материалы. Вроде именно так и делается мультиматериал в ХЗ.
Анрил?
И, ктати, пока не забыл. Ничего, что какая-нибудь часть элемента врезается в структуру другой? Это вызовет косяк, когда будет положен материал? |
Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 07.10.2011 09:36:08. |
| | 07.10.2011 18:58:33 MentalMatt
Репутация: 1367 Сообщений: 789 Регистрация: 06.09.2010 | Можно. Развертка сохраняется на моделях, просто потом аттачишь. | Plastic писал(а):Ничего, что какая-нибудь часть элемента врезается в структуру другой? Это вызовет косяк, когда будет положен материал? |
| |
Не легче самому это проверить? |
|
| | 07.10.2011 20:08:11 Plastic
Репутация: 0 Сообщений: 25 Регистрация: 26.09.2011 | | MentalMatt писал(а): Не легче самому это проверить? |
| |
Благодарю. Как сказать...Лучше, наверное, было бы узнать заранее, помучаться, но поправить если сие сулит лажу. Либо сделать, лапухнуться, обматериться, сломать клавиатуру в сердцах и начать заново, если запал после фейла останется. |
|
| | 02.11.2011 12:20:10 Sergunchik
Репутация: 43 Сообщений: 200 Регистрация: 11.02.2011 | | VladikF писал(а): Теперь миниурок по компиляции(спасибо MistR'y за учение это .) ................. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ................. Тогда вам не придется каждый раз прописыват название файла, он просто декомпилит все файлы с таким расширением в папке... с компиляцией таже фигня...
|
| |
если не трудно скиньте пожалуйста ссылку на готовые комп-декомпиляторы. а то делаю все как написано а оно никакого результата не дает :) (у меня Win 7 max) спасибо  недоглядел и все исправил... но теперь из bob 3,5Mb он компилит bod с весом 72 байта  и макс (2010) естесственно его не открывает... буду дальше копаться  |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 02.11.2011 13:08:30. |
| | 02.11.2011 12:34:24 VladikF
Репутация: 102 Сообщений: 1121 Регистрация: 29.03.2009 | | Sergunchik писал(а):если не трудно скиньте пожалуйста ссылку на готовые комп-декомпиляторы. а то делаю все как написано а оно никакого результата не дает :) (у меня Win 7 max) |
| |
Готовых я не знаю. но думаю дело в Win7. На WinXР все работает. |
|
| | 05.11.2011 21:20:27 Ivan_USER
Репутация: 0 Сообщений: 56 Регистрация: 26.07.2011 | Доброго времени суток. Насколько я понял, уже многие спрашивали об этом, не судите строго - самостоятельно разобраться у меня уже 2-й день мозг взрывается. Суть проблемы: есть корабль (М7). Исходно у корабля только вращающиеся турели, хочу ему поставить орудия на главный калибр (т.е. неподвижные, из которых можно стрелять управляя кораблём). Насколько я понял, для этого необходимо проставить метки в сцене корабля (пусть хоть invisibleweapon, но стреляет). Ещё насколько понял, это делается в "3D Max"е (2009, DBOX 2 стоят). Подскажите, пожалуйста или киньте ссылку, если не трудно, какие именно операции с кораблем надо проделать, чтобы поставить ему эти хардпойнты (ведь это их надо поставить, а потом на них вешать оружия? Вешаются уже через ТШипс?) и определить к ним орудия (может, кому вопрос показался дурацким, но у меня опыта работы в Максе никакого, а прочтение советов "зубров" в этом деле приводит к тяжелому зависанию)? |
|
| | 05.11.2011 21:29:30 VladikF
Репутация: 102 Сообщений: 1121 Регистрация: 29.03.2009 | | Ivan_USER писал(а):Доброго времени суток. Насколько я понял, уже многие спрашивали об этом, не судите строго - самостоятельно разобраться у меня уже 2-й день мозг взрывается. Суть проблемы: есть корабль (М7). Исходно у корабля только вращающиеся турели, хочу ему поставить орудия на главный калибр (т.е. неподвижные, из которых можно стрелять управляя кораблём). Насколько я понял, для этого необходимо проставить метки в сцене корабля (пусть хоть invisibleweapon, но стреляет). Ещё насколько понял, это делается в "3D Max"е (2009, DBOX 2 стоят). Подскажите, пожалуйста или киньте ссылку, если не трудно, какие именно операции с кораблем надо проделать, чтобы поставить ему эти хардпойнты (ведь это их надо поставить, а потом на них вешать оружия? Вешаются уже через ТШипс?) и определить к ним орудия (может, кому вопрос показался дурацким, но у меня опыта работы в Максе никакого, а прочтение советов "зубров" в этом деле приводит к тяжелому зависанию)? |
