Создание модели, экспорт в игру и полезные советы.
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 167



 



Создание модели, экспорт в игру и полезные советы.

Форумы: Terran Conflict (X3TC) / X3 Земной конфликт / Скрипты и моды для X3 Terran Conflict / Создание модели, экспорт в игру и полезные советы.Войти
Количество: 571
«<181920212223242526272829>»
Создание модели, экспорт в игру и полезные советы.
04.10.2011 17:41:41
MentalMatt

Репутация: 1367
Сообщений: 789
Регистрация: 06.09.2010
 Plastic писал(а):
 

1)Собственно в модификаторе Edit Poly все необходимое имеется. Можно выделить две противостоящие друг другу грани и жать connect.
Также есть инструмент cut(рисует дополнительные грани на поверхности полигона, им же можно разделить полигон на произвольные формы полигоны), slice(как ножом режет модель, оставляя по месту разреза грань). Я даже не знаю как это на русском сформулировать, это реально нужно знать. Иди учи азы!

2)Для таких целей есть модификатор UVW Unwrap.  Хотя если надо 50 полигонов тоже можно выделить одним кликом: включив в том же edit poly галку by Angle. Смотря что за геометрия.

3) Карта диффузии - это текстура, твой корабль будет покрыт этим материалом. Покроешь текстурой кирпича - модель будет выглядеть как будто из кирпичей сделана.

________________

Не, я извиняюсь, такие вещи я даже не представляю как описать на русском. Их нужно понимать на уровне подсознания, а учиться понимать их нужно на практике, что-то делая и читая стандартный help в максе. Иди учи азы! F1 в максе нажми, хотя если с англ. туго все равно придется учить. Словарь купи.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 04.10.2011 17:43:10.

04.10.2011 19:41:22
VladikF

Репутация: 102
Сообщений: 1121
Регистрация: 29.03.2009
 Plastic писал(а):
...
 

Учи английский. Не обязательно грамматику(хотя ее нужно знать :D ), чистый перевод. Хоть промтом переводи кнопки.Со временем запомнишь что за что отвечает и как переводится.
05.10.2011 04:49:11
Plastic

Репутация: 0
Сообщений: 25
Регистрация: 26.09.2011
MentalMatt, спасибо, конечно, но ничего полезного для себя так и не нашел в этих словах.
MentalMatt,VladikF
Сэнкс, с инглишем я дружу.
Только...В муз. продакшене на синтезаторах тоже есть LFO Rate, Phase Invert, OSC, формы волн и т.п. Объяснило что-нибудь, даже знание перевода? Думаю, что нет.
Так же и тут.

Что по поводу карт.
Я создаю шкуру, пусть металлик с какими то деталями. Вопрос: Зачем я делаю инвертирование, зачем обесцвечиваю, зачем делаю какой то альфа канал, зачем в уроке шум накладывают на текстуру и т.п.? Зачем дифф, бамп, спец, что они озанаю в карте материала? Вот есть у меня готовая текстура под свои элементы корабля, а все эти танцы с бубнами зачем?
Про развертку я знаю и каким плагом применить, спасибо, но вот выделение одним кликом - опробую, спасибо.

По поводу обрезки. Конечно, порезать так и сяк кучу полигонов можно и вручную, а я же имел в вижу о вполне сносном и автоматическом режиме (мой косяк, что не упомянул об этом), например в виде нового модификатора, который автоматом сделает из одного моего квадратного полигона четыре мелких.
Сидеть часов 10 над одной ровной порезкой этих же 100 полигонов? Ведь делается же из квадрата шар, не вручную же.

0VladikF, у меня вполне  поставленный вопрос, я не спрашивал совета по подходу, я спросил решение конкретной ситуации. Это все равно, что я спрошу :"как перевести это слово", а мне посоветуют пойти на курсы лингвистики.


Правда, проще ничего не спрашивать, убедился уже, 1 ответит по делу, а 50 до него подъ***т.
Лучше просто не отвечайте, если находите вопрос "не в тему".

