Гайд по установке своего корабля в игру. / X3 Terran Conflict (Земной конфликт)
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict / Уроки, гайды и руководства в помощь. / Гайд по установке своего корабля в игру.  
 

На сайте онлайн (человек): 139



 



Гайд по установке своего корабля в игру.

Автор: Александр aka UncleAlex

Гайд по установке своего корабля в игру 




У Вас есть интересный корабль, но Вы не знаете, как добавить его в игру?
Сейчас я расскажу, как это сделать.

Ваша цель: Полетать на только что сделанном корабле.

Вам понадобится: 
  •  Готовая модель корабля в формате *.bod или *.bob.
  •  Сцена корабля с пушками, движками и кокпитами в формате *.bod.
  •  Х3Editor (ссылка на скачивание имеется на первой странице, я предпочитаю первый).
  •  Wordpad/Notepad (на Ваше усмотрение).


От Вас требуется:
  •  Хотя бы немного знать, что такое Dummies (дамми) и Т-Файлы.
  • Немного логического мышления и находчивости.


   * Урок содержит картинки, так что, не забывайте клацать по ним мышкой, чтобы увидеть их в полном размере.




Часть 1. Сцена. 



     Как правило, после создания сцены ДБокс напичкивает ее абсолютно нефункциональными и ненужными строчками, а также немного подкосячивает существующие. На модель в игре это ни капельки не влияет,  непонятные игре строчки в сцене просто не будут приняты во внимание, но работать с файлом сцены будет гораздо удобнее, если там не будет ненужных нам вещей. Итак, я открываю файл сцены нового шипа Demon'а - альдринский М2 "Предвестник".

  1. P 0; B ships/demon/terran/lc_m2; N ships/demon/terran/lc_m2;  // idx 0
  2. { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
  3. P 1; B lc_m2; N lc_m2;  // idx 1
  4. { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
  5. P 2; B effects\engines\fx_engine_xtc_orange_big3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_orange_big3_verhniy-praviy; b  // idx 2
  6. { 0x2002;  -101349; 38290; -402500;  0.250000; 0.000000; 0.000000; -1.000000;  -1; 1; } // 0
  7. P 3; B effects\engines\fx_engine_xtc_orange_big3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_orange_big3_28673b01; b  // idx 3
  8. { 0x2002;  -68878; 38290; -402500;  0.250000; 0.000000; 0.000000; -1.000000;  -1; 1; } // 0
  9. P 4; B effects\engines\fx_engine_xtc_orange_big3; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_xtc_orange_big3_28673b02; b  // idx 4
  10. { 0x2002;  -85287; 29826; -402416;  0.250000; 0.000000; 0.000000; -1.000000;  -1; 1; } // 0
  11. ........


     Видим - все элементарно. Информация разделена на блоки с порядковыми номерами, т.н. Path Index (цифра после буквы Р).
Все номера обязательно должны быть по порядку, начиная с нуля, без пропусков. Перемещать эти куски можно спокойно и без опаски, главное - не забудьте потом поменять номера.
     Оке, едем дальше. Видим строчку номер 0 - обычно в нулевой строчке в сцене прописана ссылка на модель корабля.
     Объекты, ссылки которых указаны в сцене, игра автоматически смотрит в кат/датах в директории Objects, поэтому, к примеру, строчку номер 2 он будет искать не так, как написано, а в objects\effects\engines\fx_engine_xtc_orange_big3 - это эффект двигателя из х-тендед. Я один раз запоролся с этим на день - не понимал, почему в итоге ничего из сцены не загружается. 

Итак,  правило номер 1: забудьте об Objects! Всегда будьте аккуратны при написании адреса к объекту!


Нажмите, чтобы увеличить     Следуя логике, модель корабля (которая прописана тем более два раза, косяк ДБокса) игра будет искать в Objects/lc_m2.bod. Помещать шипы в корневую директорию - не самое лучшее решение, поэтому переписываем первую строчку так, как на рисунке справа.



Нажмите, чтобы увеличить     Заметьте, я также поменял строку справа от буквы N. Это - простое текстовое обозначение элемента, присвоенное в Максе. После буквы N может стоять что угодно, эта информация игре не критична, но, по старой эгософтовской традиции, я меняю это имя на путь к объекту. Впрочем, для удобства никто не запрещает после нового имени через нижний пробел написать что-нибудь, идентифицирующее этот объект, что будет великим подспорьем при вставке шипа в Х3Эдитор. Например, как на скриншоте.

Очевидно, это - верхний правый двигатель. Особенно это наименование полезно с турелями и кокпитами.

Итак,  правило номер 2: делайте обозначения объектам, чтобы потом различать их!

