Создание модели, экспорт в игру и полезные советы.
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 86



 



Создание модели, экспорт в игру и полезные советы.

Форумы: Terran Conflict (X3TC) / X3 Земной конфликт / Скрипты и моды для X3 Terran Conflict / Создание модели, экспорт в игру и полезные советы.Войти
Количество: 571
«<1920212223242526272829>»
Создание модели, экспорт в игру и полезные советы.
06.10.2011 00:39:42
LeighT

Репутация: -1667
Сообщений: 27
Регистрация: 02.10.2011
Благодарю
Значит, dummy у нас будет аккурат на месте Pivit'a прилепляемого обьекта...?
А тот же ангар и створки шлюза возможно сделать свои собственный новым отдельным типом, я так понимаю?

Кстати, я когда-то, на Си кодил немножко...если местным скрипты пользуют около Сишный синтаксис будет сподручно)
По-идее,код триггера то есть... причем,не где-то, а,по логике, он должен быть в самом обьекте ангара(точнее, в конфиг файле, его описывающем)...ибо створки открываются при приближении истребителя,а значит...

Сомневаюсь, что в ехе...зашивать такие вещи в главный файл - дурной тон, при написании...
Значит, возьму на заметку obj (тезка 3д модельного формата?).

Ага...хорошо...ну,все равно, ангар будет отдельным мешом...для беты хватит и самого кораблика с "дыркой" на месте ангара.

Прочитал...черт...мой мозг...

Редактировалось 4 раз (а). Последний раз 06.10.2011 01:18:46.

07.10.2011 09:30:56
Plastic

Репутация: 0
Сообщений: 25
Регистрация: 26.09.2011
Мелкий вопрос:
Можно ли делать развертку по определенным элементам структуры? (отдельно сопла, отдельно крылья, отдельно, например, бочину корабля)
Имею в виду, что бы все сразу не нагромождать в "эдит панели" унврапа,  там и так черт ногу сломит (в принципе неудобно делать, когда уже в шопе работаешь), а сделать это по отдельности на свои полигон ID.

Т.к. ещё до аттача частей у меня, естественно, они все по отдельности, то можно ли это самое проделать, а именно - сделать анврап по частям? Просто потом я заатачу все части к общей структуре и уже по полигон id положу материалы. Вроде именно так и делается мультиматериал в ХЗ.

Анрил?

И, ктати, пока не забыл.
Ничего, что какая-нибудь часть элемента врезается в структуру другой? Это вызовет косяк, когда будет положен материал?

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 07.10.2011 09:36:08.

07.10.2011 18:58:33
MentalMatt

Репутация: 1367
Сообщений: 789
Регистрация: 06.09.2010
 Plastic писал(а):
 
Можно. Развертка сохраняется на моделях, просто потом аттачишь.

 Plastic писал(а):
Ничего, что какая-нибудь часть элемента врезается в структуру другой? Это вызовет косяк, когда будет положен материал?
 
Не легче самому это проверить?
07.10.2011 20:08:11
Plastic

Репутация: 0
Сообщений: 25
Регистрация: 26.09.2011
 MentalMatt писал(а):

Не легче самому это проверить?
 

Благодарю.
Как сказать...Лучше, наверное, было бы узнать заранее, помучаться, но поправить если сие сулит лажу. Либо сделать, лапухнуться, обматериться, сломать клавиатуру в сердцах и начать заново, если запал после фейла останется.
02.11.2011 12:20:10
Sergunchik

Репутация: 43
Сообщений: 200
Регистрация: 11.02.2011
 VladikF писал(а):

Теперь миниурок по компиляции(спасибо MistR'y за учение это.)
.................
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
.................
Тогда вам не придется каждый раз прописыват название файла, он просто декомпилит все файлы с таким расширением в папке... с компиляцией таже фигня...
 


если не трудно скиньте пожалуйста ссылку на готовые комп-декомпиляторы. а то делаю все как написано а оно никакого результата не дает :) (у меня Win 7 max)

 VladikF писал(а):
Готовых я не знаю.
 

спасибо недоглядел и все исправил... но теперь из bob 3,5Mb он компилит bod с весом 72 байта и макс (2010) естесственно его не открывает... буду дальше копаться

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 02.11.2011 13:08:30.

