Аудиоинтервью с Берндом Леханом Если с пониманием возникают сложности, то ...
Вот почти полный перевод текста беседы в виде стенограммы с указанием времени в минутах для удобства тем, кто захочет прослушать недостающие отрывки интервью.
00:49
И (Интервьюер): Я рад пригласить моего гостя. Вы можете кратко представиться нашим слушателям?
Б.Л. (Бернд Лехан): Что ж, меня зовут Бернд Лехан, я управляющий директор Эгософт, что сейчас звучит как-то по-деловому, но, вообще-то, также означает, что я был программистом вначале и действительно создавал все ранее изданные игры серии Х, которая началась в 1999 году, когда первая игра была выпущена -
Х:Beyond the Frontier. В то время я всё ещё был программистом. Теперь я занят ещё и геймдизайном, так как компания растёт и серия растёт. К тому же я занимаюсь и обновлением нашего сайта и вовлечён в планирование того, насколько серьёзно серия будет развиваться в будущем. В основном это связано с тем, как будет развиваться Эгософт. Мы действительно единственные, кто занимается этими космическими играми, потому что они были весьма успешны для нас. Возможно это самая крупная компания, представленная на рынке, и для нас это единственная наша территория, которая вполне достаточна для нас. Мы действительно хотим делать космические игры лучше и больше в будущем. Вот что такое Эгософт.
02:18
И Не похоже, что существует большой рынок для космических игр, но существует большое количество поклонников, таких как я, кому действительно очень нравятся космосимы, и которые выросли в 80-тых на таких играх, как
Х-Wing или
Wing Commander.
Б.Л. Да, космические игры игнорировались большим бизнесом, к тому же их дизайн шёл в не том направлении. В то время как шутеры от первого лица становились более популярными началось падение интереса к космоиграм. Я могу объяснить, что это явилось одной из причин, по которой мы запланировали выход
Х Rebirth. Потому что мы хотели с Rebirth заново создать, как наши космоигры должны работать. Это было не просто, судя по долгому пути цикла создания этой игры. И я уверен, что космоигры опять смогли бы стать мейнстримом (
основным направлением в какой-нибудь области; здесь и далее прим. перев.) на рынке, если игра будет сделана как надо.
03:43
И Я несомненно надеюсь на это. Меня беспокоит популярность космоигр. Я знаю, что много игр, когда они вышли, вынуждали нас использовать джойстик. А в шутерах приходилось переключаться на управление мышью вместо джойстика. И, я думаю, это являлось, возможно, трудным переходным периодом между играми. Итак, вы до сих пор используете джойстик, ну, скажем, в то время как большинство пользователей не имеют джойстиков для игр. Думаете ли вы, что так и должно быть ?
Б.Л. Я не думаю так, правда. Потому что
Freelancer ранее поступил с этим хорошо, очень хорошо. Я должен признать, что для наших игр это являлось проблемой, и нам, конечно, пришлось кое-что улучшить, потому что мы тоже испытывали эти переходные проблемы. Было много проблем когда вы переводите игру от одного эпизода к другому в течение свыше десяти лет, а вы всё строите и строите. И в итоге у вас возникает одна из таких вещей, потому что игра создавалась большей частью под управление джойстиком, а затем мы стали добавлять больше гибкости, больше конфигуративных опций. И в играх Х3 уже представлена мышь, которая очень хорошо подходит именно для
Terran Conflict. И это заняло у нас много времени. И я думаю, что
Freelancer - это хороший пример того как это удачно работало раньше.
Если вы знакомы с играми серии Х, то знаете, что они не только о боях. Имею в виду всю экономику, этот менеджмент и строительство как, несомненно, большая его часть. Но бой всё ещё важен. И окружение очень разнообразно. Если обратиться к шутерам, там всё завязано на действии, изучении и запоминании уровней. А в космосе, если вы взаправду в пустом космосе, все игровые аспекты не замечаются. И если вы какое-то время играли в шутер, вам будет относительно скучно играть в космосе, пустом космосе. ... Поэтому в
Х Rebirth мы постарались связать сражения также и со сложной геометрией станций, где это было возможно, чтобы задействовать возросшую сложность игрового окружения. Это возможно в космоиграх, но, думаю, что это в основном является технической проблемой. Потому что главным техническим различием является то, что вы всегда имеете пол в шутере, что делает ИИ-навигацию проще. Если вы в космосе с три-Дэ окружением, то ведёте ИИ через полное три-Дэ, что осуществить хорошо гораздо труднее. Если вы хотите, чтобы ваши НПС летали реалистично и хорошо внутри сложных космических станций... я думаю, вряд ли кто-нибудь сделал подобное хорошо.
