Абордаж. Механика игрового процесса. / X3 Terran Conflict (Земной конфликт)
X3 Terran Conflict / X3 Земной конфликт
 
X3 Terran conflict / Захват и абордаж. Тактика и стратегия. / Абордаж. Механика игрового процесса.  
 

На сайте онлайн (человек): 59

браузерная игра

 



Абордаж. Механика игрового процесса.

Aвτοp: Александр aka toor

Абордаж. Механика игрового процесса.



Данная работа является результатом анализа кода X3 Terran Conflict версии 3.0 и во многом повторяет работы vivere и dead0k по анализу кода для версии 2.5.


Работы vivere и dead0k можно найти по следующим адресам:

Прорезка корпуса от vivere - https://x3tc.net/x3_forum/message.php?mid=94324
Бой на палубах от dead0k - http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2361628#2361628
Взлом компьютера от vivere - https://x3tc.net/x3_forum/message.php?mid=95304


Все вычисления в формулах целочисленные с округлением вниз.
Падение рейтинга зависит от ранга игрока. Приведенные величины действительны для ранга -2 и выше (рейтинг больше -1000).
Проверки, не работающие в чистой игре, из рассмотрения исключены.
Потери десантников в случае эвакуации не рассматриваются.



Десантники. Навыки и тренировка.



У каждого десантника есть четыре навыка, которые влияют на процесс захвата кораблей:
  • Бой [Fighting] - используется для расчетов потерь среди личного состава. Чем выше суммарный уровень боя, тем меньше потерь понесут ваши десантники и чем выше индивидуальный уровень боя, тем больше шансов у десантника выжить.
  • Хакерство [Hacking] - используется для определения успешности взлома компьютера корабля. Во взломе участвуют два лучших хакера из выживших.
  • Техника [Engineering] - используется для расчетов повреждения корпуса корабля при захвате. В повреждении корпуса участвуют все сражающиеся десантники.
  • Механика [Mechanical] - используется для определения успешности прорезания корпуса корабля. Корпус прорезают два лучших механика в группе.

  • Итого [Overall] - средний навык десантника по всем четырем дисциплинам.


На сохранность оборудования после захвата навыки десантников не влияют.

Величина каждого навыка изменяется от 0 до 100.
Для приблизительной оценки используется представление навыка в "звездах". За каждые 17 единиц навыка десантник получает одну звезду.

Величина навыкаКоличество звезд
0 ... 160
17 ... 331
34 ... 502
51 ... 673
68 ... 844
85 ... 1005

Таблица 1.


Боевой навык повышается исключительно практикой, то есть захватом кораблей. Успешный захват увеличивает навык боя на 5-9 единиц.
Если по каким-либо причинам захват корабля не удался, боевой уровень десантников не повышается.

Остальные навыки повышаются платными курсами на Военных аванпостах, Военных базах, в некоторых Доках оборудования (например, в Аргон Прайме) и на других специализирующихся на этом станциях.
Курсы различаются по продолжительности (Быстро, Нормально или Подробно) и изучаемой дисциплине (Хакерство, Техника, Механика или все три сразу).

Быстрый курс повышает навык на 5-9 единиц, нормальный курс - на 15-27 (три быстрых), подробный - на 25-45 (пять быстрых).

Продолжительность (в минутах) быстрого обучения по одной дисциплине составляет:

5 + (<текущий уровень> / 5 + 1)  2


Стоимость быстрого обучения по одной дисциплине составляет:

5000 + 2000 x (<текущий уровень> / 5 + 1)


Продолжительность нормального обучения по одной дисциплине составляет:

15 +
(<текущий уровень> / 5 + 1)  2 +
(<текущий уровень> / 5 + 3)  2 +
(<текущий уровень> / 5 + 5)  2


Стоимость нормального обучения по одной дисциплине составляет:

33000 + 6000 x (<текущий уровень> / 5)


Продолжительность подробного обучения по одной дисциплине составляет:

25 +
(<текущий уровень> / 5 + 1)  2 +
(<текущий уровень> / 5 + 3)  2 +
(<текущий уровень> / 5 + 5)  2 +
(<текущий уровень> / 5 + 7)  2 +
(<текущий уровень> / 5 + 9)  2


Стоимость подробного обучения по одной дисциплине составляет:

75000 + 10000 x (<текущий уровень> / 5)


Тренировка по всем навыкам дает равное увеличение всех трех характеристик, а ее продолжительность и стоимость - на 20% больше суммарной продолжительности и стоимости аналогичных тренировок по всем трем навыкам.