Блин, но как хоть мультиматериал делать? (По частям собирать корабль...под кабину свой ддс, под крылья свой) Ну не могу я создавать всю шкуру одним файлом, это задница какая то, всё вперемешку, и сопла "светящиеся", и кабина и остальная структура.
Сам быстрее запутаешься, и крайне это неудобно для меня. Весь корабль запихать по частям в этот мелкий квадрат анврапа.
Открывая игровые модели видел, что используется в некоторых чуть ли не под 10 материалов, всё встает на нужные места.
Вот создал я под кабину материал, лежит у меня в папке ддс. Одного не понимаю, как сделать так, что бы он встал в нужное мне положение, что бы применился именно к разверте кабины, а не ко всей структуре сразу.

В Арг. Нове два мульти материала. Один - вся структура туши, а вторая - варианты Стекла\Кабины. Но ведь применяется то к определенному обьекту. И вот как соотнестпривязать материал с нужным мне обьектом?
Или просто кинуть материал на выделенный обьект и всё?

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 05.10.2011 08:46:15.

05.10.2011 12:35:35
KSENO

Репутация: -1
Сообщений: 5
Регистрация: 15.08.2011
Вам что трудно написать как вставить готовую модель в 3ds max?
05.10.2011 12:52:51
LeighT

Репутация: -1667
Сообщений: 27
Регистрация: 02.10.2011
 Plastic писал(а):

Вопрос: Зачем я делаю инвертирование, зачем обесцвечиваю, зачем делаю какой то альфа канал, зачем в уроке шум накладывают на текстуру и т.п.? Зачем дифф, бамп, спец, что они озанаю в карте материала? Вот есть у меня готовая текстура под свои элементы корабля, а все эти танцы с бубнами зачем?
Про развертку я знаю и каким плагом применить, спасибо, но вот выделение одним кликом - опробую, спасибо.
 

Plastic, люди год+ работают в  3дмакс,чтобы научиться правильно класть развертку(для сложных моделей - там целая наука), делать мультиматы и так далее...а ты считаешь, что освошиь наскоком за один пост на фан форуме компьютерной игры много ты вопросов задаешь,лучше действуй
Почитай уроки,причем,уроки,(http://3dyuriki.com, easy-render.nm.ru и т д) с самого начала, с интерфейса. По-сути,тебе нужно то 4 модификатора - editable poly,normal,uwv map, project texture (для бампа,хотя,тут лучше зибраш или плагины пользовать,но...для начала,сойдет и стандарт)
Про бамп,даже,расскажу, ибо сам долго не понимал что а зверь - внимай :)
Нормал бамп - специальная карта, которая содержит информацию о степени освещенности каждого пиксела текстуры модели.На сколько он светлый или темный. Вкупе, это позволяет имитировать объемные детали на модели,НО.Тут есть одно Но. Нормал, на практике, НЕ делает саму модель объемной, то есть не добавляет полигонов(этим заведует displaсement) и т д - подобен группам сглаживания.
Резюме - бамп создает иллюзию , проецируя детали с хайполи на нашу лоуполи модель,при этом,внимание,НИКАК не изменяя геометрию.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 05.10.2011 12:54:54.