И Это большой вызов, хе-хе.
Б.Л. Да. Да, точно. И если у вас получится это сделать однажды, вы сможете это повторить, я уверен. И вы получите столько же радости или больше, потому что в конце концов игра должна приносить веселье в первую очередь.
07:34
И Да, интересно, что вы упомянули так называемый пол, который ориентирует игроков в игре. Например, в оригинальных "Звёздных войнах" с их эпичным космическим сражением, Звездой Смерти наконец, которая ориентировала зрителя и делала космическую битву более захватывающей. И если мы посмотрим на последующие фильмы "Звёздных войн", то заметим, что часто космическая битва располагается вблизи какого-нибудь большого объекта, и другие корабли сориентированы по некоему горизонту.
Б.Л. Это одна из вещей, которые мы постарались воплотить в
Х Rebirth. Первый шаг к тому - это то, что если вы сражаетесь близко от очень большого объекта, то постепенно вам придётся стать частью его окружения. Например, когда вы приблизитесь к большому кораблю, этот корабль потащит вас за собой. А если большой корабль начнёт слегка поворачиваться, то вы отскочите...
И Вас расплескает, хе-хе...
Б.Л. Да. И это, конечно, уже разрушает весь геймплей вблизи капшипов, и это то, что мы уже хорошо сделали в
Х Rebirth. Это одна из особенностей, которая уже реально работает и позволяет интереснее иметь дело с большими объектами. Теперь есть смысл разглядывать турели и исследовать большие корабли и станции. А что касается плоскости пола, то тут проблема, в основном, в ИИ. Если у вас есть эта плоскость боевой Звезды, то проблема в том, что другие корабли НПС и Дарт Вейдер, который находится у вас за спиной, имеют возможность взлететь повыше и покинуть эту плоскость.
09:57
И А почему бы вам немножко не рассказать об Х-играх? Вы уже сказали, что работаете над ними с самого начала. И для слушателей, которые по несчастью до сих пор ещё не играли в них, и всё ещё не знают, о чём они, не могли бы вы рассказать об истории создания игр серии Х, и о том, как они менялись с течением времени?
Б.Л. Да, конечно. Это началось с игры, названной
Х:Beyond the Frontier, работа над которой началась в ранних 90-ых, а окончательный релиз был в 1999 году. И вся серия Х базируется на ней, и хотя мы уже сменили три-Дэ движок и много других компонентов в течение лет, игры переходят одна в следующую. Мы предоставляем игрокам вселенную, а уж они могут решать, что им в ней делать. Так что основная линия - это свобода заниматься тем, чем вам хочется. И мы всегда стараемся также дать игрокам сюжет, чтобы следовать ему, и интересную историю, но главная особенность - это всё ещё свобода. Сюжет в Х-играх никогда не будет иметь конца, будет иметь точку завершения, может какую-нибудь клёвую кат-сцену, но эта кат-сцена не закончит игру. Вы всегда сможете продолжить играть, и всегда будет чем заняться. (
Далее идут разглагольствования на тему как можно проводить время в Х-играх) В добавление к этому наша серия растёт от игры к игре. Мы начинали с
Х:Beyond the Frontier, относительно простой игры, где вы пилотировали лишь один корабль, и тамошние возможности, если сейчас сравнивать с последним релизом
Albion Prelude, были намного ограниченными. Но со временем мы просто добавляли возможности.
Что вы можете делать в свободной вселенной? Вы могли строить станции, могли владеть множеством кораблей, могли переключаться между всеми этими кораблями, управлять ими при помощи команд, могли иметь свою собственную империю с целым флотом и совершать эпические сражения, или даже уничтожать целые расы в конце концов. Это зависит от того, какие цели ставит перед собой игрок после завершения сюжета. И некоторые игроки пытались это воплотить, ставили реально очень высокие цели и продолжали играть тысячи часов. И поскольку вселенная симулирует, то она вас не ограничивает в этом. И люди находят безумные идеи, которые мы в действительности даже не планировали.