Самым быстрым и самым дешёвым способом тренировки десантников является тренировка "быстрыми" курсами по одному навыку за курс.
Стоимость и продолжительность таких тренировок приведены в таблице.

Величина навыкаСтоимостьПродолжительность
0 ... 4700000:06
5 ... 9900000:09
10 ... 141100000:14
15 ... 191300000:21
20 ... 241500000:30
25... 291700000:41
30 ... 341900000:54
35 ... 392100001:09
40 ... 442300001:26
45 ... 492500001:45
50 ... 542700002:06
55 ... 592900002:29
60 ... 643100002:54
65 ... 693300003:21
70 ... 743500003:50
75 ... 793700004:21
80 ... 843900004:54
85 ... 894100005:29
90 ... 944300006:06
95 ... 994500006:45
100*4700007:26

Таблица 2.


*Значение приведено для сравнения, дальнейшая тренировка десантников с уровнем 100 невозможна (хотя цена такого обучения в игре показывается).


Корабли, доступные для захвата



Для захвата доступны корабли классов M1/M2/M6/M7/TL/TM, исключая следующие:

  • Корабли производства Ха'аков.
  • Корабли с нулевой максимальной коростью (Орудийные Орбитальные платформы [Orbital Weapon Platform] и Стражи [Guardian] Ха'аков).
  • Неуничтожимые корабли (выставлен флаг "invincible"), за исключением случаев, когда захват прямо разрешен (выставлен флаг "boardable").


Захват неуничтожимых кораблей по сюжету разрешен в двух случаях - Искатель Истинного Света и #deca.




Таблицы базовых значений.



ShipBoardingTable.
Tаблица констант, определяющих параметры кораблей различных классов.


M1M2M6M7TLTM
DeckNumber
553452
BoardingHullDefence
180160209013010
BaseDefenceLevel
504510303020
HackingSecurity_random
505020304020
HackingSecurity_base
30255202010
ShieldBoardingThreshold
44108610

Таблица 3.




Количество десантников на кораблях различных классов.

M1M2M6M7TLTMTPСирокко
MaxMarines
20205202051030

Таблица 4.


Запуск десантников



Несмотря на то, что десантников может нести любой крупный корабль, абордаж можно производить только с кораблей TP, M6 и тех M7M, которые умеют стрелять абордажными капсулами.

Добираются до корабля противника десантники или своим ходом, если абордаж с M6 или TP, или внутри абордажной капсулы, если используется ракетный фрегат. В обоих случаях десантники летят не индивидуально, а в группах. Количество групп зависит от способа запуска десанта. При абордаже с ракетного фрегата каждая группа требует одну капсулу. Вместимость десантной капсулы - 5 десантников, но полная загрузка капсулы происходит только при запуске абордажных капсул вручную или командой "missle barrage/ракетный шквал".

При запуске десанта через меню "пиратство" [piracy] или командой "выпустить всех десантников" [launch all marines] количество групп рассчитывается по формуле:

<количество групп> = (<количество десатников> + 1) / 5 + 1


Количество десантниковКоличество групп
1 ... 31
4 ... 82
9 ... 133
14 ... 184
19 ... 235
24 ... 286
29 ... 307

Таблица 5.


Для запуска десантников щиты цели должны быть меньше, чем параметр ShieldBoardingThreshold (см. Таблицу 3).