05.10.2011 14:10:34
Plastic

Репутация: 0
Сообщений: 25
Регистрация: 26.09.2011
 LeighT писал(а):
Plastic, люди год+ работают в  3дмакс,чтобы научиться правильно класть развертку(для сложных моделей - там целая наука), делать мультиматы и так далее...а ты считаешь, что освошиь наскоком за один пост на фан форуме компьютерной игры много ты вопросов задаешь,лучше действуй
Почитай уроки,причем,уроки,(http://3dyuriki.com, easy-render.nm.ru и т д) с самого начала, с интерфейса. По-сути,тебе нужно то 4 модификатора - editable poly,normal,uwv map, project texture (для бампа,хотя,тут лучше зибраш или плагины пользовать,но...для начала,сойдет и стандарт)
Про бамп,даже,расскажу, ибо сам долго не понимал что а зверь - внимай :)
Нормал бамп - специальная карта, которая содержит информацию о степени освещенности каждого пиксела текстуры модели.На сколько он светлый или темный. Вкупе, это позволяет имитировать объемные детали на модели,НО.Тут есть одно Но. Нормал, на практике, НЕ делает саму модель объемной, то есть не добавляет полигонов(этим заведует displaсement) и т д - подобен группам сглаживания.
Резюме - бамп создает иллюзию , проецируя детали с хайполи на нашу лоуполи модель,при этом,внимание,НИКАК не изменяя геометрию.
 


Благодарю. Понятно объяснено, вкурил...
 
Хорошо, опустим тему по поводу макса. Согласен, это я махнул сильно, т.к. сам занимаюсь проф. музыкальным продакшеном, навык в котором точу ~ 10 лет. Знаю, что такие вещи с опытом приходят.
Развертку сделал, текстуру положил. Пока кое как, ради эксперимента. Получилось некое подобие f-117 stealth, парится по поводу сложной модели не хотелось, если бы сделал, а у меня в итоге был бы какой-нибудь глобальный кояск и я не смог бы вставить в игру - раздолбал бы что-нибудь.

Последний, надеюсь, вопрос:
При экспорте "тела" в .бод он лишь создает файл размером 1 кб, проще говоря - не экспортит. В чем может быть причина?
Если что, то путь к папке "components" я не указывал, потому что даже не распаковывал её, не нашел. Да и для чего она, мне пока неизвестно.

Может я что то не выставил?

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 05.10.2011 14:11:46.

05.10.2011 14:22:47
VladikF

Репутация: 102
Сообщений: 1121
Регистрация: 29.03.2009
Компонентс надо создать самому,и показать ему путь.Или шиш он тебе экспортирует.
05.10.2011 14:24:31
Plastic

Репутация: 0
Сообщений: 25
Регистрация: 26.09.2011
 VladikF писал(а):
Компонентс надо создать самому,и показать ему путь.Или шиш он тебе экспортирует.
 

Спасибо, опробую.

Хотя. Вот, снова... Создавать самому что то, что я даже понятия не имею. ЧТо такое компоненты, как их создавать. Опять туман. Я понимаю, мужики, что вы уже с этой практикой ещё с 2008-го, но я то и неделю этим не занимаюсь.

Это камеры обзора от пушек?

Просто, он же должен сохранить саму модель без всяких обзоров и прочего, тупо .бод  ? В уроке crazy-lazy именно так и выходит. Только различие в том, что 1. кб' ый файл выходит. Бред какой то.

Редактировалось 5 раз (а). Последний раз 05.10.2011 14:59:54.

05.10.2011 14:26:43
LeighT

Репутация: -1667
Сообщений: 27
Регистрация: 02.10.2011
С экспортом в х3 еще не сталкивался...
К слову о модели(прошу не обижаться) - не трать на нее время,советую тебе сделать следующее:
Во-первых - вот нормальные чертежи http://s52.radikal.ru/i135/1110/4d/087f0305285a.png. (с них же и текстуру сделаешь)
Во-вторых.
Смотришь размеры стелса в википедии - создаешь бокс с такими же размерами.
Далее,делаешь "виртуальную студию", дабы на каждую грань бокса наложить соотв.проекцию самолета. (как? смотри в туторах - виртуальная студия-  первое ,чему учат). Потом,создаешь один полигон и строишь новые от его ребер шифтом,далее, лепишь модель по проекциям.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 05.10.2011 14:28:03.