И Попытайтесь стереть все космические станции с лица всей галактики, хе-хе.
Б.Л. Да, или хотя бы одну расу. (
Далее монолог о политических взаимоотношениях разных рас и поиска игроком своего места в этом раскладе : репутации, торговля или боестолкновения, включая пиратов и ксенонов.)
15:24
И Я знаю, что вся эта большая свобода в игре - это некая сумма случайностей. Например, когда мы начинаем игру, карта в основном всегда одинакова, и станции на ней зафиксированы.
Б.Л. Только в начале, это важно. Начинается всегда всё одинаково, но идёт по-разному. И вы можете сделать большие различия, и вселенная может быть развита разными путями. То есть рандомизация,.. мне не нравиться как это звучит, но если вы будете использовать рандом ради него самого, то это отберёт у нас свободу как у геймдизайнеров, потому что мы хотим сделать игру интересной. Конечно, было бы просто сформировать точки возникновения во вселенной с помощью рандома, бросать кости, решая где будет расположена станция. Но тогда бы мы потеряли свободу сделать сценарий более интересным. Но затем, наблюдая развитие и планируя только пути где будет наше развитие неограниченным... Но что произойдёт, невозможно предсказать, ведь как я уже сказал, люди играют дольше, чем мы смогли бы протестить. Если люди могут играть в игру в течение тысяч часов, то мы точно не смогли бы заглянуть так далеко. Но о своих успехах нам игроки сообщают, и для нас это большая радость.
16:59
И Вы не думали о том, чтобы с помощью рандома предоставить игроку, начинающему игру в который раз, снова возможность получить то чувство исследования. То есть, чтобы, исследуя вселенную, у него не возникало ощущения, что он уже бывал здесь.
Б.Л. Это уже есть в игре. И мы при этом не создаём рандомно всю вселенную. Во-первых, требуется действительно много времени на то, чтобы узнать всю Х-вселенную. Я имею в виду, что все игры серии, включая
Albion Prelude, имеют большое количество секторов, некоторые из которых также очень велики.
И Я ещё пока все их не исследовал, хе-хе.
Б.Л. Да. И пройдёт немало времени, пока вы их всех не увидите. И даже если вы увидите их всех, многие уже поменяются. То есть, пока вы откроете их, пройдут недели, и вы обнаружите, что наполнение секторов поменялось со времени вашего начала. К тому же в
Terran Conflict мы добавили особенность, которую назвали "несфокусированный прыжковый двигатель", позволяющий совершать прыжки за пределы нормальной Х-вселенной, в области, которые в основном рандомны. (
Краткий ликбез по сектору несфокусир. прыжка)
И Так трудно заполучить его (
несф. прыгдвиг) в игре, хе-хе.
Б.Л. Да, это так. Это было частью одного из сюжетов.
Terran Conflict имеет парочку очень сложных сюжетных линий. Он имеет основной сюжет и дополнительные линии, окончание каждой из которых знаменуется действительно большой наградой. Одна из них - этот прыгдвиг, а другая - так называемый ХАБ, за, я считаю, самый сложный из всех наших сюжетов. Вам нужно быть реально экстремально продвинутым игроком. Поэтому я полагаю, что этого достигло малое количество игроков. (
Немного о том как действуют врата вообще и в секторе ХАБа, о том, что их построила раса Древних, и что они всегда существовали до нынешних рас, и что на них невозможно оказать никакого влияния.)
20:09
И Как интересно. Я знаю, что в
Albion Prelude историческая линия претерпела изменение. Я думаю, что есть две главные истории в Х3:АР, правильно? Например, вы можете играть за Аргон против землян в некую войну, разыгравшуюся между ними?