Прорезка корпуса



После того, как десантники успешно добрались до цели и закрепились на броне начинается первый этап абордажа - прорезка корпуса. Каждая группа прорезает корпус независимо от других, успех или неудача одной группы на другие группы не влияют.

Алгоритм прорезания корпуса:

  • Репутация игрока падает на 5% от абсолютного значения и еще на 50.

  • Статус десантников меняется на "Вскрывает корпус" [Cutting Hull].

  • Считается уровень атаки, для этого суммируются навыки механики двух лучших механиков в группе.
    Если десантники прибыли в абордажной капсуле, то полученное значение удваивается.

  • Считается уровень защиты, для этого берется значение BoardingHullDefence (см. Таблицу 3).
    Если корабль принадлежит землянам или АОГ, то значение удваивается.
    Если на корабле установлен поляризатор корпуса, то показатель защиты увеличивается на 150.

  • Показатели атаки и защиты меняются на случайную величину в пределах от -10% до +10% - 1.

  • Если показатель атаки больше или равен показателю защиты, то корпус успешно вскрыт и десантники переходят к следующей фазе.

    Полезные подробности:
    • После каждой сказанной фразы следует проверка щита цели, и если щит больше, чем ShieldBoardingThreshold, то все десантники погибают;
    • Наличе поляризатора корпуса задерживает прорезку корпуса на 6-9 секунд и добавляет еще одну проверку щита;
    • После отчета об успешном прорезании корпуса проходит 6-12 секунд, в это время производится еще три проверки состояния щита;
    • После отчета об успешном прорезании корпуса десантники перестают предупреждать о высоком уровне щита;
    • Вскрытие корпуса занимает 22-40 секунд для кораблей без поляризатора корпуса и 28-52 секунды для кораблей с поляризатором.




    Бой



    Алгоритм сражения:

  • Статус десантников меняется на "Сражается" [Fighting].

  • Захватываемый корабль становится враждебен игроку, если не стал им раньше.

    Далее на каждой палубе:

  • Статус десантников меняется на "Сражается (Палуба X)" [Fighting (Deck X)].

  • Репутация игрока падает на 2% от абсолютного значения и еще на 20.

  • Рассчитываются потери среди нападавших. AttackCasualties = (MaxMarines + 1) / DeckNumber + SE_Random(3) - 1

    • SE_Random(3) - случайно генерируемое целое число в диапазоне от 0 до 2 (т.е. 0, 1 или 2).


    Класс корабляM1M2M6M7TLTM
    Значение AttackCasualties3 ... 53 ... 51 ... 34 ... 63 ... 52 ... 4

    Таблица 6.


  • Рассчитывается показатель защиты.
    Для ксенонов:

    DefenceLevel = BaseDefenceLevel × 2 + 85 × MaxMarines - 80 × <количество пройденных палуб>

    • Наличие на корабле внутренних сторожевых лазеров и вражеского десанта не учитывается.

    Для землян и АОГ:

    DefenceLevel = BaseDefenceLevel × 4 + <суммарный боевой уровень вражеских десантников>

    • При наличии на корабле внутренних сторожевых лазеров DefenceLevel увеличивается на 200.

    Для всех остальных:

    DefenceLevel = BaseDefenceLevel + <суммарный боевой уровень вражеских десантников>

    • При наличии на корабле внутренних сторожевых лазеров DefenceLevel увеличивается на 200.

  • Рассчитывается показатель атаки.
    AttackLevel = <суммарный боевой уровень десантников>


  • Рассчитываются потери среди обороняющихся.
    DefenceCasualties = MaxMarines / DeckNumber + SE_Random(3) - 1


  • Показатели атаки и защиты меняются на случайную величину в пределах от -10% до +10% - 1.

  • Потери среди нападавщих и обороняющихся корректируются в зависимости от значения DefenceLevel - AttackLevel.
    Если (DefenceLevel - AttackLevel) ≤ 40, то с вероятностью 2% AttackCasualties будет увеличена на 1, а DefenceCasualties уменьшается на 1.