| |
1 пост. Все расписано. |
|
| | 05.11.2011 22:09:49 Ivan_USER
Репутация: 0 Сообщений: 56 Регистрация: 26.07.2011 | ? Ещё раз внимательно перечитал 1 пост. Посмотрел ещё раз уроки на сайте crazy-lazy, на который в 1 посте есть ссылка. Проверил уроки на элайт-геймс, посмотрел ещё раз статью про создание турелей (думаю, она могла бы быть полезной, но в ней указано: "Следует признать, что неподвижные турели изучены мною значительно хуже вращающихся"). Оттого и возникли вопросы: следует ли сначала в Максе проставить точки для орудий или хватит того, что их прописать в даммис? Между неподвижной турелью (где-то читал о просто невращающейся башне на корабле - автор делал упор на команду этой турели "Атаковать мою цель") и пушками, управляемыми из кокпита, есть разница? Если надо создать метки для орудий, это делается в файле сцены? Надо их к чему-то прикреплять (ссылки наладить или что-нибудь в этом роде)? И нужны ли с этой меткой какие-либо дополнительные манипуляции вообще? |
|
| | 06.11.2011 09:37:20 VladikF
Репутация: 102 Сообщений: 1121 Регистрация: 29.03.2009 | | Ivan_USER писал(а):? Ещё раз внимательно перечитал 1 пост. Посмотрел ещё раз уроки на сайте crazy-lazy, на который в 1 посте есть ссылка. Проверил уроки на элайт-геймс, посмотрел ещё раз статью про создание турелей (думаю, она могла бы быть полезной, но в ней указано: "Следует признать, что неподвижные турели изучены мною значительно хуже вращающихся"). Оттого и возникли вопросы: следует ли сначала в Максе проставить точки для орудий или хватит того, что их прописать в даммис? Между неподвижной турелью (где-то читал о просто невращающейся башне на корабле - автор делал упор на команду этой турели "Атаковать мою цель") и пушками, управляемыми из кокпита, есть разница? Если надо создать метки для орудий, это делается в файле сцены? Надо их к чему-то прикреплять (ссылки наладить или что-нибудь в этом роде)? И нужны ли с этой меткой какие-либо дополнительные манипуляции вообще? |
| |
В уроке про создание модели указывается как сделать на кокпит вооружение. Читай внимательнее. Делается сначала в максе, потом в ТШипе. |
|
| | 07.11.2011 12:46:14 Ivan_USER
Репутация: 0 Сообщений: 56 Регистрация: 26.07.2011 | Спасибо. Возникла ещё одна проблема: Есть корабль (возможно, что для Реюниона - назначение на сайте не было указано, но формат xsp наводит на такую мысль. Может, в этом проблема?). Вроде никаких спец.возможностей иметь не должен - просто М0. Пытаюсь импортировать его в игру (Х3ТС, версия 3.1, Осирис шип-пак с ещё кучей кораблей, добавленных из распакованных xsp + чит-меню для проверки кораблей + скрипт на перезагрузку бортового компьютера). Изменять приходится Компонентс, Даммис и ТШипс. Последние два добавляются без проблем, с компонентами загвоздка. В файле корабля указаны изменения в SCTYPE_LASER и SCTYPE_COCKPIT. При добавлении команд в SCTYPE_COCKPIT в игре изменений не происходит - обзор из центра корабля (из 0;0;0, видимо), главный калибр не стреляет, остальные турели в норме; других кораблей не затрагивает. При добавлении в SCTYPE_LASER перекашивает кокпиты у всех кораблей в игре (всех, видимо, в 0;0;0 уводит), главный калибр по прежнему не стреляет. С чем это может быть связано (копипасчу всё верно) и как это можно исправить?