Б.Л. Да, это правда. Но это не всецело новая война, а продолжение Земного конфликта. Именно поэтому предыдущая игра называлась
Terran Conflict и там этот конфликт уже был на горизонте, как различие во мнениях по некоторым важным вопросам между братьями. (
Рассказ по истории возникновения конфликта между Аргоном и Землёй, терраформеры и всё такое.) И тот конфликт в
Albion Prelude перерос в полномасштабную войну. Эта война служит фоном и является особенностью новой игры, но не единственной. Другая цель, которую мы хотели достичь - это объяснение перемен, произошедших на пути к
Х Rebirth... В основном объяснение появления первых Магистралей.
22:52
И Расскажите о Магистралях. Ведь в
Albion Prelude вы не можете взаимодействовать с ними, я прав?
Б.Л. В АР вы можете только видеть их строительство и услышать о том, что когда это строительство будет завершено, Магистрали позволят развить большую экономику в космосе, чем было до них. С возможностью возведения Магистралей и увеличением скорости передвижения по ним появляется возможность увеличить сектора, если пожелаете. И Х-вселенная не будет больше лишь пространством между двумя вратами, а будет расти по всем измерениям. В
Х Rebirth вселенная будет намного интереснее, потому что вы сможете путешествовать быстрее по этим Магистралям между интересными точками, в то время как вселенная будет сохранять свою огромность. Это будет система, схожая с дорожной на Земле, по которой вы можете относительно быстро передвигаться, используя магистрали, но также можете сделать остановку и съехать с дороги в любой точке, и поисследовать пустоту пространства, если будет угодно.
24:41
И Сильно напоминает мне
Freelancer, где был похожий сектор этих врат-ускорителей.
Б.Л. Да, Магистрали, конечно, не так уж и суперновы, идея такой транспортной системы в космосе была осуществлена раньше. Было сделано по-другому, но идея та же. Как я уже сказал, большая разница состоит в том, что вы можете покинуть Магистраль в любой точке. Ещё одна большая разница состоит в том, что вы можете взаимодействовать с другими кораблями внутри Магистрали. Значит, полёт внутри Магистрали - не просто другой способ добраться из одной локации в другую, заменяющий прыжок. Это должно быть веселее и интереснее. Вы видите вселенную вокруг себя, можете взаимодействовать с ней, и видите другие корабли, также путешествующие вместе с вами. Это увеличивает частоту шансов на контакт с другими кораблями. Я имею в виду, что до сих пор в Х-играх была большая проблема с тем, что вы когда-либо встретитесь с другим персонажем. Даже в тех относительно маленьких секторах. Если вы посмотрите на типичный сектор в Х3, то он размером примерно 50 на 100 километров, это расстояние от одних врат до других, может там трое или четверо врат, значит в основном два или три кубических или квадратных измерения между ними. Конечно, вы можете увеличить сектор, всегда сможете направиться за те врата, но он всё равно останется очень маленьким в сравнении с реальными космическими размерами. И даже играя с кораблями и станциями внутри такого куба, у вас есть большой шанс не увидеть никого. У нас должны быть тысячи кораблей, чтобы заполнить такой куб, потому что он всё-таки огромный.
Раз у нас появились Магистрали, то развитие происходит вдоль этой структуры. И если бы все пару тысяч кораблей, что были у нас в
Terran Conflict, передвигались главным образом по Магистралям, у вас были бы весьма большие шансы повстречать их, потому что это реально многолюдное место. И если вы хотите встретить кого-нибудь или испытать что-то типа как вы видели в фантастическом фильме "Пятый элемент", если хотите по-настоящему густую атмосферу, то вопрос упирается в размеры пространства. Вы действительно хотите, чтобы оно было большим, было реалистичным по своим размерам.
27:23
И Значит ли это, что игроку может представиться удобный случай податься в космические пираты. И, врываясь в Магистраль, преграждать путь кораблям, находящимся внутри, в попытке украсть их груз?
Б.Л. Возможно всё, не только перехват Магистралей. Магистрали - это как дороги. Всем разрешено играть на них и рядом с ними. (
Бернд как бы пошутил, разрешив нам играть на проезжей части) Вы строите станции возле Магистралей, вы можете сканировать и перехватывать другие корабли, узнавать, чем они занимаются. У вас намного больше шансов обнаружить людей вблизи Магистралей, чем в пустом космосе. Это просто.