Есть еще некоторые уловки, но о них позже, да и не критичны они.

Итоги первой части: элементарные понятия о файле сцены, сделанной ДБоксом, получены.




Часть 2. Возвращаемся в Макс. 



Нажмите, чтобы увеличить     Переключаемся на альдринский М7. Править вручную Сцену - мрак мрачный. Одна только смена номеров чего стоит. ДБокс накосячил - пусть ДБокс и исправляет. А еще лучше - сделать все, что я сейчас опишу, тогда и мороки меньше будет. Итак, мы делали свой шип на основе какой-либо другой сцены (а это само собой проще и понятнее). Представим, что мы Макс не закрывали и сцену не сохраняли. Кнопкой "H" (английской) вызываем меню выбора по наименованию.





Нажмите, чтобы увеличить
     Прокручиваем вниз. Что за Cockpit? Что за Laser? Что за Terran_M7? Мдээ, ну ДБокс и накидал нам гадости. Выделяем все строки Cockpit-Laser и Terran_M7 и удаляем эти элементы.







Нажмите, чтобы увеличить
     Затем начинаем заделывать сцену на будущее. В сцене видим три bigturret (две передних и одну заднюю), но какая из них какая - фиг бы знал. Поэтому данную ситуацию нужно исправить.





Нажмите, чтобы увеличить     Исправляем ситуацию, и теперь видим: fr(ont)-ri(ght) - носовая правая, fr(ont)-le(ft) - носовая левая, rear - кормовая, top - верхняя.
Абсолютно аналогично делаем с cameradummy - только обозначения брать такие же: _bridge, _right/left, _top/bottom. Тут все просто.
     Ну и наконец - наша модель. Дело в том, что то, что мы вобьем в Name объекта - автоматически пробьется в путь к объекту. Это мы исправим последующим редактированием сцены вручную, но до этого еще надо дойти. Поэтому Name модели изменяем с одинокого lc_m7 на путь к месту, где эта модель будет лежать в игре. У меня в моде, к примеру, это путь objects/ships/demon/terran. Так и пишем (помним что objects мы опускаем?).

     Обратите внимание на букву B перед каждым путем и на то, что все слэши направлены в обратную сторону (а не так, как я написал чуть выше). Это должно соблюдаться. На этом манипуляции с Максом заканчиваются. Экспортируем новую сцену, предварительно забэкапив старую (на всякий).

Итак,   правило номер 3: называйте части сцены так, чтобы потом можно было разобраться что есть что не загружая модель по 100500 раз! А также бэкслэши и буква B!





Часть 3. Окончательная правка сцены. 




Нажмите, чтобы увеличить     Узрите строчки, подчеркнутые красным. То, о чем я говорил - ДБокс прописывает путь к объекту по его Name. Именно эти окончания, только что подписанные нами, и нужно стереть. Главное - что эти окончания останутся в тексте после буквы N. Чем и занимаемся.



Нажмите, чтобы увеличить     Вот как должны выглядеть строчки объектов после правки. Окей, сцена окончательно готова и имеет красивый, ухоженный и профессиональный вид. Переходим к последней части - вставке этого чуда через Х3Эдитор в игру.






Часть 4. Х3Editor. 



     В Эдиторе корабль проще вставить не через добавление новой строки, а через правку существующей. Мы работаем с М7, поэтому логично взять строчку какого-нибудь М7 (Цербера, к примеру). В списке кораблей выделяем Цербер -> правый клик -> "Copy" -> "Нет". Корабль скопировался в самый низ списка (это важно - чтобы не сбить все скрипты в игре, они основаны не на строчках кораблей а на их порядковых номерах). Содержимое вкладок переводить нет смысла, на эту тему есть подробный пост. Мы же займемся нужными нам вкладками Cockpits(turrets)  и Guns .
     Кокпиты - это те камеры, из которых мы смотрим при ручном управлении кораблем и турелями. Если мы говорим о турелях, то один из параметров кокпита еще и определяет те орудия, которые можно в эти турели установить.




Итак, что мы делаем со скопированной строчкой Цербера:


 Нажмите, чтобы увеличить
  • После редактирования ТТХ в предыдущих вкладках подошли к вкладке Кокпитс. Выделив турели начиная с последней планомерно удаляем их по одной кнопкой Remove Turrets.






    Нажмите, чтобы увеличитьНажмите, чтобы увеличить
  • Удаляем все кроме первой. Это - мостик, кокпит из которого мы управляем кораблем вручную. Открываем файл сцены. Помните, что мы переименовывали элементы а затем правили еще раз? Именно для этого.