02.11.2011 12:34:24
VladikF

Репутация: 102
Сообщений: 1121
Регистрация: 29.03.2009
 Sergunchik писал(а):
если не трудно скиньте пожалуйста ссылку на готовые комп-декомпиляторы. а то делаю все как написано а оно никакого результата не дает :) (у меня Win 7 max)
 

Готовых я не знаю. но думаю дело в Win7. На WinXР все работает.
05.11.2011 21:20:27
Ivan_USER

Репутация: 0
Сообщений: 56
Регистрация: 26.07.2011
Доброго времени суток.
Насколько я понял, уже многие спрашивали об этом, не судите строго - самостоятельно разобраться у меня уже 2-й день мозг взрывается.
Суть проблемы: есть корабль (М7). Исходно у корабля только вращающиеся турели, хочу ему поставить орудия на главный калибр (т.е. неподвижные, из которых можно стрелять управляя кораблём).  Насколько я понял, для этого необходимо проставить метки в сцене корабля (пусть хоть invisibleweapon, но стреляет). Ещё насколько понял, это делается в "3D Max"е (2009, DBOX 2 стоят). Подскажите, пожалуйста или киньте ссылку, если не трудно, какие именно операции с кораблем надо проделать, чтобы поставить ему эти хардпойнты (ведь это их надо поставить, а потом на них вешать оружия? Вешаются уже через ТШипс?) и определить к ним орудия (может, кому вопрос показался дурацким, но у меня опыта работы в Максе никакого, а прочтение советов "зубров" в этом деле приводит к тяжелому зависанию)?
05.11.2011 21:29:30
VladikF

Репутация: 102
Сообщений: 1121
Регистрация: 29.03.2009
 Ivan_USER писал(а):
Доброго времени суток.
Насколько я понял, уже многие спрашивали об этом, не судите строго - самостоятельно разобраться у меня уже 2-й день мозг взрывается.
Суть проблемы: есть корабль (М7). Исходно у корабля только вращающиеся турели, хочу ему поставить орудия на главный калибр (т.е. неподвижные, из которых можно стрелять управляя кораблём).  Насколько я понял, для этого необходимо проставить метки в сцене корабля (пусть хоть invisibleweapon, но стреляет). Ещё насколько понял, это делается в "3D Max"е (2009, DBOX 2 стоят). Подскажите, пожалуйста или киньте ссылку, если не трудно, какие именно операции с кораблем надо проделать, чтобы поставить ему эти хардпойнты (ведь это их надо поставить, а потом на них вешать оружия? Вешаются уже через ТШипс?) и определить к ним орудия (может, кому вопрос показался дурацким, но у меня опыта работы в Максе никакого, а прочтение советов "зубров" в этом деле приводит к тяжелому зависанию)?
 

1 пост. Все расписано.
05.11.2011 22:09:49
Ivan_USER

Репутация: 0
Сообщений: 56
Регистрация: 26.07.2011
 VladikF писал(а):
1 пост. Все расписано.
 

? Ещё раз внимательно перечитал 1 пост. Посмотрел ещё раз уроки на сайте crazy-lazy, на который в 1 посте есть ссылка. Проверил уроки на элайт-геймс, посмотрел ещё раз статью про создание турелей (думаю, она могла бы быть полезной, но в ней указано: "Следует признать, что неподвижные турели изучены мною значительно хуже вращающихся"). Оттого и возникли вопросы:
следует ли сначала в Максе проставить точки для орудий или хватит того, что их прописать в даммис?
Между неподвижной турелью (где-то читал о просто невращающейся башне на корабле - автор делал упор на команду этой турели "Атаковать мою цель") и пушками, управляемыми из кокпита, есть разница?
Если надо создать метки для орудий, это делается в файле сцены? Надо их к чему-то прикреплять (ссылки наладить или что-нибудь в этом роде)? И нужны ли с этой меткой какие-либо дополнительные манипуляции вообще?
06.11.2011 09:37:20
VladikF

Репутация: 102
Сообщений: 1121
Регистрация: 29.03.2009
 Ivan_USER писал(а):
? Ещё раз внимательно перечитал 1 пост. Посмотрел ещё раз уроки на сайте crazy-lazy, на который в 1 посте есть ссылка. Проверил уроки на элайт-геймс, посмотрел ещё раз статью про создание турелей (думаю, она могла бы быть полезной, но в ней указано: "Следует признать, что неподвижные турели изучены мною значительно хуже вращающихся"). Оттого и возникли вопросы:
следует ли сначала в Максе проставить точки для орудий или хватит того, что их прописать в даммис?
Между неподвижной турелью (где-то читал о просто невращающейся башне на корабле - автор делал упор на команду этой турели "Атаковать мою цель") и пушками, управляемыми из кокпита, есть разница?
Если надо создать метки для орудий, это делается в файле сцены? Надо их к чему-то прикреплять (ссылки наладить или что-нибудь в этом роде)? И нужны ли с этой меткой какие-либо дополнительные манипуляции вообще?
 