28:11
И Как только я начал играть за Аргон в
Albion Prelude, то обнаружил, что идёт война с землянами, объявившими открытый конфликт. И если взглянуть на карту, то можно увидеть часть, ярко окрашенную в красный цвет, что как бы говорит нам, где происходят бои с землянами. Значит ли это, что в
Albion Prelude есть способы смещать контроль над космосом в тех пограничных секторах с помощью игрока и переключать их владельца?
Б.Л. Во-первых, война ограничена определённой областью нашей вселенной. Мы не хотим, чтобы война совершенно вышла из под контроля и охватила всю вселенную. Она идёт по конкретно спланированному пути, конкретные этапы приведут к конкретным ожидаемым результатам. Но игрок не может влиять на это. В военных секторах будут постоянные отступления и захваты, линия фронта будет двигаться, а через каких-то пару часов возвращаться обратно. Это новая особенность данной игры. Война всегда будет динамичной, но не вовлечёт другие сектора.
29:52
И Я знаю, что ещё одной замечательной вещью в Х-играх является сильная поддержка пользователей, создающих свои собственные моды и дополнительный контент к этим играм. Например, я попробовал один мод в
Terran Conflict, который пытался добавить возможность подобия таких войн, которые охватывают много систем, и которые позволяют менять владельцев сектора. Как Эгософт, как компания, делающая моддинг доступным, поступает - всегда ли есть идея поддерживать моддинг-сообщество, или пускай они там сами делают, что хотят?
Б.Л. Нет, это определённо то, чем мы хотим заниматься и что мы всегда хотели делать. Я не знаю причин, почему политикой других компаний является неподдержка, и считаю, что это очень глупо не поддерживать. Мы определённо получаем пользу от хороших модов нашей игры. Мы всегда будем поддерживать, и, в действительности, постарались сделать это лучше в нашей последней игре с помощью упрощения управлением множеством модов. Мы предоставляем инструменты для создания, информацию о том, как работают наши 3D файлы и тому подобное в помощь моддерам. Это всё существует на нашем вебсайте со времён
Х:Beyond the Frontier, конечно что-то поменялось, но наша позиция осталась прежней - помогать и поддерживать людей, развивающих наполнение к игре. Это не означает, что мы сами только использовали контент из наилучших модов в своей игре. И этот военный сценарий не лучший тому пример, потому что... да, идея о большой войне в игре была и раньше, но то, как мы это реализовали - это ново. Мы развились и вышли за рамки обычного мода. Но ещё с помощью модов к
Albion Prelude и особенно к
Terran Conflict, мы привлекли большее количество игроков к этим играм.
32:18
И Итак, глядя вперёд на
Х Rebirth, были ли идеи, которые вы подсмотрели в модах ? - "О, это очень хорошо, надо воткнуть в
Х Rebirth".
Б.Л. Политика, конечно, не поменяется и для
Х Rebirth. Но проблема в том, что теперь моддинг в
Х Rebirth будет совершенно новым. И это впервые, когда обновляется абсолютно всё в игре. Мы заново создаём геймплей, игровой дизайн, движок и всё это одновременно. И, следовательно, к несчастью, невозможно включить в игру моды, как раньше мы делали для других игр. В
Albion Prelude мы работали с модами, созданными во время работы над той игрой, что, к сожалению, невозможно для
Х Rebirth. Но когда игра будет издана, да, множество людей будет способно на это. (
Далее обещания, что все инструменты, такие как MD, будут доступны для мододелов в новой игре и уже на новом, адаптированном уровне)
33:56
И У меня две жалобы по поводу ракет. Часто, когда я дерусь с врагами, я использую ракеты. И когда я запускаю ракету, мои лазеры мгновенно подрывают мою ракету прямо мне в лицо. А иногда я стреляю по врагу, и уже он запускает ракету, а мои лазеры стреляют по ней и подрывают противника как только тот выпускает ракету. И иногда у меня есть задание типа "сходи кого-нибудь убей", я выслеживаю его, стреляю по нему. И как только тот понимает, что я собираюсь его убить, он начинает стрелять в меня ракетами, мои лазеры поражают его ракету, а его ракета убивает его. И я проваливаю миссию. И мне говорят "Я не собираюсь выплачивать вам вознаграждение, потому что его взорвал кто-то другой!" И я чувствую себя таким расстроенным.
