Все мелкие вопросы по скриптам и модам задаем тут! (Не загрязняйте форум мелкими темами)
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict  
 

На сайте онлайн (человек): 74



 



Все мелкие вопросы по скриптам и модам задаем тут! (Не загрязняйте форум мелкими темами)

Форумы: Terran Conflict (X3TC) / X3 Земной конфликт / Скрипты и моды для X3 Terran Conflict / Все мелкие вопросы по скриптам и модам задаем тут! (Не загрязняйте форум мелкими темами)Войти
Количество: 4420
«<119120121122123124125126127128129130131132133>»
Все мелкие вопросы по скриптам и модам задаем тут! (Не загрязняйте форум мелкими темами)
27.07.2011 12:38:08
eliseeff

Репутация: 25286
Сообщений: 18270
Регистрация: 08.05.2009
 YOYOMAN писал(а):
 

А теперь представь, что тебе захотелось объединить текстовые ресурсы двух модов, а авторы обоих этих модов запихнули все тексты в 0001-L007.xml... Причем, не просто приписали в конце, а добросовестно распихали названия секторов к названиям секторов оригинала, команды - к командам, диалоги - к диалогам, и т.д. То есть, все равномерно распределилось примерно в 9000 мест текстовика.

Вот тебе в кайф будет это все вычесывать!
27.07.2011 14:12:23
ampati

Репутация: 0
Сообщений: 10
Регистрация: 20.09.2010
Кто может скинуть самую последнюю версию  MARS и совместима ли она с Cmod3 ?
Желательно локализованную версию MARS

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 27.07.2011 14:36:42.

27.07.2011 18:11:51
Battle_Master

Репутация: 12
Сообщений: 400
Регистрация: 09.03.2009
Всем hello.
 Как подредактировать jobs, чтобы "проблем" в игре не наблюдалось?
Если я "сотру" несколько кораблей, последствий не будет?
28.07.2011 06:58:59
Skirnir

Репутация: 52
Сообщений: 81
Регистрация: 08.04.2011
 ampati писал(а):
 MARS и совместима ли она с Cmod3 ?
 


Скорей всего они и конфликтуют текстами от этого у тебя и Read-Text.......


 Battle_Master писал(а):
Всем hello.
 Как подредактировать jobs, чтобы "проблем" в игре не наблюдалось?
Если я "сотру" несколько кораблей, последствий не будет?
 


 1 Никак
 2 Будут очень серьёзные последствия (я както случайно удалил один корабль, так у меня вместо спутников висели мины, вместо М5 летали М2)
 (если хочеш увеличить фпс то есть скрипты на удаление цивилианов без последствий)

Редактировалось 7 раз (а). Последний раз 28.07.2011 07:27:28.

28.07.2011 08:06:07
ФОРВАРД

Репутация: 1170
Сообщений: 3459
Регистрация: 04.06.2009
Всем привет. Работа над моим скриптом идет полным ходом и снова мне не обойтись без вашей помощи друзья мои, помогите чайнику. Вопрос такой.
Скажем я хочу установить на корабль пушку, как можно организовать проверку совместимости пушки с орудийным слотом.
Что то я не могу найти нужную команду в книге. По щитам нашел в командах " Работа с объектами", а вот по пушкам никак.
Может я чего то не допонимаю или не там ищу? Помогите пожалуйста.
28.07.2011 08:38:47
YOYOMAN

Репутация: 1800
Сообщений: 4277
Регистрация: 20.11.2009
 eliseeff писал(а):
Причем, не просто приписали в конце, а добросовестно распихали названия секторов к названиям секторов оригинала, команды - к командам, диалоги - к диалогам, и т.д. То есть, все равномерно распределилось примерно в 9000 мест текстовика.

Вот тебе в кайф будет это все вычесывать!
 

Точно, Это будет просто супер. дело в том что обожаю распихивать ресурсы текстовиков так чтобы они были на своих местах.
И это даже интересно.. Не сердись на меня, просто мне нравится, что всё лежит на своих "полочках". Я просто  высказал своё мнение и ничего против не имею того что сейчас.
28.07.2011 08:58:11
Skirnir

Репутация: 52
Сообщений: 81
Регистрация: 08.04.2011
Люди хелп
 Знает ли кто-то где прописывается товар производимый фабрикой и её ресурсы,
а то подобавлял фабрик PALK, Термолучевых и трёхлучевых пушек, а поизводят они пшеницу,
приходится добавлят товар и ресурсы скриптами на построенные фабрики, а это не очень удобно
28.07.2011 09:02:44
YOYOMAN