    В остальных случаях:


    AttackCasualtiesDefenceCasualties
    550<DefenceLevel - AttackLevelAC × 30
    400<DefenceLevel - AttackLevel550AC × 3DC - 3
    150<DefenceLevel - AttackLevel400AC + (AC + 1) / 2DC - (DC + 1) / 2
    40<DefenceLevel - AttackLevel150AC + 1DC - 1
    -40DefenceLevel - AttackLevel40ACDC
    -150DefenceLevel - AttackLevel<-40AC - 1DC + 1
    -400DefenceLevel - AttackLevel<-150AC - (AC + 1) / 2DC + (DC + 1) / 2
    -550DefenceLevel - AttackLevel<-400AC - 3DC × 2
    DefenceLevel - AttackLevel<-5500DC × 3

    Таблица 7.


  • Если AttackCasualties больше 0, то идет игра "О счастливчик".
    Каждый раунд разыгрывается только среди живых, количество раундов - AttackCasualties.
    Шансы каждого десантника 10 - (<боевой уровень> - 1) / 10.
    Все шансы складываются в общую кучу и выбирается один.
    "Счастливчик" выбывает.


  • Если DefenceCasualties больше 0, то погибает такое же количество обороняющихся.
    Шансы на выбывание равны, боевой уровень обороняющихся не учитывается.


    После того, как пройдены все палубы, идет последняя перестрелка у входа в рубку.

  • Рассчитывается показатель защиты.
    Для ксенонов формула изменилась:

    DefenceLevel = BaseDefenceLevel × 2 + 85 × MaxMarines - 50 × <количество палуб>

    • Наличие на корабле внутренних сторожевых лазеров и вражеского десанта по-прежнему не учитывается.

    Для землян, АОГ и всех остальных рас формулы прежние.


  • Рассчитывается показатель атаки. Формула прежняя.

  • Показатели атаки и защиты меняются на случайную величину в пределах от -6.66% до +6.66% - 1.

  • Eсли AttackLevel ≤ DefenceLevel, то абордаж провален и все десантники погибают.

  • Eсли AttackLevel > DefenceLevel, то десантники противника, если таковые еще остались, одевают скафандры и выпрыгивают в космос.

  • Десантники переходят к следующей фазе - взлому компьютера.

    Полезные подробности:
    • Десантники, не успевшие вскрыть корпус в боевых действиях не участвуют, но могут присоединиться позднее, на последующих палубах.
    • Десантники со статусом "Сражается" [Fighting] без указания палубы участвуют в боевых действиях наравне с остальными.
    • Рассчет потерь и гибель десантников происходят между первой и второй фразами на палубе.
    • Повреждение корпуса за весь захват составляет 60% × (100 - <средний навык техники>).
    • Корпус захватываемого корабля повреждается четыре раза на каждой палубе.
      После каждого повреждения идет проверка - если осталось меньше 5%, то абордаж провален.

    • Боевая фаза занимает 10-15 секунд плюс 7-14 секунд на каждую палубу.




    Взлом компьютера

    Алгоритм взлома компьютера:

  • Статус десантников меняется на "Взламывает компьютер" [Hacking Core].

  • Рассчитывается показатель атаки, для этого суммируются навыки взлома двух лучших хакеров.

  • Рассчитывается показатель защиты.
    Для ксенонов:

    DefenceLevel = HackingSecurity_base × 5 + SE_Random(HackingSecurity_random)

    Для землян и АОГ:

    DefenceLevel = HackingSecurity_base × 4 + SE_Random(HackingSecurity_random)

    Для всех остальных:

    DefenceLevel = HackingSecurity_base + SE_Random(HackingSecurity_random)


  • Если на корабле установлен улучшенный брандмауэр, то DefenceLevel увеличивается на 70.
    Десантники предупреждают о наличии улучшенного брандмауэра в 80% случаях, тогда же взлом затягивается на 2-4 секунды.
    DefenceLevel повышается всегда.


  • Если AttackLevel ≥ DefenceLevel или если десантникам повезло (2% случаев), то компьютер взломан. Иначе - абордаж провален.

