Просьбы к СКРИПТерам или к МОДерам... |
10.04.2016 08:02:15 MrVic
Репутация: 0 Сообщений: 6 Регистрация: 07.04.2016 | | ЛЕОПАРД писал(а):Один ТОТТ - мод очень глобальный. Как бы его ставить в первую очередь. Interface_starinter_mod_tc_v20 - он частично совместим с ТОТТ, но в ТОТТ свой интерфейс. Gate effect - возможно совместим. Orderly map galaxy - если этот мод изменяет карту, то он так же не совместим с ТОТТ, а тут уже - прощай сюжеты ТОТТ. IE 1.1, IEX 1.5b - вообще не совместимы с ТОТТ. Kokpit-X3-TC_3-.2-05 - частичная совместимость. Engine Effects 1.7a - прощай TShips от ТОТТ. XTC_Fabrics_Docs_models - какие-то станции, заложенные в сюжетке ТОТТ не будут работать, только если этот мод заменяет файл TFactories. New Crystal Fab - тоже самое, что и строкой выше. Pirate Base Pack v1.0 - понятия не имею, что это.
Короче, нужен опыт и базовые знания механики игры, чтобы из всего этого собрать "Солянку". |
| |
Действительно, раньше я думал, что IE и IEX убирают туманность и увеличивают чёткость звёзд на скайбе, оказалось, что нет, в ТОТТ тоже включён скрипт убирающий туманности в секторах и HD скайбоксы.... поэтому удалил IE и IEX, производительность значительно повысилась, видимо от того, что игре больше не нужно сопостовлять файлы скайбоксов из разных модов... Посмотрел программой XI Arhiver файлы cat\dat модов New Crystal Fab и Pirate Base Pack v1.0, они вообще никакие файлы из папки types не изменяют, а просто добавляют модели и текстуры взамен старых... должно работать по идее :rolleyes: XTC_Fabrics_Docs_models посмотрел, он заменяет файл TFactories и TDocks в папке types... А также старые ткстуры и модели... TDocks я так понимаю это Верфи? Вылетов нет в начале... Да, TShips заменяет Engine Effects 1.7a, полетаю, посмотрю, по крайней мере в земном секторе за Земной старт у всех кораблей есть эффект... найду падших и древних, у них гляну как дела, если корабли на месте у этих рас, да ещё с эффектом, то оставлю... Orderly map galaxy делает ровно карту секторов, никаких изменений в положение секторов не вносит, посмотрю как он справился с новыми секторами... Gate effect заменяет текстуру всех врат, работает с ТОТТ без проблем Interface_starinter_mod_tc_v20 действительно можно и не ставить... интерфейс ТОТТ и этого мода полностью идентичны... ЛЕОПАРД, спасибо, что просветил по этому вопросу \  |
Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 10.04.2016 08:16:41. |
|
|
26.05.2016 22:22:31 sergey379
Репутация: 10 Сообщений: 73 Регистрация: 26.05.2014 | Для мода Litcube's Universe были сделаны ещё два мода. Phanon Plus - личный враг игрока и Revelation Plus - враждебная раса. У меня появился вопрос. Можно ли эти два мода адаптировать для чистой игры? |
|
|
|
21.08.2016 19:40:31 kernel
Репутация: 0 Сообщений: 3 Регистрация: 10.07.2016 | Уважаемые скриптеры, может кто заинтересуется сделать мод такой? Что бы на док. станциях совместимое оружие и ракеты для корабля выделялись зеленным цветом и в отдельных областях, в самом верху списка товаров. Что бы применимо было как к кораблю игрока, так и к собственности когда удаленно снаряжаешь. Это было бы очень комфортно. Для X3TC, AP:LU
|
|
|
|
23.08.2016 13:40:07 filtr
Репутация: 0 Сообщений: 5 Регистрация: 31.05.2011 | Здравствуйте. Интересуюсь модом "Визуализация рейтингов у Пиратов и Яки + расширение отсека для маринок у М6 до 20". Пытался скачать, но одни ссылки то ли битые то ли ещё чего, другие к сайтам которых давно нет. Подскажите, этих модов(скриптов) действительно нет или можно скачать в какой то другой теме ? |
|
|
|
20.06.2017 12:59:42 Foros
Репутация: 0 Сообщений: 1 Регистрация: 04.01.2014 | Всем привет. Пожалуйста, сделайте скрипт для командной консоли, чтобы после »»Всем моим кораблям в секторе… »»Общая связь: Сектор: Кораблям класса TS/TP… добавилась (продублировалась) команда »»Специальные… Или дайте ссылку на такой скрипт. Заранее спасибо. |
|
|
|
20.06.2017 18:58:36 Timur1995
Репутация: 0 Сообщений: 17 Регистрация: 28.04.2017 | А куда делся мод осирис был же |
|
|
|
27.12.2017 12:08:54 grtdntwntr