Репутация: 1800
Сообщений: 4277
Регистрация: 20.11.2009
 Skirnir писал(а):
Люди хелп
 Знает ли кто-то где прописывается товар производимый фабрикой и её ресурсы,
а то подобавлял фабрик PALK, Термолучевых и трёхлучевых пушек, а поизводят они пшеницу,
приходится добавлят товар и ресурсы скриптами на построенные фабрики, а это не очень удобно
 

в WareTemplate этот файл находится в папке maps
открываеш Эдитором 1 добавляеш свою фабрику в любое место в этой карте товаров/ресурсов пропиши нужные товары и ресыпосмотри как у стандартных,
но дело в том что если добавить чтонибуть этаоке то цыкл производства почему то оочень большой. как бороться незнаю
28.07.2011 09:23:19
Malstrime

Репутация: 3611
Сообщений: 5699
Регистрация: 19.01.2009
Дык цикл сам высчитывается из необходимых ресурсов. Чем больше ресурсов, тем больше цикл.
28.07.2011 10:00:06
ФОРВАРД

Репутация: 1170
Сообщений: 3459
Регистрация: 04.06.2009
Еще раз всем привет. Не сочтите за флуд, просто я боюсь что мой вопрос, который я задал в конце предыдущей страницы, снова останется без ответа. т.к. новая страница появилась очень быстро, то мой вопрос могут просто не заметить. Уважаемые скриптописатели будьте добры посмотрите его пожалуйста
28.07.2011 11:53:22
Kallak

Репутация: 7
Сообщений: 5
Регистрация: 04.06.2009
ФОРВАРД
<RetVar/IF> <RefObj> -> turret <Var/Number> can use laser <Var/Ware>

Upd:
Общие комманды для объектов -> Информация об оружии

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 28.07.2011 16:57:42.

28.07.2011 16:13:45
ФОРВАРД

Репутация: 1170
Сообщений: 3459
Регистрация: 04.06.2009
 Kallak писал(а):
ФОРВАРД
<RetVar/IF> <RefObj> -> turret <Var/Number> can use laser <Var/Ware>
 

М- да. Книжка у меня совсем старая, еще для Х2, чувствуется тогда этой команды не было. Не опишешь как она работает, ну там куда чего возвращает, какие куда данные вводить. В частности <Var/Number>, с остальными вроде ясно

Редактировалось 1 раз (а). Последний раз 28.07.2011 17:30:04.

28.07.2011 17:55:39
Malstrime

Репутация: 3611
Сообщений: 5699
Регистрация: 19.01.2009
 ФОРВАРД писал(а):
В частности <Var/Number>
 
Здесь это - номер слота. См. таблицу.

ЧислоТурель (слот)
0Главный калибр
1Носовая
2Кормовая
3Левая
4Правая
5Верхняя
6Нижняя


Nuff said.
28.07.2011 18:54:07
ФОРВАРД

Репутация: 1170
Сообщений: 3459
Регистрация: 04.06.2009
 Malstrime писал(а):
Здесь это - номер слота. См. таблицу.

ЧислоТурель (слот)
0Главный калибр
1Носовая
2Кормовая
3Левая
4Правая
5Верхняя
6Нижняя


Nuff said.
 

Всё понял, спасибо
30.07.2011 07:26:26
ФОРВАРД

Репутация: 1170
Сообщений: 3459
Регистрация: 04.06.2009
Всем привет. Если так дальше дело пойдет, то я по частям выложу весь свой скрипт. Друзья мои снова нужна ваша помощь ибо я в ступоре от одной команды.
И так, эта часть скрипта отвечает за установку щитов нужной мощности в нужном колличестве:
&#65279;$ships.ar=[THIS] -> get ship array from sector/ship/station
002   $count= size of array $ships.ar
003   while$count
004   |dec $count=
005   |$cur.ship=$ships.ar[$count]
006   |$owner=$cur.ship -> get owner race
007   |skip if$owner == Player
008   ||continue
009   |gosub inst.shild
010   end
011   return null
012   inst.shild:
013   $max.type=$cur.ship -> get max. shield type that can be installed
014   $num.slot=$cur.ship -> get number of shield bays
015   $slot=0
016   while$num.slot
017   |dec $num.slot=
018   |$day.type=$cur.ship -> get shield type in bay $slot
019   |if$day.type == $max.type
020   ||inc $slot=
021   |else if$day.type == null
022   ||=$cur.ship -> add 1 units of $max.type
023   |else
024   ||=$cur.ship -> add 1 units of $max.type
025   ||inc $slot=
026   |end
027   end
028   endsub
029   return null
Обратите внимание на строку 22, в таком виде и с командой, ||=$cur.ship -> load 1 units of $max.type
Все работает прекрасно, т.е. в трюме корабля ( хаак. истребитель), появляется 3 щита 25 мжд, но они добавляются как груз, а мне надо чтобы они были установлены в слотах. Для этого как я понимаю нужна команда,
||=$cur.ship -> install 1 units of $max.type
Однако с этой командой щитов появляется почему то только 2. Если можно обьясните почему? Только просьба, пока мне не нужно говорить типа, "вот так проще", или " сделай так", не нужно за меня писать скрипт просто объясните если можете. Может еще есть похожие команды о которых я не знаю, но которые работают эффективнее этих трех
30.07.2011 08:19:54
Malstrime

Репутация: 3611
Сообщений: 5699
Регистрация: 19.01.2009
Потому что, блин, цикл у тебя на последнем витке кончается. Условие после while становится ложным, и цикл останавливается без последнего витка. не знаю.
И да, 1 из кораблей у тебя так же не будет обрабатываться.