  • В 5% случаев компьютер снова включается и десантники эвакуируются, в остальных случаях корабль передается игроку.


    Передача корабля игроку:

  • Корабль "синеет" - становится ничейным.

  • Происходит уничтожение установненного оборудования и груза.
    Кионные излучатели уничтожаются в 50% случаев, остальные пушки, щиты и ракеты - в 90% случаев.
    От прочего оборудования и груза остается SE_Random(SE_Random(<начальное количество> + 1) + 1);

    На первый взгляд эта формула выглядит несколько непонятно, но если присмотреться, то все очень просто. Например, на борту 100 единиц какого-то товара (оборудования). Сначала случайно генерируется целое число от 0 до 100. Получаем некое число N. А потом еще раз случайно генерируется целое число от 0 до N. Это и будет число оставшегося данного товара (оборудования).

    Навыки десантников на этот процесс влияния не оказывают.


  • На корабль добавляется система жизнеобеспечения.

  • Боевой навык десантников повышается на 5-9 единиц.

  • Корабль становится видимым и уязвимым - в свойствах корабля снимаются флаги "hidden" и "invincible".

  • Корабль передается расе-владельцу корабля, с которого были запущены десантники.


    Полезные подробности:
    • После каждой фразы происходит проверка состояния корпуса корабля - если осталось меньше 5%, то абордаж провален.
    • Взлом компьютера занимает 20-37 секунд.
    • Если корабль, с которого были запущены десантники, уничтожен, то захватываемый корабль останетня ничейным и десант с него не вернется.
    • Фабрики за груз не считаются и остаются нетронутыми.