05.10.2011 14:29:23
Plastic

Репутация: 0
Сообщений: 25
Регистрация: 26.09.2011
 LeighT писал(а):
С экспортом в х3 еще не сталкивался...
К слову о модели(прошу не обижаться) - не трать на нее время,советую тебе сделать следующее:
Во-первых - вот нормальные чертежи http://s52.radikal.ru/i135/1110/4d/087f0305285a.png. (с них же и текстуру сделаешь)
Смотришь размеры стелса в википедии - создаешь бокс с такими же размерами.
Далее,делаешь "виртуальную студию", дабы на каждую грань бокса наложить соотв.проекцию самолета. (как? смотри в туторах - виртуальная студия-  первое ,чему учат). Потом,создаешь один полигон и строишь новые от его ребер шифтом,далее, лепишь модель по проекциям.
 

Да нет, я хоть сковордку сейчас нарисую. Меня заботит на данную минуту именно тест экспорта. То есть, если я запомню как и что и работает ли оно вовсе, то буду делать дальше более четко, а если нет - то разбираться. Вон как вышло, модель какая-никакая готова, а на экспорте встрял.
05.10.2011 14:33:10
LeighT

Репутация: -1667
Сообщений: 27
Регистрация: 02.10.2011
Дело твое)
В принципе, в этом есть свои плюсы - узнаешь требования к входящей модели - будет не жалко переделывать, в случаи чего
05.10.2011 16:19:37
Plastic

Репутация: 0
Сообщений: 25
Регистрация: 26.09.2011
Импортированную Нову он экспортит, мою кастрюлю не хочет.
05.10.2011 16:25:30
Мимопроходящий20176

Репутация: 681
Сообщений: 1846
Регистрация: 08.08.2010
 Plastic писал(а):
Импортированную Нову он экспортит, мою кастрюлю не хочет.
 

а сколько у тебя полигоонов в модели? может она реально весит 1кб? проверял? во вьювер загрузи, или обратно импортируй.
05.10.2011 16:29:31
Plastic

Репутация: 0
Сообщений: 25
Регистрация: 26.09.2011
 Мимопроходящий20176 писал(а):
а сколько у тебя полигоонов в модели? может она реально весит 1кб? проверял? во вьювер загрузи, или обратно импортируй.
 

Вы смеетесь?)) Какая бы модель ни была, она не может весить 1 кб. Даже 4 полигонный квадрат весит у меня 7кб и экспортится на ура. Видимо, я где то допустил ошибку и экспортить он отказывается таким макаром. Может что то где то не сбросил, что то не сделал, не понимаю что, по этому создал обычный квадрат в новом файле и попытался экспортнуть-импортнуть, все вышло нормально.
Мою он ни экспортит и уж тем более не импортит.

Чертовщина!

Пока объект одиночный, круг, квадрат и т.п. - вроде экспортит. Стоит только добавить второй элемент, объединить их в группу, то потом экспорт уже становится невозможным и опять сохраняет в 1 кб.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 05.10.2011 16:52:56.

05.10.2011 16:54:43
YOYOMAN

Репутация: 1800
Сообщений: 4277
Регистрация: 20.11.2009
 Plastic писал(а):
 объединить их в группу, то потом экспорт уже становится невозможным и опять сохраняет в 1 кб.
 

Дбокс не экспортит модели в групах!!!!!
05.10.2011 16:55:14
LeighT

Репутация: -1667
Сообщений: 27
Регистрация: 02.10.2011
К слову, у меня подобное было при экспорте в obj.
Не помню уже,что было не так...
Но,думаю, сама модель не удовлетворяет условиям экспорта в выбранный формат(может быть,где-то накосячил,лихо пользовался функцией CAP и создал неправильный полигон и т д),,поэтому процесс останавливает в самом начале и далее не идет.

Постом выше,как раз ответили.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 05.10.2011 16:55:46.

05.10.2011 16:56:04
MentalMatt

Репутация: 1367
Сообщений: 789
Регистрация: 06.09.2010
 Plastic писал(а):
Чертовщина!
 

- сними материал с новы и назначь своей модели,specular, bump очисти. В diffuse свою карту кидай.
- Convert to editable poly
- Select all vertex -> Weld
- Reset XFrom
- Pivot: Center to Object
- Название на английском модели пропиши.