В уроке про создание модели указывается как сделать на кокпит вооружение. Читай внимательнее. Делается сначала в максе, потом в ТШипе.
07.11.2011 12:46:14
Ivan_USER

Репутация: 0
Сообщений: 56
Регистрация: 26.07.2011
Спасибо.
Возникла ещё одна проблема:
Есть корабль (возможно, что для Реюниона - назначение на сайте не было указано, но формат xsp наводит на такую мысль. Может, в этом проблема?). Вроде никаких спец.возможностей иметь не должен - просто М0. Пытаюсь импортировать его в игру (Х3ТС, версия 3.1, Осирис шип-пак с ещё кучей кораблей, добавленных из распакованных xsp + чит-меню для проверки кораблей + скрипт на перезагрузку бортового компьютера). Изменять приходится Компонентс, Даммис и ТШипс. Последние два добавляются без проблем, с компонентами загвоздка. В файле корабля указаны изменения в SCTYPE_LASER и SCTYPE_COCKPIT. При добавлении команд в SCTYPE_COCKPIT в игре изменений не происходит - обзор из центра корабля (из 0;0;0, видимо), главный калибр не стреляет, остальные турели в норме; других кораблей не затрагивает. При добавлении в SCTYPE_LASER  перекашивает кокпиты у всех кораблей в игре (всех, видимо, в 0;0;0 уводит), главный калибр по прежнему не стреляет. С чем это может быть связано (копипасчу всё верно) и как это можно исправить?

Покопался в файлах. Обнаружил, что Эдитор в строке кокпит дает ссылку на отдельный файл. Открыл через 3D Max - похоже, какая-то рубка, приделывающаяся к кораблю отдельно, открыл через Notepad++ мало похоже на файл сцены.

Убрал из группы SCTYPE_LASER строку с чужеродной командой LASERF_ROTATE (ни одной подобной команды в этой группе не было) - застрелял.

Всё, снял проблему - перепрописал кокпит просто ships\props\cameradummy, теперь буду подгонять его по положению к модели
Извиняйте за беспокойство.

Редактировалось 4 раз (а). Последний раз 07.11.2011 13:17:51.

07.11.2011 14:17:11
Ivan_USER

Репутация: 0
Сообщений: 56
Регистрация: 26.07.2011
Новая проблема:
Добавленный корабль более чем наполовину чёрный, хотя должен быть серым. Не хватает текстур или сам файл корабля побит? В каком файле можно подглядеть, какие текстуры кораблю приписаны?
07.11.2011 16:43:11
VladikF

Репутация: 102
Сообщений: 1121
Регистрация: 29.03.2009
 Ivan_USER писал(а):
Новая проблема:
Добавленный корабль более чем наполовину чёрный, хотя должен быть серым. Не хватает текстур или сам файл корабля побит? В каком файле можно подглядеть, какие текстуры кораблю приписаны?
 

Смотреть в максе, что не так с текстурами.
07.11.2011 19:39:26
Djager007

Репутация: 1
Сообщений: 18
Регистрация: 07.11.2011
Всем привет,!!!
Прошу ответить мне на вот такой вот не хитрый вопросик, т.как игра по своему принципу  в сопротивление игроку ставит корабли по умолчанию, то вот что получается: корабль который модифицирован мной может попасть какому нибуть угонщику или беженцу из тюрьмы, то как зделать так чтоб была возможность создать корабль 1(один раз) с необходимыми параметрами только для меня, ато чёт убить терь его не получается...,   теперь о прозьбе ; всё так и , как написать скрипт с одноразовым запуском ,????      Если кто знает подскажите!
07.11.2011 20:20:12
VladikF

Репутация: 102
Сообщений: 1121
Регистрация: 29.03.2009
 Djager007 писал(а):
Всем привет,!!!
Прошу ответить мне на вот такой вот не хитрый вопросик, т.как игра по своему принципу  в сопротивление игроку ставит корабли по умолчанию, то вот что получается: корабль который модифицирован мной может попасть какому нибуть угонщику или беженцу из тюрьмы, то как зделать так чтоб была возможность создать корабль 1(один раз) с необходимыми параметрами только для меня, ато чёт убить терь его не получается...,   теперь о прозьбе ; всё так и , как написать скрипт с одноразовым запуском ,????      Если кто знает подскажите!
 

Игра ставит корабли по файлу Jobs. И никому он попасться без изменения этого файла/скрипта не получится. А вот про скрипт уже наглость, это в уроке от MistR'a.
https://x3tc.net/x3_forum/?tid=375]ЧИТАТЬ
07.11.2011 21:40:52
Djager007

Репутация: 1
Сообщений: 18
Регистрация: 07.11.2011
 VladikF писал(а):
Игра ставит корабли по файлу Jobs. И никому он попасться без изменения этого файла/скрипта не получится. А вот про скрипт уже наглость, это в уроке от MistR'a.
https://x3tc.net/x3_forum/?tid=375]ЧИТАТЬ
 

  Спасибо за ответ, обычьно и просто в этой ситуации учитывать такую возможность как редактор, который тем не менее, присутствует в меню
и на который , не вольно приходится обратить внимание, а соответственно и вопросы,итд,,,. Спасибо за ответ...
27.11.2011 17:54:31
Ivan_USER