Нажмите, чтобы увеличить     Пунктом номер 5 в сцене идет cameradummy_bridge . Это - мостик, который нам и нужен. Возвращаемся в эдитор и вместо 8 ставим 5. Это - путь к кокпиту, который Х3Эдитор найдет по номеру информационного блока. В кокпите кроме body_id и номера блока больше ничего прописывать не надо. Дальше пойдет интереснее: турели. Здесь все просто, даже объяснять не надо, я просто покажу картинку. Итак, нажимаем "Add turret", появится такое окошко, как на скриншоте.



Нажмите, чтобы увеличить     Что же с цифрами 1 и 2. Поле 1 определяет, какие орудия можно установить в турель. Наименования идут таким образом:
SS_COCKPIT_[раса]_[позиция]_[класс] 
     К примеру если вы выберете SS_COCKPIT_B_RILE_M2, то это будет означать, что в кокпит можно установить такие же орудия, что и в боковые [RIght-LEft] орудия боронского [Boron] эсминца [M2]. Второе поле определяет фактическую позицию этого кокпита по отношению к кораблю: будет ли это носовая батарея, боковые орудия или же верхние-нижние зенитки. Но на самом деле это лишь обозначение, ни на что не влияющее, но позволяющее моддеру лучше ориентироваться что это за турель.



Нажмите, чтобы увеличить     Итак, с кокпитами закончили: у нашего альдринского фрегата две курсовые турели (которые имеют разные кокпиты, т.е. могут стрелять по разным целям), одна задняя турель и одна верхняя зенитка. Кокпиты обозначены. Переходим ко вкладке Guns, то есть к самим орудиям.
     Видим, что услужливый Эдитор уже создал для нас строчки орудий, соответствующие кокпитам. Нам остается их лишь заполнить. Начинаем с мостика.



Нажмите, чтобы увеличить     Так как мы взяли Цербер, у которого есть носовые орудия, то и сюда они перенеслись. Нам же лучше - у нашего М7 тоже есть носовые пушки, и их тоже 8. Да вот только в сцене они под другими номерами... Ничего, правим вручную! Двойной щелчок на орудии, затем меняем Path Index на новые.




Нажмите, чтобы увеличить     Вы можете спросить, а что это там за Secondary Body? Сейчас этим и займемся. С Invisible_weapon все просто - это невидимая точка пространства, откуда вылетает снаряд. Но ведь есть и орудия с откатом (Тяж.Кентавр), и двуствольные турели (бигшипы) и даже орудие гаттлинга! Что делать с этим? Именно для таких случаем и придумана строчка Secondary body. Как она работает и что с ней делать я не разбирался, я просто копировал нужное из кораблей, где вся эта конструкция уже используется.



Нажмите, чтобы увеличить     Во всех остальных кокпитах у нас двуствольные турели. Сейчас мы заставим их работать нормально. Начнем с передних bigturret.
     Выделяем следующую строчку, которая front. Нажимаем "Add gun". Из файла сцены нам понадобится лишь path index этой bigturret. Все остальные знания, как заполнить турель, мы берем из... Колосса к примеру.



Нажмите, чтобы увеличить     Нас интересует эта конструкция. Видите, для каждого ствола этой турели прописан отдельный путь. Что ж, делаем так же и не парим мозг. Просто переносим всю инфу за исключением path index - он в обоих строчках должен быть 15


     Вуаля, у нашего шипа полностью рабочая турель. Повторяем то же самое со второй передней и кормовой. С верхней будет по-другому, она у нас не bigturret а m7turret_dummy. Этого ствола нет в ванильной игре, это турель из х-тендед. Но суть та же - смотрим корабль с такой турелью, копируем всю инфу, но path index вставляем свой. После нескольких манипуляций имеем полностью рабочие пушки.

Итак, у нас есть полностью рабочие кокпиты и полностью рабочие пушки. Радуемся!




     Вкладка Front lasers нужна только тогда, когда у нас есть пушки в мостике, как у истребителей (и даже у некоторых м6/7, например Кентавра или Цербера). Орудия, которые слева, могут быть использованы при стрельбе с кокпита. Аналогично и следующая вкладка Missiles.

Вот, вроде, и все.
 


Уроки, гайды и руководства в помощь.

Автор: Александр aka UncleAlex
Добавил(а): eliseeff
Создано: 04.09.2011
Изменено: 04.09.2011
Количество изменений: 0
Просмотров: 12860

Оценка: 4,6
Голосов: 13

Ссылка на эту страницу:
<a href="https://x3tc.net/gajd-po-ustanovke-svoego-korablya-v-igru_122.html">Гайд по установке своего корабля в игру.</a>

BBCode:
[url=https://x3tc.net/gajd-po-ustanovke-svoego-korablya-v-igru_122.html]Гайд по установке своего корабля в игру.[/url]

Список игр