Просьбы к СКРИПТерам или к МОДерам...
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 23



 



Просьбы к СКРИПТерам или к МОДерам...

Форумы: Terran Conflict (X3TC) / X3 Земной конфликт / Скрипты и моды для X3 Terran Conflict / Просьбы к СКРИПТерам или к МОДерам...Войти
Количество: 2544
«<120121122123124125126127128>»
Просьбы к СКРИПТерам или к МОДерам...
10.04.2016 08:02:15
MrVic

Репутация: 0
Сообщений: 6
Регистрация: 07.04.2016
 ЛЕОПАРД писал(а):
Один ТОТТ - мод очень глобальный.
Как бы его ставить в первую очередь.
Interface_starinter_mod_tc_v20 - он частично совместим с ТОТТ, но в ТОТТ свой интерфейс.
Gate effect - возможно совместим.
Orderly map galaxy - если этот мод изменяет карту, то он так же не совместим с ТОТТ, а тут уже - прощай сюжеты ТОТТ.
IE 1.1, IEX 1.5b - вообще не совместимы с ТОТТ.
Kokpit-X3-TC_3-.2-05 - частичная совместимость.
Engine Effects 1.7a - прощай TShips от ТОТТ.
XTC_Fabrics_Docs_models - какие-то станции, заложенные в сюжетке ТОТТ не будут работать, только если этот мод заменяет файл TFactories.
New Crystal Fab - тоже самое, что и строкой выше.
Pirate Base Pack v1.0 - понятия не имею, что это.

Короче, нужен опыт и базовые знания механики игры, чтобы из всего этого собрать "Солянку".
 


Действительно, раньше я думал, что IE и IEX убирают туманность и увеличивают чёткость звёзд на скайбе, оказалось, что нет, в ТОТТ тоже включён скрипт убирающий туманности в секторах и HD скайбоксы.... поэтому удалил IE и IEX, производительность значительно повысилась, видимо от того, что игре больше не нужно сопостовлять файлы скайбоксов из разных модов...

Посмотрел программой XI Arhiver файлы cat\dat модов New Crystal Fab и Pirate Base Pack v1.0, они вообще никакие файлы из папки types не изменяют, а просто добавляют модели и текстуры взамен старых... должно работать по идее :rolleyes:

XTC_Fabrics_Docs_models посмотрел, он заменяет файл TFactories и TDocks в папке types... А также старые ткстуры и модели...TDocks я так понимаю это Верфи? Вылетов нет в начале...

Да, TShips заменяет Engine Effects 1.7a, полетаю, посмотрю, по крайней мере в земном секторе за Земной старт у всех кораблей есть эффект... найду падших и древних, у них гляну как дела, если корабли на месте у этих рас, да ещё с эффектом, то оставлю...

Orderly map galaxy делает ровно карту секторов, никаких изменений в положение секторов не вносит, посмотрю как он справился с новыми секторами...

Gate effect заменяет текстуру всех врат, работает с ТОТТ без проблем

Interface_starinter_mod_tc_v20 действительно можно и не ставить... интерфейс ТОТТ и этого мода полностью идентичны...

ЛЕОПАРД, спасибо, что просветил по этому вопросу \

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 10.04.2016 08:16:41.

26.05.2016 22:22:31
sergey379

Репутация: 10
Сообщений: 73
Регистрация: 26.05.2014
Для мода Litcube's Universe были сделаны ещё два мода. Phanon Plus - личный враг игрока и Revelation Plus - враждебная раса. У меня появился вопрос. Можно ли эти два мода адаптировать для чистой игры?
21.08.2016 19:40:31
kernel

Репутация: 0
Сообщений: 3
Регистрация: 10.07.2016
Уважаемые скриптеры, может кто заинтересуется сделать мод такой? Что бы на док. станциях совместимое оружие и ракеты для корабля выделялись зеленным цветом и в отдельных областях, в самом верху списка товаров. Что бы применимо было как к кораблю игрока, так и к собственности когда удаленно снаряжаешь. Это было бы очень комфортно. Для X3TC, AP:LU
23.08.2016 13:40:07
filtr

Репутация: 0
Сообщений: 5
Регистрация: 31.05.2011
Здравствуйте. Интересуюсь модом "Визуализация рейтингов у Пиратов и Яки + расширение отсека для маринок у М6 до 20".
Пытался скачать, но одни ссылки то ли битые то ли ещё чего, другие к сайтам которых давно нет.
Подскажите, этих модов(скриптов) действительно нет или можно скачать в какой то другой теме ?
20.06.2017 12:59:42
Foros

Репутация: 0
Сообщений: 1
Регистрация: 04.01.2014
Всем привет. Пожалуйста, сделайте скрипт для командной консоли, чтобы после »»Всем моим кораблям в секторе… »»Общая связь: Сектор: Кораблям класса TS/TP… добавилась (продублировалась) команда »»Специальные…  Или дайте ссылку на такой скрипт. Заранее спасибо.
20.06.2017 18:58:36
Timur1995

