TShields - файл, содержащий все щиты, которые используются в игре. Всего в оригинальной игре имеется шесть видов щитов:
1 МДж щит.
5 МДж щит.
25 МДж щит.
200 Мдж щит.
1 ГДж щит.
2 ГДж щит.
Поэтому TShields содержит всего 6 объектов.
Структура файла TShields
Рис. 1
Рис. 2
Как видно на Рисунке 1:
Имя файла в Х3 Editor 2.
Переключатель режима отображения щитов (по идентификатору или по имени). В данный момент установлен режим отображения имени щитов. Если нажать переключатель режима "ID" то товары будут выглядеть так, как на Рисунке 2.
Поле имени/идентификатора щитов. В этом поле редактора отображаются щиты в зависимости от выставленного режима (по имени или по идентификатору), а также порядковый номер, который всегда начинается с цифры "1".
Поле данных выбранного щита (объекта в файле).
Поле содержит такой список редактируемых данных:
ID - идентификатор щита-объекта, имеет вид SS_SHIELD_произвольное_имя_для_щитов, которое отображается непосредственно в трюме корабля. * Я рекомендую писать идентификатор подобно Эгософту - написать следующую букву английского алфавита.
Model file - число в данной строке ничего не означает и ни на что не влияет, установите то значение, которое выставлено на оригинальных щитах.
Picture ID - данное число тоже ни на что не влияет, так как визуально товар отображается видеороликом, а не картинкой.
Rotation A,Y,Z - данный параметр не используется для щитов.
Subtype - номер щита, подтип, который используется скриптами SE или внутренним редактором галактики, а также внешними редакторами. Субтип файлов в данном типе файлов: порядковый номер-1.
Name ID - номер строки на странице 17 "boardcomp objects" в языковом файле 0001-L007.xml.
Name - имя щита, которое выводится при чтении идентификатора имени (Name ID).
Capacity - мощность* щита в килоджоулях (КДж).
Power drain - скорость зарядки щита в килоджоулях в секунду (КДж/с).
Hit effect - эффект попадания, всегда у всех щитов значение равно 1.
Efficiency - КПД щита, чем выше значение, тем выше эффективность щита. Не увлекайтесь накручиванием этого параметра!
Volume - объем щита в трюме. Да, щит тоже занимает место в трюме - как оружие, товары и некоторое оборудование.
Relative value - значение для вычисления цены щита, которое вычисляется абсолютно так же, как и установка цены для кораблей, станций, оружия, ракет и других товаров, имеющих цену в игре для НПС. Чем больше значение, тем дороже щит.
Price modifier 1 - модификатор цены, используется для вычисления минимальной цены щита.
Price modifier 2 - модификатор цены, используется для вычисления максимальной цены щита.
Size - размер товара согласно классу грузового отсека (типа контейнера). Можно выбрать размер S, M, L, XL, ST.
Relative value (player) - значение для вычисления цены щита конкретно для игрока. Может иметь значение, отличное от Relative value НПС.
Minimum notoriety - значение минимального рейтинга для доступа к щиту (в поинтах).
Video ID - видеоидентификатор, используется для визуального отображения щита. Реализуется видеороликом из файла 00001.dat, который расположен в папке mov.
Skin index - данный параметр не используется для щитов.
*На самом деле, в данном случае, "мощность" - не очень хороший перевод термина "Capacity", но в игре мы к нему привыкли по русской локализации. Фраза из игры "Щит мощностью 1 мегаджоуль" вызовет когнитивный диссонанс у любого знающего физику человека, т.к. в джоулях измеряется никак не мощность, а энергия и работа. С английского этот термин можно перевести и как "мощность", и как "емкость" (не путать с электрической емкостью). В данном случае, уместнее термин "емкость" - он более широкий. Емкость бочки, например, мы смело измеряем в литрах, и никого это не смущает. Физик-куны оставляют сей факт на совести локализаторов. В конце концов, в этой стране об объеме [файла] спрашивают "сколько весит" и дают ответ в метрах.
Прим. редакции.
Добавление нового щита в файл TShields
Добавление нового щита подобно созданию товаров. Рассмотрим на примере создания щита 5 ГДж.
Необходимый инструментарий:
Х3 Editor 2*.
Языковой файл 0001-L007.xml.
TShields.
Процесс работы:
Создайте в папке с игрой новую папку с названием "types" или создайте новый архив cat/dat.
Распакуйте самый свежий файлы TShields из папки "types" в оригинальных катах.
Распакуйте в папку "t" в корне игры самый свежий языковой файл 0001-L007.xml.
Создаете на странице 17 "boardcomp objects" в языковом файле 0001-L007.xml новую строку с нужным названием вашего товара, сохраняете, запоминаете (или записываете) номер вашей строки, выходите из языкового файла.
Запускаете файл TShields.
Выделяете самый последний объект в списке и щелкаете на нем правой кнопкой мыши, в контекстном меню нажимаете "Copy" и потом, опять щелкнув правой кнопкой, нажимаете "Paste to End".
Изменяете ID на свой уникальный, в строке "Subtype" увеличиваете на 1 значение от предыдущего, в строке "Name ID" ставите номер вашей страницы, настраиваете остальные параметры по своему желанию.
Сохраняете файл и закрываете редактор.
Снова запускаете редактор и видите, что у вашего нового щита есть имя. Зная ваш новый идентификатор, можно его запросто использовать в любых целях.
У вас должно быть вот так (только имя щита будет таким, каким вы его сделали):
Автор: Андрей aka YOYOMAN Добавил(а): Евгения Создано: 08.02.2012 Изменено: 09.02.2012 Количество изменений: 2 Просмотров: 4690
Оценка: 5
Голосов: 5
Ссылка на эту страницу: <a href="https://x3tc.net/struktura-fajla-tshields-i-sozdanie-novogo-schita_156.html">Структура файла TShields и создание нового щита</a>
BBCode: [url=https://x3tc.net/struktura-fajla-tshields-i-sozdanie-novogo-schita_156.html]Структура файла TShields и создание нового щита[/url]