Покопался в файлах. Обнаружил, что Эдитор в строке кокпит дает ссылку на отдельный файл. Открыл через 3D Max - похоже, какая-то рубка, приделывающаяся к кораблю отдельно, открыл через Notepad++ мало похоже на файл сцены.
Убрал из группы SCTYPE_LASER строку с чужеродной командой LASERF_ROTATE (ни одной подобной команды в этой группе не было) - застрелял.
Всё, снял проблему - перепрописал кокпит просто ships\props\cameradummy, теперь буду подгонять его по положению к модели Извиняйте за беспокойство. |
Редактировалось 4 раз (а). Последний раз 07.11.2011 13:17:51. |
| | 07.11.2011 14:17:11 Ivan_USER
Репутация: 0 Сообщений: 56 Регистрация: 26.07.2011 | Новая проблема: Добавленный корабль более чем наполовину чёрный, хотя должен быть серым. Не хватает текстур или сам файл корабля побит? В каком файле можно подглядеть, какие текстуры кораблю приписаны? |
|
| | 07.11.2011 16:43:11 VladikF
Репутация: 102 Сообщений: 1121 Регистрация: 29.03.2009 | | Ivan_USER писал(а):Новая проблема: Добавленный корабль более чем наполовину чёрный, хотя должен быть серым. Не хватает текстур или сам файл корабля побит? В каком файле можно подглядеть, какие текстуры кораблю приписаны? |
| |
Смотреть в максе, что не так с текстурами. |
|
| | 07.11.2011 19:39:26 Djager007
Репутация: 1 Сообщений: 18 Регистрация: 07.11.2011 | Всем привет,!!! Прошу ответить мне на вот такой вот не хитрый вопросик, т.как игра по своему принципу в сопротивление игроку ставит корабли по умолчанию, то вот что получается: корабль который модифицирован мной может попасть какому нибуть угонщику или беженцу из тюрьмы, то как зделать так чтоб была возможность создать корабль 1(один раз) с необходимыми параметрами только для меня, ато чёт убить терь его не получается..., теперь о прозьбе ; всё так и , как написать скрипт с одноразовым запуском ,???? Если кто знает подскажите! |
|
| | 07.11.2011 20:20:12 VladikF
Репутация: 102 Сообщений: 1121 Регистрация: 29.03.2009 | | Djager007 писал(а):Всем привет,!!! Прошу ответить мне на вот такой вот не хитрый вопросик, т.как игра по своему принципу в сопротивление игроку ставит корабли по умолчанию, то вот что получается: корабль который модифицирован мной может попасть какому нибуть угонщику или беженцу из тюрьмы, то как зделать так чтоб была возможность создать корабль 1(один раз) с необходимыми параметрами только для меня, ато чёт убить терь его не получается..., теперь о прозьбе ; всё так и , как написать скрипт с одноразовым запуском ,???? Если кто знает подскажите! |
| |
Игра ставит корабли по файлу Jobs. И никому он попасться без изменения этого файла/скрипта не получится. А вот про скрипт уже наглость, это в уроке от MistR'a. https://x3tc.net/x3_forum/?tid=375]ЧИТАТЬ |
|
| | 07.11.2011 21:40:52 Djager007
Репутация: 1 Сообщений: 18 Регистрация: 07.11.2011 | Спасибо за ответ, обычьно и просто в этой ситуации учитывать такую возможность как редактор, который тем не менее, присутствует в меню и на который , не вольно приходится обратить внимание, а соответственно и вопросы,итд,,,. Спасибо за ответ... |
|
| | 27.11.2011 17:54:31 Ivan_USER
Репутация: 0 Сообщений: 56 Регистрация: 26.07.2011 | Доброго времени суток. Я снова всё о том же - то есть о добавлении орудий кораблям. За прежнюю помощь - большое спасибо, помогло. Итак, суть проблемы: Есть большой корабль (даже так: ДЕЙСТВИТЕЛЬНО большой корабль, даже для М0); решил его доработать, чтоб от него в игре был хоть какой-то смысл (при таких размерах все пущенные в него залпы ловит). Хотел как и раньше добавить ему главный калибр (немного навтыкался делать это, открывая сцену корабля через Notepad++ - для меня так проще, чем через Макс). Но, если раньше для добавления пушки кораблю в главный калибр хватало прописывания 2 строчек в сцене и добавления соответствующей пушки в ТШипс, на этом корабле получается: слоты есть, пушки ставятся... но не стреляют. Много раз проверял, прописано всё правильно (сначала писал invisible weapon, потом weapondummy). В чём может быть проблема? (давеча так же перебалансировал другой корабль поменьше - М2: тоже был большой рандом - пушки сначала не стреляли, потом что-то я сделал, сам не понял что - заработали, потом попытался сдвинуть кокпит - опять не стреляли. От чего это могло зависеть?)