Репутация: 0
Сообщений: 17
Регистрация: 28.04.2017
А куда делся мод осирис был же
27.12.2017 12:08:54
grtdntwntr

Репутация: 20
Сообщений: 12
Регистрация: 16.08.2014
Здравствуйте , люди добрые . не знаю , возможно ли сделать то , о чём я прошу , но вот оно : хотелось бы , чтобы при установке турелей и / или щитов они переставали занимать объём в трюме , а то как - то странно . нельзя ли сделать так , чтобы при установке в слоты они автоматически теряли объём (например , сделать дубликаты всех щ/т с нулевым объёмом и заменять ими обычные во время установки . или , может , можно как нибудь по - другому это провернуть) .  хотя , кого я обманываю ... скорее всего это сделать нельзя ...
28.12.2017 06:57:49
XXXL

Репутация: 130
Сообщений: 580
Регистрация: 01.05.2010
 grtdntwntr писал(а):
Здравствуйте , люди добрые . не знаю , возможно ли сделать то , о чём я прошу , но вот оно : хотелось бы , чтобы при установке турелей и / или щитов они переставали занимать объём в трюме , а то как - то странно . нельзя ли сделать так , чтобы при установке в слоты они автоматически теряли объём (например , сделать дубликаты всех щ/т с нулевым объёмом и заменять ими обычные во время установки . или , может , можно как нибудь по - другому это провернуть) .  хотя , кого я обманываю ... скорее всего это сделать нельзя ...
 

Эту ошибку разработчиков исправить нельзя.
28.12.2017 11:40:05
grtdntwntr

Репутация: 20
Сообщений: 12
Регистрация: 16.08.2014
Спасибо за ответ , Уважаемый XXXL .)))

тогда хотелось бы знать , что невозможно сделать :
1). добавить в игру новые щиты/турели (добавляли же их в моде tott , например)
2). уменьшить объём  , занимаемый ими в трюме до нуля или , хотя бы до единицы (не скриптами , а в ресах игры)
3). написать скрипт , который ставит щ / т в слот на корабле
4). написать скрипт , который удаляет щ / т из трюма
5). добавить новую команду / команды с этими скриптами в меню приказов корабля (или , в другое меню - не важно)
может , что ещё упустил - не знаю (например , в скрипте нужна будет проверка там , чего нибудь такого - эдакого , которой не существует )

заранее "Спасибо за ответ" , если , конечно , он будет )))

отредактировал для внесения ясности

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 28.12.2017 17:43:28.

29.12.2017 12:52:26
XXXL

Репутация: 130
Сообщений: 580
Регистрация: 01.05.2010
 grtdntwntr писал(а):
...
тогда хотелось бы знать , что невозможно сделать :
1). добавить в игру новые щиты/турели (добавляли же их в моде tott , например)
2). уменьшить объём  , занимаемый ими в трюме до нуля или , хотя бы до единицы (не скриптами , а в ресах игры)...
 

https://x3tc.net/x3_forum/?tid=368
https://x3tc.net/x3_forum/?tid=1266
 grtdntwntr писал(а):
...
3). написать скрипт , который ставит щ / т в слот на корабле
4). написать скрипт , который удаляет щ / т из трюма
5). добавить новую команду / команды с этими скриптами в меню приказов корабля (или , в другое меню - не важно)...
 

Не понимаю зачем. Щиты устанавливаются автоматом, самые лучшие для корабля. Выкинуть можно любой щит в космос.
Давно не выкидывал щиты в космос.
29.12.2017 15:15:16
grtdntwntr

Репутация: 20
Сообщений: 12
Регистрация: 16.08.2014
 XXXL писал(а):


Не понимаю зачем. Щиты устанавливаются автоматом, самые лучшие для корабля. Выкинуть можно любой щит в космос.
Давно не выкидывал щиты в космос.
 


я имел ввиду не в космос удалять , а вообще . примерно всё это должно выглядеть так :
1) . в трюме есть подходящий для установки щит , который занимает там место .
2) . при установке его с слот щита создаётся аналогичный щит , но который НЕ занимает  место в трюме и именно он и устанавливается в слот для щита.
3) . при этом , щит , имеющий объём и лежащий в трюме уничтожается вообще .
тогда получается имитация того , что при установке щита он как бы из трюма исчезает .

аналогично и со снятием щита :
1) . при выемке его из слота , щит без объёма , который там был установлен , уничтожается ВООБЩЕ .
2) . в трюме создаётся аналогичный щит , но уже имеющий объём .
имитация того , что щит снят и положен в трюм .