Репутация: 20 Сообщений: 12 Регистрация: 16.08.2014 | Здравствуйте , люди добрые . не знаю , возможно ли сделать то , о чём я прошу , но вот оно : хотелось бы , чтобы при установке турелей и / или щитов они переставали занимать объём в трюме , а то как - то странно . нельзя ли сделать так , чтобы при установке в слоты они автоматически теряли объём (например , сделать дубликаты всех щ/т с нулевым объёмом и заменять ими обычные во время установки . или , может , можно как нибудь по - другому это провернуть) . хотя , кого я обманываю ... скорее всего это сделать нельзя ... |
|
|
|
28.12.2017 06:57:49 XXXL
Репутация: 130 Сообщений: 580 Регистрация: 01.05.2010 | | grtdntwntr писал(а):Здравствуйте , люди добрые . не знаю , возможно ли сделать то , о чём я прошу , но вот оно : хотелось бы , чтобы при установке турелей и / или щитов они переставали занимать объём в трюме , а то как - то странно . нельзя ли сделать так , чтобы при установке в слоты они автоматически теряли объём (например , сделать дубликаты всех щ/т с нулевым объёмом и заменять ими обычные во время установки . или , может , можно как нибудь по - другому это провернуть) . хотя , кого я обманываю ... скорее всего это сделать нельзя ... |
| |
Эту ошибку разработчиков исправить нельзя. |
|
|
|
28.12.2017 11:40:05 grtdntwntr
Репутация: 20 Сообщений: 12 Регистрация: 16.08.2014 | Спасибо за ответ , Уважаемый XXXL .)))
тогда хотелось бы знать , что невозможно сделать : 1). добавить в игру новые щиты/турели (добавляли же их в моде tott , например) 2). уменьшить объём , занимаемый ими в трюме до нуля или , хотя бы до единицы (не скриптами , а в ресах игры) 3). написать скрипт , который ставит щ / т в слот на корабле 4). написать скрипт , который удаляет щ / т из трюма 5). добавить новую команду / команды с этими скриптами в меню приказов корабля (или , в другое меню - не важно) может , что ещё упустил - не знаю (например , в скрипте нужна будет проверка там , чего нибудь такого - эдакого , которой не существует )
заранее "Спасибо за ответ" , если , конечно , он будет )))
отредактировал для внесения ясности |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 28.12.2017 17:43:28. |
|
|
29.12.2017 12:52:26 XXXL
Репутация: 130 Сообщений: 580 Регистрация: 01.05.2010 | | grtdntwntr писал(а):... тогда хотелось бы знать , что невозможно сделать : 1). добавить в игру новые щиты/турели (добавляли же их в моде tott , например) 2). уменьшить объём , занимаемый ими в трюме до нуля или , хотя бы до единицы (не скриптами , а в ресах игры)... |
| | https://x3tc.net/x3_forum/?tid=368https://x3tc.net/x3_forum/?tid=1266 | grtdntwntr писал(а):... 3). написать скрипт , который ставит щ / т в слот на корабле 4). написать скрипт , который удаляет щ / т из трюма 5). добавить новую команду / команды с этими скриптами в меню приказов корабля (или , в другое меню - не важно)... |
| |
Не понимаю зачем. Щиты устанавливаются автоматом, самые лучшие для корабля. Выкинуть можно любой щит в космос. Давно не выкидывал щиты в космос. |
|
|
|
29.12.2017 15:15:16 grtdntwntr
Репутация: 20 Сообщений: 12 Регистрация: 16.08.2014 | | XXXL писал(а):
Не понимаю зачем. Щиты устанавливаются автоматом, самые лучшие для корабля. Выкинуть можно любой щит в космос. Давно не выкидывал щиты в космос. |
| |
я имел ввиду не в космос удалять , а вообще . примерно всё это должно выглядеть так : 1) . в трюме есть подходящий для установки щит , который занимает там место . 2) . при установке его с слот щита создаётся аналогичный щит , но который НЕ занимает место в трюме и именно он и устанавливается в слот для щита. 3) . при этом , щит , имеющий объём и лежащий в трюме уничтожается вообще . тогда получается имитация того , что при установке щита он как бы из трюма исчезает . аналогично и со снятием щита : 1) . при выемке его из слота , щит без объёма , который там был установлен , уничтожается ВООБЩЕ . 2) . в трюме создаётся аналогичный щит , но уже имеющий объём . имитация того , что щит снят и положен в трюм . вот как - то так должно это выглядеть . надеюсь , понятна мысль в моей писанине ))) п .с . за ссылки - БОЛЬШОЕ СПАСИБО ! весьма полезные ... ))) |