Б.Л. Это урон по площадям, то, что вы описали, если взрыв также уничтожает объект, находящийся поблизости. Конечно, если у вас очень мощная ракета, создающая большую область поражения, то шансы, что такое произойдёт, есть. Но то, что это происходит так часто и регулярно, что вы не получаете награду, которую заслуживаете... Я о таком никог... слышал не так часто, то есть, это сложно, но с другой стороны, вы можете поступить противоположно, я имею в виду, что поступал так, когда тестировал
Albion Prelude на прошлой неделе: например, я направлялся в военный сектор, в котором постоянно происходят множество стычек, и где вы можете много заработать, во-первых, собирая товары, выпавшие из поверженных кораблей, а также подождав, пока два мощных оппонента не лишатся своих щитов и вам останется отобрать у них последний процент корпуса. Тогда вам достанется вся честь за убийство оппонента, хотя это сделал кто-то другой. Это есть компромисс.
Но ракета, которая детонирует сразу после вашего запуска - это, конечно, проблема, зависящая от того, какую ракету вы используете. Например, торпеда очень медленная, здесь есть баланс, вы не будете запускать её так же, как Москит, который очень дёшев и быстр, и движется по-другому. А торпеда тяжёлая и медленная, но очень разрушительная, должна запускаться с приготовлениями.
36:49
И Ещё у меня проблема с турелями в игре. Ваши турели могут быть автоматически настроены. Это здорово, мне правда нравится. В
Albion Prelude если вы играете аргонскую кампанию, вам дают корабль с турелями, Кентавр. И я взял случайную миссию защитить космическую станцию. И все враги устремились атаковать станцию, а все турели моего корабля начали автоматически стрелять по врагам. Но они промахнулись по врагу и ударили по станции. И космическая станция разозлилась на меня за это, стала угрожать, даже когда я продолжил защищать её, хе-хе. Можно ли как-нибудь настроить турели, сделать их умнее?
Б.Л. Нет. Дело в том, что вы не хотите сделать их... В основном, это проблема того, как вы двигаетесь, конечно. То есть, если вы хаотично движетесь вокруг корабля, и турели стреляют и целятся в одно и то же время, то вы, несомненно, понижаете шансы ваших турелей, особенно когда вращаете своим кораблём. Вы меняете местонахождение цели, затрудняя работу турелей. ... Если вы испытываете такую проблему, то можете повлиять на неё путём изменения руления своим кораблём. (
Далее идёт рассказ о различиях в классах кораблей. Турели на истребителях быстрее "вращаются", чем на корветах, потому что сами более манёвренные. А на бигшипах опять быстрее, потому что тем наоборот вращаться не так важно, и т.д.) Печально, что такая проблема происходит, но она всё ещё возникает. И я хотел, чтобы она возникала. Это не тот случай, когда вы немедленно теряете репутацию из-за одного-двух таких эпизодов. Для этого такое должно происходить достаточно часто. Если такое происходит, значит оно необходимо. Если вы сделаете подобное совершенно невозможным, то игра лишиться чего-то.
40:28
И У меня есть вопрос о системе нумерации космических кораблей. Потому что, я думаю, самый большой - это М1, затем М2, потом следует М7, потом М6, потом М8, а потом М3, а потом М... и самый маленький М5. У вас есть мысли по поводу такого смещения цифр в линейке от большего к меньшему. Ведь для новичков проще сказать "ОК, 1 - это наименьший, а 8 - наибольший" ?
Б.Л. Понимаете, это один из удивительных примеров, почему нам приходиться перезапускать геймдизайн. Это классический пример того, что происходит, если вы надстраиваете одну игру к верхушке другой, к верхушке другой, к верхушке другой. Это как башня, которая становится всё выше и выше, а вы продолжаете создавать проблемы. Геймдизайн выдал много проблем в областях, для которых игра никогда не создавалась - контроль над кучей кораблей, например. Ещё большая область - целый интерфейс пользователя. Сейчас нам приходится пользоваться интерфейсом при помощи менюшек, курсора мыши. И вы можете управлять кораблями дистанционно через сектора, через всю вселенную. Но все эти особенности, видимые сейчас, не были изначально придуманы для
Х:Beyond the Frontier, а были добавлены от эпизода к эпизоду. В этом большая разница перед тем, что мы делаем в
Х Rebirth, где всё воссоздаётся как целая игра, как единое целое. Это тяжело, то есть, с одной стороны это здорово, когда этот процесс постоянно улучшает игру, это замечательно для разработчика, ведь всегда есть много уровней, с которых можно что-либо начать, или что-нибудь улучшить, прислушиваясь к тому, что говорят фанаты, и сделать для них игру лучше. А с другой стороны, здорово сделать игру для новых игроков, особенно пришедших извне, которые даже не знали о таком. Это большая разница. Вот почему мы делаем
Х Rebirth. Это не просто Х4.