  • Прорезка корпуса без абордажных капсул
    Вероятность прорезания корпуса одной группой десантников с максимальным уровнем механики при заброске с M6 или TPM1M1HPDM2M2HPDM6M6HPDM7M7HPDTLTLHPDTMTMHPD
    Содружество, Пираты, Яки
    89,38%0%100%0%100%98,46%100%0,52%100%0%100%100%
    Земляне, АОГ
    0%0%0%0%100%73,29%89,38%0%0%0%
    Ксенон
    89,38%0%100%0%100%98,46%100%0,52%
    Уровень механики, необходимый для 50% вероятности прорезания корпуса при заброске с M6 или TPM1M1HPDM2M2HPDM6M6HPDM7M7HPDTLTLHPDTMTMHPD
    Содружество, Пираты, Яки
    901658015510854512065140580
    Земляне, АОГ
    180255160235209590165130205
    Ксенон
    9016580155108545120
    Уровень механики, необходимый для 100% вероятности прорезания корпуса при заброске с M6 или TPM1M1HPDM2M2HPDM6M6HPDM7M7HPDTLTLHPDTMTMHPD
    Содружество, Пираты, Яки
    10920097188111025314678170689
    Земляне, АОГ
    21931019428623114109200158249
    Ксенон
    109200971881110253146
    Прорезка корпуса с использованием абордажных капсул
    Вероятность прорезания корпуса одной группой десантников с максимальным уровнем механики при заброске с M7MM1M1HPDM2M2HPDM6M6HPDM7M7HPDTLTLHPDTMTMHPD
    Содружество, Пираты, Яки
    100%99,94%100%100%100%100%100%100%100%100%100%100%
    Земляне, АОГ
    89,06%0%100%2,03%100%100%100%99,94%100%38,96%
    Ксенон
    100%99,94%100%100%100%100%100%100%
    Уровень механики, необходимый для 50% вероятности прорезания корпуса при заброске с M7MM1M1HPDM2M2HPDM6M6HPDM7M7HPDTLTLHPDTMTMHPD
    Содружество, Пираты, Яки
    4583407854323603370340
    Земляне, АОГ
    90128801181048458365103
    Ксенон
    458340785432360
    Уровень механики, необходимый для 100% вероятности прорезания корпуса при заброске с M7MM1M1HPDM2M2HPDM6M6HPDM7M7HPDTLTLHPDTMTMHPD
    Содружество, Пираты, Яки
    5399489345126723884445
    Земляне, АОГ
    1091549714211565310078124
    Ксенон
    539948934512672
    Бой
    Вероятность прохождения палубы без потерь группой десантников с максимальным уровнем бояJ20J21K20K21P/PX5P/PX6Q20Q21
    Ксенон - палуба 1
    3,85%13,26%4,39%14,47%20,94%32,67%1,49%10,21%
    Ксенон - палуба 2
    9,95%19,59%11,02%26,57%32,67%32,67%6,89%21,27%
    Ксенон - палуба 3
    20,52%40,00%22,19%42,09%32,67%32,70%16,80%37,22%
    Ксенон - палуба 4
    35,33%57,31%37,44%59,43%31,93%55,88%
    Ксенон - палуба 5
    53,15%73,61%55,41%75,48%
    Суммарный боевой уровень, начиная с которого возможно прохождение палубы без потерьM1M1ISLM2M2ISLM6M6ISLM7M7ISLTLTLISLTMTMISL
    Содружество, Пираты, Яки
    40556940156545209525689389552380554
    Земляне, АОГ
    52869151167570233599762462626
    Ксенон
    183918391830183040240219421942
    Суммарный боевой уровень, необходимый для 98% вероятности прохождения палубы без потерьM1M1ISLM2M2ISLM6M6ISLM7M7ISLTLTLISLTMTMISL
    Содружество, Пираты, Яки
    673917667911457702648893648893469714
    Земляне, АОГ
    8561100832107649473875810037581003
    Суммарный боевой уровень, необходимый для 50% вероятности прохождения к рубкеM1M1ISLM2M2ISLM6M6ISLM7M7ISLTLTLISLTMTMISL
    Содружество, Пираты, Яки
    502504524510210302303023020220
    Земляне, АОГ
    20040018038040240120320120320
    Ксенон
    155015501540154029529515601560
    Суммарный боевой уровень, необходимый для 100% вероятности прохождения к рубкеM1M1ISLM2M2ISLM6M6ISLM7M7ISLTLTLISLTMTMISL
    Содружество, Пираты, Яки
    562845127910239342623426222250
    Земляне, АОГ
    22845620543344274137365137365
    Ксенон
    177117711759175933633617821782
    Взлом компьютера
    Уровень хакинга, необходимый для 50% вероятности взлома компьютераM1M1AFSM2M2AFSM6M6AFSM7M7AFSTLTLAFSTMTMAFS
    Содружество, Пираты, Яки
    27622560742175220551045
    Земляне, АОГ
    721076297155047825085
    Ксенон
    871227511017525792
    Уровень хакинга, необходимый для 95% вероятности взлома компьютераM1M1AFSM2M2AFSM6M6AFSM7M7AFSTLTLAFSTMTMAFS
    Содружество, Пираты, Яки
    407537721247256030651550
    Земляне, АОГ
    8512075110205555906095
    Ксенон
    10013587122225765100


    HPD - при наличии Поляризатора корпуса;
    ISL - при наличии Внутренних автоматических лазеров;
    AFS - при наличии Улучшенного брандмауэра.


    Таблица 8.

    Захват и абордаж. Тактика и стратегия.

    Aвτοp: Александр aka toor
    Дοбaвил(a): eliseeff
    Cοздaнο: 02.02.2011
    Измeнeнο: 28.09.2011
    Kοличecτвο измeнeний: 5
    Пpοcмοτpοв: 116696

    Оценка: 4,7
    Голосов: 82

    Ccылκa нa эτy cτpaницy:
    <a href="https://x3tc.net/abordazh-mehanika-igrovogo-processa_110.html">Aбοpдaж. Mexaниκa игpοвοгο пpοцecca.</a>

    BBCode:
    [url=https://x3tc.net/abordazh-mehanika-igrovogo-processa_110.html]Aбοpдaж. Mexaниκa игpοвοгο пpοцecca.[/url]
    Список игр