Как проще? Не скажу. Даже если попросишь.

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 30.07.2011 08:29:57.

30.07.2011 08:49:57
ФОРВАРД

Репутация: 1170
Сообщений: 3459
Регистрация: 04.06.2009
 Malstrime писал(а):
Потому что, блин, [s]цикл у тебя на последнем витке кончается.
 

Так почему же он блин останавливается только с одной командой, а с другими двумя все прекрасно со всеми кораблями?
30.07.2011 09:10:21
Malstrime

Репутация: 3611
Сообщений: 5699
Регистрация: 19.01.2009
 ФОРВАРД писал(а):
Так почему же он блин останавливается только с одной командой, а с другими двумя все прекрасно со всеми кораблями?
 

Не в команде, значит, дело, ок :) Я бы сделал по-другому, но you don't cares.
30.07.2011 11:54:59
Kallak

Репутация: 7
Сообщений: 5
Регистрация: 04.06.2009
 ФОРВАРД писал(а):
...
012   inst.shild:
013   $max.type=$cur.ship -> get max. shield type that can be installed
014   $num.slot=$cur.ship -> get number of shield bays
015   $slot=0
016   while$num.slot
017   |dec $num.slot=
018   |$day.type=$cur.ship -> get shield type in bay $slot
019   |if$day.type == $max.type
020   ||inc $slot=
021   |else if$day.type == null
022   ||=$cur.ship -> add 1 units of $max.type
023   |else
024   ||=$cur.ship -> add 1 units of $max.type
025   ||inc $slot=
026   |end
027   end
...
 

3 Слота для щитов, щитов в слотах нет
1ая итерация цикла:
Обрабатывается слот №0, щита нет, поставлен новый щит, счетчик слотов не переведен.
2ая итерация цикла:
Обрабатывается слот №0, щит соответствует условиям (мы его и поставили), ничего не ставим, счетчик слотов переведен.
3я итерация цикла:
Обрабатывается слот №1, щита нет, поставлен новый щит, счетчик слотов не переведен.

Итого - после 22ой строки добавить "||inc $slot=", для перевода счетчика слотов.
Еще можно использовать комманду "write to player logbook <Value>", очень помогает при отладке.

А, и кусок кода можно поменять на следующий, это то что ты хотел, только компактно:
 

012   inst.shild:
013   $max.type=$cur.ship -> get max. shield type that can be installed
014   $num.slot=$cur.ship -> get number of shield bays
015   $i=0
016   while $i<=$num.slot-1
017   |$day.type=$cur.ship -> get shield type in bay $i
019   |if $day.type != $max.type
020   ||=$cur.ship -> install 1 units of $max.type
021   |inc $i=
022   end
 

Нет, я его не запускал, но должно работать.

Или совсем простой скрипт:
 

012   inst.shild:
013   $max.type=$cur.ship -> get max. shield type that can be installed
014   $num.slot=$cur.ship -> get number of shield bays
015   $num.cargo = $cur.ship->get amount of ware $max.type in cargo bay
016   $tmp=$num.slot-$num.cargo
017   if $tmp>0
018   |=$cur.ship -> install $tmp units of $max.type
 

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 30.07.2011 12:21:54.

30.07.2011 12:23:21
ФОРВАРД

Репутация: 1170
Сообщений: 3459
Регистрация: 04.06.2009
 Kallak писал(а):
Обрабатывается слот №0, щита нет, поставлен новый щит, счетчик слотов не переведен.
 
[/quote]
Так вот где собака порылась!
Во я тормоз. Спасибо дружище, носом ткинул. Объяснил популярно, как говориться, " то что доктор прописал".
ТЕперь все срослось. еще раз большое спасибо. Насчет компактности это да, просто там у меня задумка, если на корабле стоит щит меньшей мощности, то он дожен сбрасываться на склад, но этот момент пока не проработан (стр 24, 25). Да и устанавливаться они тоже не по читерски будут, а со склада

Редактировалось 2 раз (а). Последний раз 30.07.2011 13:20:10.

«<119120121122123124125126127128129130131132133>»
Список игр