вот как - то так должно это выглядеть . надеюсь , понятна мысль в моей писанине )))

п .с . за ссылки - БОЛЬШОЕ СПАСИБО ! весьма полезные ... )))
30.12.2017 07:45:57
XXXL

Репутация: 130
Сообщений: 580
Регистрация: 01.05.2010
 grtdntwntr писал(а):
 ... )))
 

Я понимаю, что оружие и щиты должны находиться или в трюме(товар), или в слоте(оборудование). А в слоте должны быть - вкл/откл.
Но это важно при единой энергетической установке. А в Х3ТС нет слотов для щитов. У щитов своя энергия. И вставлять/вытаскивать нет смысла. Зачем?
30.12.2017 15:50:45
Lynx_SVD

Репутация: 1078
Сообщений: 292
Регистрация: 23.06.2017
Всем доброго времени суток))
Работаю над своей модификацией; в файле своей сюжетки решил сделать максимальной скорость одному кораблю, который там появляется. Вот только как это сделать...
В файле start наткнулся на
 Код:
  1. <ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH213.maxcount}" comment="Engine Tunings"/>
 

Все бы хорошо, но это для player ship, а мне то нужно не его)))
Вот что нужно вставить в exact"", чтобы было максимум у того корабля, которому я это прописываю?
 Код:
  1.         <equipment loadout="maximum">
  2. 	
    	
    <ware typename="SS_WARE_TECH246" exact="???"/>
  3. 	
    	
    <ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="???"/>
  4. 	
    </equipment>
 

Если писать конкретное значение, оно разное для разных кораблей. Это лишь на крайний случай, если других вариантов нет.

Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 30.12.2017 16:09:54.

31.12.2017 08:48:27
XXXL

Репутация: 130
Сообщений: 580
Регистрация: 01.05.2010
 Lynx_SVD писал(а):
...
Вот что нужно вставить в exact"", чтобы было максимум у того корабля, которому я это прописываю?
 Код:
  1.         <equipment loadout="maximum">
  2. 	
    	
    <ware typename="SS_WARE_TECH246" exact="???"/>
  3. 	
    	
    <ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="???"/>
  4. 	
    </equipment>
 

Если писать конкретное значение, оно разное для разных кораблей. Это лишь на крайний случай, если других вариантов нет.
 

1ед.=0,1 от начальной (без апгрейда) конкретного корабля,что TECH246, что TECH213 -  наверно (mincount).
<ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH213.maxcount}" comment="Engine Tunings"/>
вместо player.ship надо указать объект, указанный через <find_object   <find_ship
Ответы есть в файле МД - director.xsd.

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 31.12.2017 09:11:52.

31.12.2017 16:48:40
Lynx_SVD

Репутация: 1078
Сообщений: 292
Регистрация: 23.06.2017
 XXXL писал(а):

вместо player.ship надо указать объект, указанный через <find_object   <find_ship
Ответы есть в файле МД - director.xsd.
 

Спасибо большое) С Новым Годом!
01.01.2018 18:47:28
grtdntwntr

Репутация: 20
Сообщений: 12
Регистрация: 16.08.2014
 XXXL писал(а):
Я понимаю ...
... И вставлять/вытаскивать нет смысла. Зачем?
 


за тем , чтобы в установленном виде щиты / оружие не занимали место в трюме .
ну , да ладно , нельзя - значит нельзя ...
Спасибо за ответы и за Ваше терпение ... )))
13.01.2018 18:31:59
ПИЛОРАМЩИК

Репутация: 0
Сообщений: 6
Регистрация: 08.01.2018
На tc есть скрипт по ремонту обломков - (Debris_repair_21_180 ) . Подскажите как поставить  на  AP. Имею стим версию игры. Кидал в корневую папку и в аддон. На терран конфликте все работает . А в альбионе нет.
18.02.2018 17:01:35
LATIN599

Репутация: 0
Сообщений: 29
Регистрация: 22.07.2013
Есть ли возможность увеличить максимально кол-во товара на станции, сделать своеобразный склад.
Использовать для этого штаб-квартиру неудобно, на аргонской торговой станции, например, ограничение в 416 единиц для руды и так далее.
Если что-то возможно сделать, буду благодарен.
20.02.2018 12:04:25
Player01

Репутация: 0
Сообщений: 51
Регистрация: 13.12.2015
Кто-нибудь может написать (переписать, адаптировать) скрипт Attack Rocks (уничт. (размельч. осколков астероидов) из "BPv3.1.07 к Воссоединение" для "x3tc v3.2".
12.06.2019 15:05:05
UnknownObject

Репутация: 1793
Сообщений: 1089
Регистрация: 14.01.2010
Возможно ли создать мод, чтобы на карте сектора отображались не только координаты, но и углы наклона объектов? (в том числе "призрачных станций", появляющихся при выборе места для строительства).
«<120121122123124125126127128>»
Список игр