|
|
|
30.12.2017 07:45:57 XXXL
Репутация: 130 Сообщений: 580 Регистрация: 01.05.2010 | Я понимаю, что оружие и щиты должны находиться или в трюме(товар), или в слоте(оборудование). А в слоте должны быть - вкл/откл. Но это важно при единой энергетической установке. А в Х3ТС нет слотов для щитов. У щитов своя энергия. И вставлять/вытаскивать нет смысла. Зачем? |
|
|
|
30.12.2017 15:50:45 Lynx_SVD
Репутация: 1078 Сообщений: 292 Регистрация: 23.06.2017 | Всем доброго времени суток)) Работаю над своей модификацией; в файле своей сюжетки решил сделать максимальной скорость одному кораблю, который там появляется. Вот только как это сделать... В файле start наткнулся на | Код:- <ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH213.maxcount}" comment="Engine Tunings"/>
|
| |
Все бы хорошо, но это для player ship, а мне то нужно не его))) Вот что нужно вставить в exact"", чтобы было максимум у того корабля, которому я это прописываю?  | Код:- <equipment loadout="maximum">
<ware typename="SS_WARE_TECH246" exact="???"/> <ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="???"/> </equipment>
|
| | Если писать конкретное значение, оно разное для разных кораблей. Это лишь на крайний случай, если других вариантов нет. |
Редактировалось 3 раз (а). Последний раз 30.12.2017 16:09:54. |
|
|
31.12.2017 08:48:27 XXXL
Репутация: 130 Сообщений: 580 Регистрация: 01.05.2010 | | Lynx_SVD писал(а):... Вот что нужно вставить в exact"", чтобы было максимум у того корабля, которому я это прописываю? 
| Код:- <equipment loadout="maximum">
<ware typename="SS_WARE_TECH246" exact="???"/> <ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="???"/> </equipment>
|
| |
Если писать конкретное значение, оно разное для разных кораблей. Это лишь на крайний случай, если других вариантов нет. |
| |
1ед.=0,1 от начальной (без апгрейда) конкретного корабля,что TECH246, что TECH213 - наверно (mincount). <ware typename="SS_WARE_TECH213" exact="{player.ship.equipment.SS_WARE_TECH213.maxcount}" comment="Engine Tunings"/> вместо player.ship надо указать объект, указанный через <find_object <find_ship Ответы есть в файле МД - director.xsd. |
Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 31.12.2017 09:11:52. |
|
|
31.12.2017 16:48:40 Lynx_SVD
Репутация: 1078 Сообщений: 292 Регистрация: 23.06.2017 | | XXXL писал(а): вместо player.ship надо указать объект, указанный через <find_object <find_ship Ответы есть в файле МД - director.xsd. |
| |
Спасибо большое) С Новым Годом! |
|
|
|
01.01.2018 18:47:28 grtdntwntr
Репутация: 20 Сообщений: 12 Регистрация: 16.08.2014 | | XXXL писал(а):Я понимаю ... ... И вставлять/вытаскивать нет смысла. Зачем? |
| |
за тем , чтобы в установленном виде щиты / оружие не занимали место в трюме . ну , да ладно , нельзя - значит нельзя ... Спасибо за ответы и за Ваше терпение ... ))) |
|
|
|
13.01.2018 18:31:59 ПИЛОРАМЩИК
Репутация: 0 Сообщений: 6 Регистрация: 08.01.2018 | На tc есть скрипт по ремонту обломков - (Debris_repair_21_180 ) . Подскажите как поставить на AP. Имею стим версию игры. Кидал в корневую папку и в аддон. На терран конфликте все работает . А в альбионе нет. |
|
|
|
18.02.2018 17:01:35 LATIN599
Репутация: 0 Сообщений: 29 Регистрация: 22.07.2013 | Есть ли возможность увеличить максимально кол-во товара на станции, сделать своеобразный склад. Использовать для этого штаб-квартиру неудобно, на аргонской торговой станции, например, ограничение в 416 единиц для руды и так далее. Если что-то возможно сделать, буду благодарен. |
|
|
|
20.02.2018 12:04:25 Player01
Репутация: 0 Сообщений: 51 Регистрация: 13.12.2015 | Кто-нибудь может написать (переписать, адаптировать) скрипт Attack Rocks (уничт. (размельч. осколков астероидов) из "BPv3.1.07 к Воссоединение" для "x3tc v3.2". |
|
|
|
12.06.2019 15:05:05 UnknownObject
Репутация: 1793 Сообщений: 1089 Регистрация: 14.01.2010 | Возможно ли создать мод, чтобы на карте сектора отображались не только координаты, но и углы наклона объектов? (в том числе "призрачных станций", появляющихся при выборе места для строительства). |
|
|