Попробовал таким же макаром проставить пушки другому линкору - эффект тот же. От координат пушки результат вроде не зависит. Помнится, когда эсминец так же допиливал, столкнулся с тем, что Эдитор с большей вероятностью ставил пушку нормально (строки в файле сцены всё те же), т.е. пушка стреляла. Глюк в программе? |
Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 06.12.2011 08:03:46. |
| | 06.12.2011 09:44:02 VladikF
Репутация: 102 Сообщений: 1121 Регистрация: 29.03.2009 | Посмотри генератор лазера. Может в нем проблема. Иначе в корабле, попробуй через макс. |
|
| | 06.12.2011 10:00:52 YOYOMAN
Репутация: 1800 Сообщений: 4277 Регистрация: 20.11.2009 | | Ivan_USER писал(а):Доброго времени суток. Я Хотел как и раньше добавить ему главный калибр (немного навтыкался делать это, открывая сцену корабля через Notepad++ - для меня так проще, чем через Макс). Но, если раньше для добавления пушки кораблю в главный калибр хватало прописывания 2 строчек в сцене и добавления соответствующей пушки в ТШипс, на этом корабле получается: слоты есть, пушки ставятся... но не стреляют. Много раз проверял, прописано всё правильно (сначала писал invisible weapon, потом weapondummy). В чём может быть проблема? (давеча так же перебалансировал другой корабль поменьше - М2: тоже был большой рандом - пушки сначала не стреляли, потом что-то я сделал, сам не понял что - заработали, потом попытался сдвинуть кокпит - опять не стреляли. От чего это могло зависеть?)
Попробовал таким же макаром проставить пушки другому линкору - эффект тот же. От координат пушки результат вроде не зависит. Помнится, когда эсминец так же допиливал, столкнулся с тем, что Эдитор с большей вероятностью ставил пушку нормально (строки в файле сцены всё те же), т.е. пушка стреляла. Глюк в программе? |
| |
мда... если так пытаться делать то результат вполне предсказуем. Для установки хотябы "невидимо" нужно как минимум визуально смореть где они будут находиться на корабле а не в файле сцены. к тому же для стрельбы нужна прописка не только в тшипс но и в Dummies... Так что бросай это дело редактирование через нотпад. |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 06.12.2011 10:01:20. |
| | 06.12.2011 10:44:38 Мимопроходящий20176
Репутация: 681 Сообщений: 1846 Регистрация: 08.08.2010 | | YOYOMAN писал(а):к тому же для стрельбы нужна прописка не только в тшипс но и в Dummies... Так что бросай это дело редактирование через нотпад. |
| |
Не соглашусь. в Думмис надо прописывать новый тип турели/орудия который ранее не был в нем указан и был тобой создан. | Ivan_USER писал(а):если раньше для добавления пушки кораблю в главный калибр хватало прописывания 2 строчек в сцене и добавления соответствующей пушки в ТШипс |
| |
насколько я знаю - так и есть. сам проверял. скинь мне свое творчество на проверку. попробую разобраться. | YOYOMAN писал(а):Так что бросай это дело редактирование через нотпад. |
| |
через нотпад проще. и быстрее. и гораздо точнее. единственный недостаток - сложно выставлять углы поворота(долго считать приходится). зато анимация делается гораздо легче. не губи в человеке полезное начало. если разобраться, то можно даже bod-модели блокнотом править. только сложно. очень:lol: а вобще люди и на эверест пешком ходят. хотя на вертолете быстрее. |
Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 06.12.2011 10:50:16. |
|
| «<1920212223242526272829>» Список игр
|  |
|  |
 |  |  | |
| | | |
|  |