Сейчас я расскажу про файл под названием
hq.xml, который отвечает за большинство основных настроек ШтабКвартиры игрока.
Этот файл находится в одиннадцатом мод-архиве (архивы находятся в корневой папке игры,
11.cat и
11.dat), в папке types.
Файл можно открыть стандартным “Блокнотом”.
Вот так выглядит весь код файла:
- <?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>
- <headquarters>
- <upgrades>
- <upgrade index="0" typename="SS_DOCK_P_HQ" storage="500000">
- <blueprints>
- <blueprint typename="SS_SH_A_M4" />
- </blueprints>
- <production time="100" money="100" resources="100">
- <factor class="ship" value="1" />
- </production>
- <repair time="100" money="100" resources="100">
- <factor class="ship" value="2" />
- <factor class="hq" value="2" />
- </repair>
- <reverse time="100" money="0" resources="0">
- <factor class="ship" value="1" />
- </reverse>
- <recycle time="5" money="0" resources="80">
- <factor class="ship" value="1" />
- </recycle>
- </upgrade>
- </upgrades>
- <resources>
- <!-- Time (uses the SETA upgrade as the typename!) -->
- <resource typename="SS_WARE_TECH231">
- <factor class="m5" value="10000" primary="1" />
- <factor class="m4" value="12500" primary="1" />
- <factor class="m3" value="16666" primary="1" />
- <factor class="gonership" value="16666" primary="1" />
- <factor class="freighter" value="5000" primary="1" />
- <factor class="bigship" value="25000" primary="1" />
- <factor class="hq" value="25000" primary="1" />
- </resource>
- <!-- Money -->
- <resource typename="SS_WARE_CREDITS">
- <factor value="3" primary="1"/>
- </resource>
- <!-- Energy Cells -->
- <resource typename="SS_WARE_ENERGY">
- <factor value="885" primary="1" />
- </resource>
- <!-- Ore -->
- <resource typename="SS_WARE_ORE">
- <factor value="21250" primary="1" />
- </resource>
- <!-- Silicon -->
- <resource typename="SS_WARE_SILICON">
- <factor value="28333" primary="1" />
- </resource>
- <!-- Nividium -->
- <resource typename="SS_WARE_NIVIDIUM2">
- <factor racemask="khaak" value="170000" primary="1" />
- </resource>
- <!-- Cloth Rimes -->
- <resource typename="SS_WARE_F217">
- <factor value="85000" />
- </resource>
- <!-- Rastar Oil -->
- <resource typename="SS_WARE_F238" >
- <factor value="42500" />
- </resource>
- <!-- Teladianium -->
- <resource typename="SS_WARE_R255">
- <factor value="28333" primary="1" />
- </resource>
- <!-- Crystals -->
- <resource typename="SS_WARE_TECH205">
- <factor value="85000" primary="1" />
- </resource>
- <!-- Quantum Tubes -->
- <resource typename="SS_WARE_TECH206">
- <factor value="85000" />
- </resource>
- <!-- Microchips -->
- <resource typename="SS_WARE_TECH207">
- <factor value="42500" />
- </resource>
- <!-- Computer Components -->
- <resource typename="SS_WARE_TECH208">
- <factor value="85000" />
- </resource>
- </resources>
- </headquarters>
Для тех, кто хоть немного разбирается в программировании, все понятно. А вот для тех, кто не понимает, я сейчас все разжую:
Пункт №1.- <?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>
Эта строка с описанием версии файла и его кодировки. Менять крайне не рекомендую!
Пункт №2.- <upgrade index="0" typename="SS_DOCK_P_HQ" storage="500000">
В этой строке для нас важно только это:
storage="500000" . Это размер трюма ШК. Можно увеличить или уменьшить значение для соответствующего изменения трюма ШК.
Пункт №3.- <blueprint typename="SS_SH_A_M4" />
Это список чертежей кораблей, которые уже имеются на ШК, в данном случае - это один чертеж Аргонского М4 “Охотник”. Если мы захотим добавить туда еще пару кораблей, скажем Боронский Скат и Ксенонский Q, то копируем эту строку и вставляем следом за ней дважды. В этих двух строках меняем ID Аргонского Охотника на ID Боронского Ската и Ксенонского Q. В итоге все это должно выглядеть так:
<blueprints>
<blueprint typename="SS_SH_A_M4" />
<blueprint typename="SS_SH_B_M2" />
<blueprint typename="SS_SH_X_M7" />
</blueprints> Пункт №4.- <production time="100" money="100" resources="100">
Эта строка отвечает за определение количества времени, кредитов и ресурсов для постройки корабля. Значения указываются в процентах. Если снизить или поднять какое-нибудь из этих значений, то определяемое количество понизится или повысится на ту процентную разницу, которую вы сделали.
Допустим, если мы сделаем так:
<production time="50" money="50" resources="100"> , то времени и денег на постройку корабля потребуется в два раза меньше, а ресурсы останутся неизменными.