И Что ж, но я по прежнему любопытствую по поводу истории о системе М-номеров. Так получилось, потому что в
Х:Beyond the Frontier было мало кораблей для полётов и они подпадали, например, под категорию 3 , 4 , 5 ? Как так произошло?
Б.Л. Первоначально были М1 , М2 -для двух классов капиталшипов и М3 , М4 , М5 для меньших кораблей, М5 был наименьшим в оригинальной игре.
Все остальные были добавлены позже.(
Пришлось заполнять брешь между большими кораблями и относительно маленькими) ... М6 появился в
Х2 The Threat, и много других классов пришло позже.
И Проще было добавить к ним М2.5.
Б.Л. Нет... Я знаю, что вы бы сделали это по-другому. Это, конечно, не лучший пример того, почему нам пришлось сделать редизайн. Интерфейс пользователя - намного лучший пример, но это тоже одна из тех маленьких вещей.
44:04
И Интерфейс Х-игр - одна из тех вещей, что учатся с трудом. У меня заняло некоторое время трогание всяких ручек и кнопочек. Но когда ты знаешь - ты знаешь.
Б.Л. В этом как раз проблема — "когда ты знаешь - ты знаешь". Это здорово, но это также и проблема. Если бы вы только разрабатывали игры для наших фанатов, это было бы проще для нас, но вы хотите открыть это и для других людей, и при этом ничего не разрушив. Мы хотим сохранить дух игры, но сделать интерфейс проще.
47:49
И И мой последний вопрос о мультиплеере. Когда-нибудь планировалось добавить мультиплеер в Х-игры?
Б.Л. Да, абсолютно. У нас есть... Есть вебсайт, который подтверждает это - Onlineuniverse.com (
шутка) Мы даже не думали об этом, хотя вообще-то планировали некую ММО во вселенной Х где-то уже лет десять тому назад. Этот домен был бы зарегистрирован примерно в 2001 году. Тогда был экономический подъём и у нас были надежды на то, что мы найдём инвесторов, которые помогут нам в таком большом проекте на ранних этапах. Но, к сожалению, это слишком дорого и сложно, и мы пошли маленькими шагами. Да, до сих пор есть много задумок о том, что сделать в первую очередь, но это не значит, что мы не хотели бы работать также и над мультиплеером, будь он в виде ММО, или также в виде маленького шага на пути к ММО, более простого мультиплеера.
И Ну, простой мультиплеер был сделан весьма эффективно, я считаю, в
Freelancer, где вы могли играть даже пусть небольшим составом игроков одновременно. И я подумал, что это многое прибавило бы играм Х. Возможность создать свою собственную игру, просто пригласить своих друзей и поиграть вместе.
Б.Л. Это правда. Но это должно воплотиться. И это не что-то, что можно сделать быстро.
И Так это не одна из особенностей, запланированных в
Х Rebirth ?
Б.Л. Нет, пока что нет. Но вы должны понимать, что это не так просто как бежать вперёд "Захватить Флаг" или что-то подобное. То есть, эти игры не только войнушка. Много хороших вещей мы сможем сделать. Мультиплеер не простая вещь, но это то, что нам приятно было бы сделать.
И Что ж, я хочу вас поблагодарить, и рад пожелать вам счастливого Рождества и Нового года.
Б.Л. Да, спасибо, вам того же. Был рад поболтать с вами, спасибо.
Мой перевод имеет несколько косноязычный вид, это потому, что я стараюсь переводить как можно ближе к оригиналу. Это, поверьте, сложнее, чем пересказ своими словами. К тому же для Бернда английский тоже не родной.