Или скинь модель
 YOYOMAN писал(а):
Дбокс не экспортит модели в групах!!!!!
 

+1
Attach юзайте.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 05.10.2011 16:57:19.

05.10.2011 16:56:47
Plastic

Репутация: 0
Сообщений: 25
Регистрация: 26.09.2011
 YOYOMAN писал(а):
Дбокс не экспортит модели в групах!!!!!
 

Может есть какое то сведение? Точки велдить между собой для целостности постройки? Ведь нереально же все из одного куска создавать.

 MentalMatt писал(а):

- Select all vertex -> Weld
Или скинь модель

+1
Attach юзайте.
 

Ну если все дело только в группе, то думаю я тогда свяжу вертексы, авось поможет.

Спасибо!
Ураааа! За-ра-бо-та-ло!

Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 05.10.2011 17:04:17.

05.10.2011 23:48:25
LeighT

Репутация: -1667
Сообщений: 27
Регистрация: 02.10.2011
Тут, в процессе моделлинга, созрело несколько вопросов (ибо с требованиями движка е т ц вплотную,пока еще, не разбирался):
Хочется знать уже на начальной стадии,дабы потом не начинать все сначала:
1) Возможно ли,чтобы у модели корабля была циклично анимирована часть корпуса?В моем случаи, вращающееся сопло двигателя.(1.1 : можно ли, контролировать скорость проигрывания этой самой анимации в зависимости от скорости движения самого корабля - медленней/быстрее)
2)Интерьер ангара и шлюз(а так же,анимация его открытия/закрытия) в игре создан отдельно и прикрепляется ко всем кораблям в первозданном виде,или же, он является частью самой модельки шипа и, тут уже, в дело идут триггеры и анимации открытия?(спрашивая,потому что,все ангары в игре, что я видел - абсолютно идентичны,что наводит на мысль)
3) Турели прикрепляются к кораблю отдельно?
06.10.2011 00:19:58
MentalMatt

Репутация: 1367
Сообщений: 789
Регистрация: 06.09.2010
 LeighT писал(а):
 
Extra Moving Parts, ага! Я же говорил! 10 месяцев назад...
Давайте хакеры, соберитесь-ка в кучку и сделаете нам скрипт/триггер на проигрывание анимации частей моделей.

LeighT,
1) Анимированные сопла можно, через dummy - его нужно анимировать. В игре вместо него будет нужная модель. Если пропишешь правильно все, разумеется. А вот про скорость тоже самому интересно как...:rolleyes:
2) Ангары, шлюзы(?) - отдельно. Через dummy в сценах.
3) Турели - отдельно. Через dummy в сценах.
 LeighT писал(а):
Значит, dummy у нас будет аккурат на месте Pivit'a прилепляемого обьекта...?
А тот же ангар и створки шлюза возможно сделать свои собственный новым отдельным типом, я так понимаю?
 

Да. И да, свои ангары тоже можно сделать, если память не изменяет.

 LeighT писал(а):
По-идее,код триггера то есть... причем,не где-то, а,по логике, он должен быть в самом обьекте ангара(точнее, в конфиг файле, его описывающем)...ибо створки открываются при приближении истребителя,а значит...
 

Это в системных файлах игры скорей зашито. Либо в x3story.obj либо в exe.
Створки открываются сразу же после положительного ответа/включения автопилота стыковки.



А нет походу, насчет ангаров это гибридная модель кажется. Не с помощью dummy анимируется.
Знаю точно, что можно сделать новые анимированные доки, когда шип стыкуется анимация проигрывается. Как отстыковывается - идет в обратную сторону.

 LeighT писал(а):
Значит, возьму на заметку obj (тезка 3д модельного формата?)
 
Типа ...

Редактировалось 5 раз (а). Последний раз 06.10.2011 01:00:26.

«<181920212223242526272829>»
Список игр