Пункт №5.- <repair time="100" money="100" resources="100">
Еще одна подобная строка отвечает за определение количества времени, кредитов и ресурсов для ремонта корабля. (Смотрите описание значений Пункта №4.)
Пункт №6.- <reverse time="100" money="0" resources="0">
Данная строка отвечает за определение количества времени, кредитов и ресурсов для снятия чертежей корабля. (Смотрите описание значений Пункта №4.)
Пункт №7.- <recycle time="5" money="0" resources="80">
Эта строка отвечает за определение количества времени, кредитов и ресурсов, получаемое при утилизации корабля. (Смотрите описание значений Пункта №4.)
Пункт №8.- <!-- Time (uses the SETA upgrade as the typename!) -->
- <resource typename="SS_WARE_TECH231">
- <factor class="m5" value="10000" primary="1" />
- <factor class="m4" value="12500" primary="1" />
- <factor class="m3" value="16666" primary="1" />
- <factor class="gonership" value="16666" primary="1" />
- <factor class="freighter" value="5000" primary="1" />
- <factor class="bigship" value="25000" primary="1" />
- <factor class="hq" value="25000" primary="1" />
- </resource>
Этот код отвечает за определение количества времени для каждого класса корабля. Изменив значение
value, мы можем увеличить или уменьшить требуемое время для операции определенного класса кораблей.
Пункт №9.- <!-- Money -->
- <resource typename="SS_WARE_CREDITS">
- <factor value="3" primary="1"/>
- </resource>
Этот код определяет ресурс, который будет использоваться для любой из операций.
Первая строка не несет в себе программного значения и является просто комментарием к этому коду.
Вторая строка - это тег, определяющий ресурс (в данном случаи это кредиты), смена ID ресурса на другой ID ресурса заменит требования кредитов на требование другого ресурса.
Третья строка указывает множитель количества запрашиваемого ресурса, изменив значение
value на меньшее или большее, мы увеличим или уменьшаем количество запрашиваемого ресурса.
Пункты 10 - 20 идентичны. Каждый код определяет ресурс, который будет использоваться для любой из операций.
Описание кода (для пунктов 10-20): - Первая строка не несет в себе программного значения и является просто комментарием к этому коду.
- Вторая строка - это тег, определяющий ресурс
- Третья строка указывает множитель количества запрашиваемого ресурса, изменив значение value на меньшее или большее, мы увеличим или уменьшаем количество запрашиваемого ресурса.
*Рассмотрение кода на примере Кредитов приведено выше (Пункт 9)
Пункт №10. (Батареи)
- <!-- Energy Cells -->
- <resource typename="SS_WARE_ENERGY">
- <factor value="885" primary="1" />
- </resource>
Пункт №11. (Руда)
- <!-- Ore -->
- <resource typename="SS_WARE_ORE">
- <factor value="21250" primary="1" />
- </resource>
Пункт №12. (Кремниевые пластины)
- <!-- Silicon -->
- <resource typename="SS_WARE_SILICON">
- <factor value="28333" primary="1" />
- </resource>
Пункт №13. (Нивидиум)
- <!-- Nividium -->
- <resource typename="SS_WARE_NIVIDIUM2">
- <factor racemask="khaak" value="170000" primary="1" />
- </resource>
*параметр третьей строки
racemask="khaak" делает этот код применяемым только к кораблям Хааков. Изменив расу на другую, мы меняем применение этого кода на другую расу.
Пункт №14. (Ткань раймс)
- <!-- Cloth Rimes -->
- <resource typename="SS_WARE_F217">
- <factor value="85000" />
- </resource>
Пункт №15. (Растарное масло)
- <!-- Rastar Oil -->
- <resource typename="SS_WARE_F238" >
- <factor value="42500" />
- </resource>
Пункт №16. (Теладианий)
- <!-- Teladianium -->
- <resource typename="SS_WARE_R255">
- <factor value="28333" primary="1" />
- </resource>
Пункт №17. (Кристаллы)
- <!-- Crystals -->
- <resource typename="SS_WARE_TECH205">
- <factor value="85000" primary="1" />
- </resource>
Пункт №18. (Квантовые трубки)
- <!-- Quantum Tubes -->
- <resource typename="SS_WARE_TECH206">
- <factor value="85000" />
- </resource>
Пункт №19. (Микросхемы)
- <!-- Microchips -->
- <resource typename="SS_WARE_TECH207">
- <factor value="42500" />
- </resource>
Пункт №20. (Компьютерные детали)
- <!-- Computer Components -->
- <resource typename="SS_WARE_TECH208">
- <factor value="85000" />
- </resource>
Обратите внимание на кодировку при сохранении файла! Этот файл должен быть сохранен в кодировке
iso-8859-1На этом разжевывать больше нечего. Удачной Вам возни с этим файлом.
Статья написана для игры версии 2.7.1
ВНИМАНИЕ!!! Все изменения этого файла вступают в силу только в том случае, если они проводились до постройки ШК (полученной в миссии), иначе пункт №3 может не сработать.