Репутация: 0
Сообщений: 56
Регистрация: 26.07.2011
Доброго времени суток.
Я снова всё о том же - то есть о добавлении орудий кораблям. За прежнюю помощь - большое спасибо, помогло. Итак, суть проблемы:
Есть большой корабль (даже так: ДЕЙСТВИТЕЛЬНО большой корабль, даже для М0); решил его доработать, чтоб от него в игре был хоть какой-то смысл (при таких размерах все пущенные в него залпы ловит). Хотел как и раньше добавить ему главный калибр (немного навтыкался делать это, открывая сцену корабля через Notepad++ - для меня так проще, чем через Макс). Но, если раньше для добавления пушки кораблю в главный калибр хватало прописывания 2 строчек в сцене и добавления соответствующей пушки в ТШипс, на этом корабле получается: слоты есть, пушки ставятся... но не стреляют. Много раз проверял, прописано всё правильно (сначала писал invisible weapon, потом weapondummy). В чём может быть проблема? (давеча так же перебалансировал другой корабль поменьше - М2: тоже был большой рандом - пушки сначала не стреляли, потом что-то я сделал, сам не понял что - заработали, потом попытался сдвинуть кокпит - опять не стреляли. От чего это могло зависеть?)

Попробовал таким же макаром проставить пушки другому линкору - эффект тот же. От координат пушки результат вроде не зависит. Помнится, когда эсминец так же допиливал, столкнулся с тем, что Эдитор с большей вероятностью ставил пушку нормально (строки в файле сцены всё те же), т.е. пушка стреляла. Глюк в программе?

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 06.12.2011 08:03:46.

06.12.2011 09:44:02
VladikF

Репутация: 102
Сообщений: 1121
Регистрация: 29.03.2009
Посмотри генератор лазера. Может в нем проблема. Иначе в корабле, попробуй через макс.
06.12.2011 10:00:52
YOYOMAN

Репутация: 1800
Сообщений: 4277
Регистрация: 20.11.2009
 Ivan_USER писал(а):
Доброго времени суток.
Я Хотел как и раньше добавить ему главный калибр (немного навтыкался делать это, открывая сцену корабля через Notepad++ - для меня так проще, чем через Макс). Но, если раньше для добавления пушки кораблю в главный калибр хватало прописывания 2 строчек в сцене и добавления соответствующей пушки в ТШипс, на этом корабле получается: слоты есть, пушки ставятся... но не стреляют. Много раз проверял, прописано всё правильно (сначала писал invisible weapon, потом weapondummy). В чём может быть проблема? (давеча так же перебалансировал другой корабль поменьше - М2: тоже был большой рандом - пушки сначала не стреляли, потом что-то я сделал, сам не понял что - заработали, потом попытался сдвинуть кокпит - опять не стреляли. От чего это могло зависеть?)

Попробовал таким же макаром проставить пушки другому линкору - эффект тот же. От координат пушки результат вроде не зависит. Помнится, когда эсминец так же допиливал, столкнулся с тем, что Эдитор с большей вероятностью ставил пушку нормально (строки в файле сцены всё те же), т.е. пушка стреляла. Глюк в программе?
 


мда... если так пытаться делать то результат вполне предсказуем.  Для установки хотябы "невидимо" нужно как минимум визуально смореть где они будут находиться на корабле а не в файле сцены. к тому же для стрельбы нужна прописка  не только в тшипс но и в Dummies...  Так что бросай это дело редактирование через нотпад.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 06.12.2011 10:01:20.

06.12.2011 10:44:38
Мимопроходящий20176

Репутация: 681
Сообщений: 1846
Регистрация: 08.08.2010
 YOYOMAN писал(а):
к тому же для стрельбы нужна прописка  не только в тшипс но и в Dummies...  Так что бросай это дело редактирование через нотпад.
 

Не соглашусь. в Думмис надо прописывать новый тип турели/орудия который ранее не был в нем указан и был тобой создан.
 Ivan_USER писал(а):
если раньше для добавления пушки кораблю в главный калибр хватало прописывания 2 строчек в сцене и добавления соответствующей пушки в ТШипс
 

насколько я знаю - так и есть. сам проверял.
скинь мне свое творчество на проверку. попробую разобраться.
 YOYOMAN писал(а):
Так что бросай это дело редактирование через нотпад.
 

через нотпад проще. и быстрее. и гораздо точнее. единственный недостаток - сложно выставлять углы поворота(долго считать приходится). зато анимация делается гораздо легче. не губи в человеке полезное начало. если разобраться, то можно даже bod-модели блокнотом править. только сложно. очень:lol:
а вобще люди и на эверест пешком ходят. хотя на вертолете быстрее.

Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 06.12.2011 10:50:16.

«<1920212223242526272829>»
Список игр